07.03.2013 Aufrufe

Anja Christine Wagner | UEBERflow

Anja Christine Wagner | UEBERflow

Anja Christine Wagner | UEBERflow

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

© a c w U s e r Ex p e r i e n c e a l s F lo w - An a l y s e 138<br />

Netzwerkgesellschaft zunehmend diversifizieren und kaum noch seitens eines<br />

zentralen Designs gesteuert werden können.<br />

Daher soll in dieser Arbeit untersucht werden, welchen Beitrag ein gutes UX-Design<br />

zur Unterstützung persönlichen Flow-Erlebens in personalisierten Web 2.0-<br />

Umgebungen leisten kann. Konkret lässt sich fragen, inwiefern UX-<br />

Forschungsergebnisse zur Kompetenzentwicklung herangezogen werden können, um<br />

die persönliche Komposition moderner Lernumgebungen unter Flow-Gesichtspunkten<br />

zu optimieren. Es soll analysiert werden, wie User selbst zu DesignerInnen des eigenen<br />

Personal Learning Environments heranwachsen können.<br />

3.2.1 USER EXPERIENCE ALS BENUTZERFOKUSSIERTES MODELL<br />

Die verschiedenen UX-Forschungsansätze werden derzeit unter Begrifflichkeiten wie<br />

„Joy of Use“ (Reeps 2006), „Funology“ (M.A. Blythe u. a. 2003) oder „Emotional<br />

Design“ (Norman 2003) zusammengefasst (weitere analog verwendbare Begriffe siehe<br />

Reeps 2006, 23f.). Allen gemeinsam ist die Erkenntnis, dass Funktionalität und<br />

Usability nicht alleiniger Maßstab für die Entwicklung gebrauchstauglicher Angebote<br />

sein sollte, da hier die Zweckorientierung und Zielfindung der Nutzung zu sehr im<br />

Mittelpunkt steht. Diese für die HCI-Konzeption zentralen Aspekte stoßen an ihre<br />

betriebswirtschaftlichen Grenzen, wenn Nutzer/innen sich für ein Alternativangebot<br />

entscheiden aufgrund persönlicher Faktoren, die neben der Effektivität und Effizienz<br />

des Handelns von Bedeutung sind.<br />

Vor allem Apples Marktdurchdringung führte vielen Design-Interessierten vor Augen,<br />

welche Bedeutung ästhetischen und interaktiv humanen Prinzipien zukommt bei der<br />

Kaufentscheidung - neben den als selbstverständlich erachteten Funktionen. Die<br />

Frage, die sich die UX-Forschung stellt, ist folglich, wie Menschen Produkte oder<br />

Informationsangebote positiv erfahren und wie diese Nutzung seitens des UX-Designs<br />

beeinflusst werden kann. Es geht zunächst darum, Einflussfaktoren zu identifizieren,<br />

die an der HCI-Schnittstelle wirken und sich auf das spaßvolle oder freudige Erleben<br />

auswirken. Die Beantwortung dieser Frage überschreitet den technologischen Horizont<br />

und greift in die Konzeption technologisch angereicherter Designs aller<br />

Fachrichtungen ein, mit denen Menschen interagieren (also auch die Konzeption von<br />

Lernumgebungen). Dabei setzt User Experience eine Erfahrung voraus. Was ist eine<br />

Erfahrung? Und wann wird eine solche als positiv angesehen? Diesen Fragen soll im<br />

Folgenden nachgegangen werden.<br />

3.2.1.1 K ON ZEPT UAL ISIER UN G VON POSITIVE R E RFAHR UN G<br />

John Dewey kritisierte schon früh (1934) die Reduktion des Erfahrungsbegriffes auf<br />

die private, subjektive Erfahrung. Stattdessen konstituiere sich Erfahrung erst durch

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!