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Anja Christine Wagner | UEBERflow

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© a c w U se r Ex p e r i e n c e a l s F lo w - An a l y s e 147<br />

Innovations- wie Change-Prozesse initiieren lassen als auch neue, sinnvolle Tools<br />

denken (ebd., 17). Allerdings ist allen Szenarien gemein: Die Initiative geht von<br />

Expert/innen aus - seien sie nun eher aus der Forschungs- oder aus der<br />

Anwendungsecke kommend.<br />

Übersetzt auf edukative Kontexte bedeutet dies, dass sich diese Überlegungen sowohl<br />

für die Instrumentalisierung im Sinne eines Instructional Designs (User als Subjekte)<br />

als auch für konstruktivistische Lernzusammenhänge (User als Partner) eignen.<br />

Gedanklich fortgeführt in emergente, benutzergenerierte wie -initiierte<br />

Zusammenhänge -also konnektivistische Lernnetzwerke- wäre zu überlegen, welche<br />

Folgerungen sich aus diesen Überlegungen für die Gestaltung benutzergenerierter<br />

Arbeits- und Lernumgebungen ableiten lassen. Überhaupt ist zu fragen, welchen<br />

Beitrag die UX-Forschungen insgesamt zu leisten vermögen, um das Flow-Empfinden<br />

von Usern zu steigern bzw. zu unterstützen.<br />

3.2.2 BEITRAG DES UX-DESIGNS AUF FLOW-EMPFINDEN<br />

DES USERS<br />

Nach dem in der Arbeits- und Organisationspsychologie gerne verwendeten<br />

Anforderung-Kontrolle-Unterstützung-Modell des Soziologen Robert Karasek steigert<br />

sich z.B. die Job-Zufriedenheit und das Wohlbefinden, wenn die Anforderungen des<br />

Jobs, die Entscheidungsfreiheit innerhalb des Jobs und die soziale Unterstützung hoch<br />

sind. Dieses Modell lässt sich gut auf die HCI-Forschung zum Joy of use übertragen<br />

(Brandtzaeg, Folstad, und Heim 2004). Csikszentmihalyis oben angeführte<br />

Herausforderungen sind dabei eine Facette, die eine positive Sicht auf die<br />

Anforderungen eines Jobs charakterisieren. Aus Design-Sicht müssen diese<br />

Herausforderungen eine gewisse Variationsbreite umfassen, die damit über statische<br />

Angebote hinausweisen und eine die Erwartungen des Users übertreffende<br />

Unvorhersehbarkeit dynamisch entfalten. Soll zudem eine spaßige Umgebung<br />

entstehen, sollten Überraschungsmomente oder sich widersprechende Ereignisse<br />

mitgedacht werden (ebd., 58). Und die Fähigkeiten, die zur Bewältigung der nächsten<br />

Stufe erforderlich sind, sind rechtzeitig zu vermitteln - andernfalls droht eine<br />

Unterbrechung des Flows. Diese Erkenntnis lässt sich aus der Spieltheorie ableiten: In<br />

Spielen, den klassischen Spaß-Generatoren, sollte jede kleinste Einheit zum Spielerfolg<br />

beitragen, nichts Überflüssiges die Spieler/innen beschäftigen (Koster 2005, 132).<br />

Ist häufiger eine gewisse Bandbreite an dramaturgisch gesetzten Interaktionen und<br />

eine effektive Einflussnahme auf das Geschehen möglich, steigt das Engagement der<br />

User an (Laurel 1993). Damit steigt auch die Bereitschaft zur Ausbildung neuer<br />

Fähigkeiten, die in einem solchermaßen engagierten Umfeld gefordert sind. Diese<br />

Fähigkeiten zu nutzen und weiterzuentwickeln, setzt Selbstvertrauen beim User<br />

voraus, das wiederum seitens des Designs von Angeboten unterstützt oder unterlaufen

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