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Anja Christine Wagner | UEBERflow

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© a c w U s e r Ex p e r i e n c e a l s F lo w - An a l y s e 144<br />

benutzergenerierten Content, die einen neuen Kulturraum entstehen lassen. Das<br />

Angebotsdesign obliegt hier nicht mehr der alleinigen Kreation eines Anbieters,<br />

sondern die Nutzer/innen selbst gewinnen zunehmend Macht in der Gestaltung des<br />

Angebotes - nicht nur mit aktiven Beiträgen, sondern auch durch die Generierung<br />

einer Vielzahl an Datenspuren, die gemeinsam die User Experience aller Beteiligten<br />

steigern (Väänänen-Vainio-Mattila, Väätäjä, und Vainio 2009, 118f.). Es stellt sich die<br />

Frage, ob neben dem Web als Werkzeug im Goal Modus und dem Web als Medium im<br />

Action Modus im neuen Kulturraum Internet nicht ein neuer Nutzungsmodus<br />

entstehen wird.<br />

Neben diesen Überlegungen zur UX aus Sicht der User soll nunmehr die Perspektive<br />

von DesignerInnen herangezogen werden, um zu verstehen, welche Bedürfnisse diese<br />

bei der Gestaltung technologischer Umgebungen aus ihrem Erfahrungsschatz heraus<br />

zu befriedigen suchen.<br />

3.2.1.3 UX AUS D ESIGNE RINNE N-PERS PEK TIV E<br />

Aus Design-Sicht geht es grundsätzlich darum, das conceptual model der Designerin<br />

über die Abbildung im system image an das mental model des Users heranzutragen<br />

(Norman 2003, 76). Genau genommen kreist die UX-Forschung ausschließlich um die<br />

adäquate Gestaltung nutzerfreundlicher, vergnüglicher Angebote aus Sicht einer<br />

allmächtigen Designerin, die möglichst den Gemütszustand des Users vorwegnimmt<br />

oder wenigstens ihn positiv beeinflusst. Die Bedürfnisse der User gilt es in dieser Sicht<br />

gleichermaßen zu bedienen wie die Zielsetzungen der AuftraggeberInnen.<br />

Vor diesem Hintergrund ist es seitens des Designs erforderlich, funktionale<br />

Spezifikationen und inhaltliche Anforderungen zu definieren, die sich im interaktiven<br />

Workflow über die Applikationen und im Informationsfluss niederschlagen. Diese<br />

beiden systemischen Flow-Komponenten münden dann in einem Informationsdesign,<br />

das Usern ein besseres Verständnis ermöglicht und sich in einem möglichst<br />

gelungenen Interface- und Navigationsdesign abbildet. Auf der visuellen Ebene<br />

resultiert dies in einem spezifischen Look & Feel bzw. einer bestimmten Art, Texte,<br />

Grafiken und Navigation zu organisieren (siehe v.a. das „Original Diagram“ von Jesse<br />

James Garrett 2000). Diese Visualisierung sollte dabei möglichst dem Informations-<br />

und Kommunikationsbedürfnis des Users entgegen kommen und ihm eine<br />

vergnügliche Erfahrung bereiten.<br />

Nach Donald Norman besitzt das menschliche Gehirn drei Verarbeitungsstufen, die in<br />

jedem Design enthalten sind, sich aber unter Gestaltungsgesichtspunkten nicht<br />

gleichermaßen berücksichtigen lassen, da sie unterschiedlich bespielt werden sollten<br />

(Norman 2003, 63ff.):<br />

• Visceral Design: Die Erscheinung eines Artefaktes lässt einzig die Sinne des Users<br />

reagieren - ohne kognitives Zutun.

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