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Anja Christine Wagner | UEBERflow

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© a c w U s e r Ex p e r i e n c e a l s F lo w - An a l y s e 142<br />

absorbieren könnte - nicht funktional, sondern als Selbstzweck (ebd., 96).<br />

„Das durchrationalisierte Spiel (…) bringt recht häufig kritische<br />

Selbstbeobachtung und Angst vor möglichen Abweichungen mit sich.“<br />

(Mitchell 1995, 72)<br />

Hier könnten PLEs im Vorteil sein, wenn sie nicht seitens eines didaktischen Designs<br />

dargereicht, sondern selbstgesteuert zum eigenen (sinnlichen, sozialen, psychischen<br />

oder ideellen) Vergnügen zusammengestellt werden. Welche Erkenntnisse der UX-<br />

Forschung könnten User darin unterstützen, ihre technologische Umgebung an die<br />

eigenen Bedürfnisse anzupassen? Wie bewegen sich Menschen in diesen<br />

Umgebungen? Wann entsteht dort Vergnügen und wie lässt sich dort eine<br />

vergnügliche Erfahrung gestaltend unterstützen? Diesen Fragen soll jetzt<br />

nachgegangen werden.<br />

3.2.1.2 UX AUS U SE R-PERSP EKTIV E<br />

Analog zum holistischen Flow-Empfinden kann die gesamte UX eines Users<br />

verstanden werden als ein Kontinuum, das sich als Ergebnis einer Serie kleinerer UX-<br />

Einheiten formte (Väänänen-Vainio-Mattila, Väätäjä, und Vainio 2009, 125). Das<br />

emotionale System der User arbeitet dabei unabhängig vom rationalen Denken - doch<br />

Affekt und Kognition hängen zusammen und beeinflussen sich wechselseitig. Es<br />

existieren sogar Beweise, dass angenehme Angebote schneller erlernbar und einfacher<br />

zu händeln sind und schließlich ein harmonischeres Ergebnis erzielen als andere<br />

(Norman 2002a).<br />

Aus Sicht der User tritt ihm/ihr ein spezifisches Angebot (z.B. ein User Interface oder<br />

ein Produkt) mit seinen offensichtlichen Features (Inhalt, Präsentationsform,<br />

Funktionalität, Interaktionsstil) entgegen, mit pragmatischen und hedonischen<br />

Facetten, die zusammen genommen den Produktcharakter beschreiben (Hassenzahl<br />

2004, 34ff.):<br />

• Ein pragmatisches Angebot verfolgt eine primär instrumentelle, extrinsisch oder<br />

intrinsisch generierte Zielsetzung, um die Umgebung der Person manipulieren zu<br />

können. Sowohl die Funktionalität (Utility) als auch die Wege, diese Funktionalität<br />

zu erreichen (Usability) sind in diesem Zusammenhang relevant. Die emotionale<br />

Verbindung zwischen einem pragmatischen Angebot und dem User ist nur dann<br />

sehr hoch, wenn eine hohe persönliche Relevanz gegeben ist.<br />

• Dagegen unterscheiden sich Angebote, die hedonische Aspekte betonen, von<br />

pragmatischen Angeboten, weil sie ein größeres Potenzial an Vergnügen stiftenden<br />

Konsequenzen beinhalten, die sich wiederum in drei verschiedene Teilgruppen<br />

unterteilen lassen:<br />

1. Stimulation: Von Angeboten erwarten User, dass diese neue Eindrücke,

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