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Anja Christine Wagner | UEBERflow

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© a c w U se r Ex p e r i e n c e a l s F lo w - An a l y s e 151<br />

Dabei sind die Schnittstellen immer weniger sichtbar - die Maschinen treten in den<br />

Hintergrund, und die sozialen Verbindungen treten nach vorne. Wie diese Faktoren<br />

sich wechselseitig bedingen und beeinflussen, wird deutlich, wenn ein Blick auf die<br />

zunehmend ubiquitären Medien, derzeit v.a. die mobilen Technologien und ihren<br />

Einfluss auf den sozio-kulturellen Alltag geworfen wird (<strong>Anja</strong> C. <strong>Wagner</strong> 2009). Indem<br />

die soziale Interaktion der alltäglichen Welt zunehmend von Interaktionen mit der<br />

entfernten Welt unterbrochen wird, vollzieht sich ein dialektischer Wandel der<br />

sozialen Akzeptanz. Zum einen scheint die mediale Überlagerung während<br />

gemeinschaftlicher, aktivitätsgesteuerter Handlungen sozial akzeptiert zu sein. Zum<br />

anderen sorgen einzelne Personen innerhalb zielorientierter, sozialer Interaktionen<br />

vor, die Unterbrechungen möglichst zu vermeiden (Norman 2003, 158). Hier wird ein<br />

Wertewandel vollzogen, der nicht zuletzt neue Maßstäbe interaktiver Höflichkeit setzt.<br />

Gleichzeitig hat sich eine innovative Spirale herausgebildet: Den wachsenden<br />

Anforderungen der vielfältig kommunizierenden wie interagierenden Individuen<br />

stellen sich neue Technologieangebote gegenüber, die wiederum von den globalen<br />

Prozessen der Netzwerkgesellschaft vorangetrieben werden. Die Attraktivität sozialer<br />

Online-Netzwerke mit qualitativ verbesserter UX greifen die sozialen Wünsche der<br />

aktiven Personen auf und ermöglichen über diverse Technologien hinweg nahezu<br />

unbegrenzte soziale Interaktionen. Sofern die individuellen Fähigkeiten sich den<br />

neuen Herausforderungen sukzessive anpassen, baut sich das persönliche Flow-<br />

Empfinden weiter auf. Denn dieses Gefühl setzt kein spezifisches Wissenskontingent<br />

voraus. Vielmehr kann präzises, situationales Verhalten an der MMS auch aus<br />

unpräzisem Wissen entstehen, da die Verhaltensalternativen aus verschiedenen<br />

Gründen begrenzt und insofern das erforderliche Wissen in einer Handlungssituation<br />

überschaubar ist (Norman 2002b, 55ff.):<br />

1. Das individuelle Verhalten wird durch eine Kombination aus erinnerter<br />

Information und ubiquitär verfügbaren Informationen beeinflusst. Informationen<br />

befinden sich bereits in der Welt - zumal in der vernetzten Welt.<br />

2. Präzises Verhalten ist nur selten erforderlich, da das Wissen nur einen<br />

ausreichenden Hinweis bieten muss, welches Verhalten jetzt das angesagte ist.<br />

3. Die Spannbreite möglicher Interaktionen wird durch die physischen Eigenschaften<br />

des Objekts und seine „Affordance“ (siehe zur Diskussion des Affordance-Begriffes<br />

Norman 2007, 66ff.) begrenzt.<br />

4. Zahlreiche künstliche, sozio-kulturelle Konventionen geben dem sozial<br />

akzeptierten Verhalten einen Rahmen.<br />

Die Aussage wiederholt sich in den verschiedenen theoretischen Bezügen:<br />

Handlungsfähigen Menschen in der vernetzten Welt stehen Informationen in den<br />

pipes zur Verfügung und relativieren die Bedeutung persönlicher Wissensbestände -<br />

auch zur Gestaltung der eigenen MMS. Individueller Spass stellt sich durch

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