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Anja Christine Wagner | UEBERflow

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© a c w U s e r Ex p e r i e n c e a l s F lo w - An a l y s e 148<br />

werden kann. So können ungewünschte Komplexität oder mangelnde Kenntnis der<br />

Zielgruppen als Defizit des Selbstvertrauens ausgelegt werden (Brandtzaeg, Folstad,<br />

und Heim 2004, 59).<br />

Neben der Entscheidungsmacht der User ist v.a. die Personalisierung der Technologie<br />

von entscheidender Bedeutung für die Nutzerkontrolle des Geschehens, möglichst<br />

flankiert von sozialer Unterstützung in Form von Ko-Aktivitäten und sozialer Kohäsion<br />

(ebd., 60f.). Insofern sollte das Design humaner Technologien eine Vielzahl sozialer<br />

Gelegenheiten schaffen, um angenehme Erfahrungen zu ermöglichen (ebd., 62).<br />

Zusammengefasst erfordert aus Sicht der User eine genussvolle Interaktion mit der<br />

Technologie ein gutes Verhältnis zwischen Herausforderung und Gebrauch. Das<br />

Angebot sollte die Entwicklung erforderlicher Fähigkeiten fördern, eine bestimmte<br />

Vielfalt an Interaktionsmöglichkeiten bereitstellen und die Autorität des Users, selbst<br />

Entscheidungen zu fällen, unterstützen. Entsprechend muss das Design ausgerichtet<br />

sein und folgende Prinzipien beherzigen (ebd., 62f.):<br />

• Kontrolle und Partizipation durch die Nutzer/innen - mit angemessenen<br />

Herausforderungen;<br />

• Variation und vielfältige Gelegenheiten - die Erwartungen der User übertreffen;<br />

• soziale Gelegenheiten in Form von Ko-Aktivität und sozialer Kohäsion schaffen.<br />

Wie kann nun das UX-Design das Flow-Empfinden des Users konkret beeinflussen?<br />

Es existieren eine Vielzahl an Design-Prinzipien und Usability-Heuristiken, die<br />

Orientierung bieten, nach welchen Kriterien potenziellen Usern die Angebote<br />

dargereicht werden sollten. Daraus entstanden oftmals Normen und Standards, die<br />

vermeiden helfen sollen, negative Assoziationen mit dem Angebot zu verbinden.<br />

Persönlicher Flow wird über diesen Weg nur selten unterstützt. So hat sich<br />

beispielsweise erwiesen, dass in Spielen explizite Verstöße gegen klassische<br />

Heuristiken existieren und gerade diese Regelverletzungen erst den Spiel- Flow<br />

ermöglichen (Reeps 2006, 161). Auch bei klassischer Lernsoftware ist Erfolg und Flow<br />

wahrscheinlicher, wenn Irrtum und Fehler möglich sind (ebd., 162). Erst wenn die<br />

Lücken eines bestehenden Regelsystems erkannt und modifiziert werden können<br />

durch die aktive Kontrolle des Users, erst dann sind seitens des Systems die<br />

Voraussetzungen für Flow gegeben (ebd., 163). Diese benutzergenerierten „Hacks“<br />

eines designten Ablaufs, die zum Flow beitragen, lassen sich allerdings nur schwer<br />

planen. Hier kommt die Gestaltungskraft des Users ins Spiel.<br />

Doch nicht voraussetzungslos: Neben dem persönlichen Flow der selbst ermächtigten<br />

User lassen sich aus UX-Design-Sicht vier weitere Flow-Dimensionen in der Mensch-<br />

Maschine-Interaktion unterscheiden: Analog zu dem UX-Designer und -Autor Alan<br />

Cooper können zum einen der Usability Flow, der Workflow des Users und die<br />

Transparenz der Software benannt werden. Der Medienwissenschaftler Martin<br />

Lindner identifiziert darüber hinaus -neben dem persönlichen Flow- den impliziten

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