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Anja Christine Wagner | UEBERflow

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© a c w U s e r Ex p e r i e n c e a l s F lo w - An a l y s e 136<br />

Bewusstseinsordnung störende Faktoren müssen auf allen Ebenen identifiziert und<br />

behoben werden.<br />

Im Hinblick auf die technischen Schnittstellen zur Netzwerkgesellschaft soll nunmehr<br />

untersucht werden, ob Forschungen zur User Experience (UX) ggf. Ansätze aufzeigen,<br />

wie sich persönliche Lern- und Arbeitsumgebungen individuell gestalten liessen, so<br />

dass die technologische Umgebung Flow-unterstützend und weniger Flow-hemmend<br />

wirken kann. Daran anschließend werden dann sozio-kulturelle Potenziale und<br />

Grenzen hinsichtlich ihres Einflusses auf die Gestaltung digitaler Umgebungen<br />

analysiert - und welchen Einfluss die Ausbreitung einer globalen Web 2.0-Kultur auf<br />

die handlungsleitenden Codes und Praktiken ausübt.<br />

3.2 UX-FORSCHUNGSANSÄTZE UND IHR BEITRAG ZUR<br />

FLOW-ANALYSE<br />

Die westlichen Wissenschaften durchzieht seit Platon eine lange Tradition, zu<br />

erkunden, wann Menschen Emotionen im Allgemeinen, Genuss und Vergnügen im<br />

Besonderen empfinden. Ein kohärenter Ansatz hat sich bislang nicht herausgebildet -<br />

zu unterschiedlich sind die wissenschaftlichen Ansätze, in und zwischen den<br />

Disziplinen. Die Erforschung der Human Computer Interaction (HCI) kann als späte<br />

Fortsetzung dieses Diskurses begriffen werden (Mark Blythe und Peter Wright 2004,<br />

XIIIf.).<br />

Gestartet ist die HCI-Forschung über eine interdisziplinäre Annäherung der<br />

Computerwissenschaften an die kognitive Psychologie. Vor allem die traditionelle<br />

Usability-Forschung beschäftigte sich mit der Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit,<br />

die eine Produktnutzung hervorruft, in Form der Abwesenheit von Schmerzen -<br />

negativ getestet, inwiefern das Produkt die User frustriert. Eine positive Wendung,<br />

inwiefern Produkte Vergnügen bereiten können, bedurfte u.a. eines Verständnisses<br />

affektiver Momente, die nicht im kognitiven Bereich sichtbar werden - die User<br />

Experience (UX)-Forschung war geboren (ebd., XVI ff.).<br />

UX ist ein Begriff, der ab 1993 eine Popularisierung erfuhr, als sich der Usability-<br />

Spezialist Don Norman selbst zum „User Experience Architekten“ bei Apple Inc.<br />

ernannte. Viele Technologiefirmen nutzten fortan den UX-Begriff, um ihren<br />

Angeboten einen qualitativ exklusiven Anstrich zu geben. Gleichzeitig eroberte der<br />

Begriff die HCI-Forschung und eine Welle an Publikationen, die „UX“ im Titel trugen,<br />

überschwemmte daraufhin die Bücherregale der aufkommenden New Economy<br />

(Knemeyer und Svoboda 2009).<br />

In der UX-Literatur lassen sich drei Richtungen ausmachen, die alle zusammen die<br />

User Experience konfigurieren.<br />

1. Ein Strang beschäftigt sich mit den menschlichen Bedürfnissen, die ein Produkt

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