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Anja Christine Wagner | UEBERflow

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© a c w U se r Ex p e r i e n c e a l s F lo w - An a l y s e 153<br />

und Haque 2009, 8f.). Denn Kennzeichen mobiler NetzarbeiterInnen ist eine<br />

Verhaltensweise, die sich lernend mit verschiedenen, gleichzeitigen Aufgaben<br />

beschäftigt. Diese „Continous Partial Attention“ -wie die Microsoft-Forscherin Linda<br />

Stone bereits 2005 meinte- entspricht einer ins Positive gewendeten Sicht auf ein<br />

Phänomen, das von Personen in tradierten Umgebungen als Information Overload<br />

wahrgenommen wird (Lindner 2008b, 43). Die Fähigkeit, adäquate<br />

Filtermechanismen zu entwickeln, ist eine Anforderung an Menschen im vernetzten<br />

Zeitalter, die sich aus dieser Mediennutzung ableiten lässt. Diese Befähigung ist<br />

wesentlich, um ein individuelles Kompetenzgefühl aufbauen zu können (ebd., 44).<br />

Dabei kann sie an bereits vorhandene Eigenschaften anschliessen, denn das<br />

Informationshandling im Web 2.0 nähert sich Modellen des realen Lebens an:<br />

Informationen erlangen in ihrem Kommunikationsfluss in selbst gesetzten Rhythmen<br />

die Sinne des Individuums (ebd., 48).<br />

Zusammengefasst ermöglichen benutzergenerierte Arbeits- und Lernumgebungen<br />

einem Individuum, seine persönlichen Fähigkeiten an die Herausforderungen im<br />

Rahmen extern gesetzter Möglichkeiten vorgegebener Angebote anzupassen, so dass<br />

das Potenzial für die persönliche Kompetenzentfaltung wachsen kann. Der Vierstufen-<br />

Plan zum selbstregulativen Kompetenzaufbau über ePortfolios kann dabei<br />

unterstützend wirken. Für die optimale Gestaltung solcher Umgebungen sind<br />

spezifische UX-Kenntnisse von Vorteil, um die Informationen und Applikationen<br />

sinnvoll zu strukturieren und zu arrangieren.<br />

Die (selbst) gestalteten Mensch-Maschine-Schnittstellen beeinflussen den möglichen<br />

Handlungsrahmen einer Person, in dem sie agieren kann. Da die aktive Nutzung<br />

webbasierter Technologien eine wesentliche Voraussetzung zur Teilhabe an der<br />

Netzwerkgesellschaft ist, rückt die Frage, ob Technologie eher als extrinsisch<br />

motiviertes Werkzeug oder als intrinsisch motiviertes Spielzeug genutzt wird (vgl. dazu<br />

Brandtzaeg, Folstad, und Heim 2004, 55), eher in den Hintergrund. Wichtig scheint<br />

aus Sicht der Kompetenzentwicklung zunächst zu sein, dass ein möglichst<br />

ungehinderter Zugang möglich ist und die Person sich je nach Entwicklungsstand und<br />

gewünschtem Nutzungsmodus interaktiv einbringen kann. Das System hinter der MSS<br />

muss allerdings lernfähig sein, um ggf. neuen, individuell gewünschten Zielsetzungen<br />

des Users begegnen und wachsenden Herausforderungen den erforderlichen Aufbau<br />

an Fähigkeiten oder Kenntnissen ermöglichen zu können. Dies setzt auf soziotechnologischer<br />

Ebene eine Netzwerk-Kompetenz voraus, die weit über Usability-<br />

Gesichtspunkte hinausreicht und die gesamten Prozesse im Hintergrund mit<br />

einbezieht (vgl. die 95 Thesen des Cluetrain Manifestes - „Märkte“ können beim Lesen<br />

auch ersetzt werden durch „Bildung“, „Politik“ o.ä.: Levine u. a. 2000, 16ff.).<br />

Für die Beantwortung der Frage, was einzelne Personen von der UX-Forschung lernen<br />

können, scheint sich eine Empfehlung herauszuschälen, sich zunächst persönlich als<br />

User entlang der UX-Forschung besser kennenzulernen. Entsprechend der

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