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Anja Christine Wagner | UEBERflow

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© a c w Ko mp e t e n t e s L e rn e n in d e r N e t zw e r k g e s e l l sc h a f t 105<br />

normativen Einbindung.<br />

Und dieser Prozess beschleunigt sich: Neue mediale Entwicklungen werden schnell<br />

von Early Adopters zur Kulturtechnik ausgebaut - v.a. von jungen Menschen, weil sie<br />

über diesen Weg das Regulationsregime der Erwachsenen umschiffen und gleichzeitig<br />

eine spezifische Identität ausbilden können (Rheingold 2003, 25). Damit ist noch nicht<br />

gesagt, die herausgebildeten Fähigkeiten passten mit dem sozial geforderten<br />

Anforderungsprofil. Aber individuell bringt die Gaming Generation ein großes<br />

Potenzial für medienpartizipative Kompetenzprofile mit, die sich laut Henry Jenkins<br />

durch 11 Fähigkeiten auszeichnen (Michael <strong>Wagner</strong> 2008):<br />

1. Experimentelles Spiel: Die Fähigkeit, spielerisch mit Problemlösungsstrategien<br />

experimentieren zu können.<br />

2. Spiel mit Identitäten: Die Fähigkeit, alternative Identitäten annehmen und<br />

erforschen zu können.<br />

3. Modellbildung und Simulation: Die Fähigkeit, dynamische Modelle realer Prozesse<br />

konstruieren, anwenden und analysieren zu können.<br />

4. Wiederverwendung von Inhalten: Die Fähigkeit, Medieninhalte auf kreative Weise<br />

wieder verwenden zu können.<br />

5. Adaptives Multitasking: Die Fähigkeit, die Umgebung global erfassen und bei<br />

Bedarf jederzeit auf einzelne Details fokussieren zu können.<br />

6. Verteilte Wahrnehmung: Die Fähigkeit, kreativ mit Systemen interagieren zu<br />

können, die die Erweiterung kognitiver Kompetenzen ermöglichen.<br />

7. Kollektive Intelligenz: Die Fähigkeit, kollektiv Wissen zur Verfolgung eines<br />

gemeinsamen Ziels produzieren zu können.<br />

8. Bewertung von Medieninhalten: Die Fähigkeit, Glaubwürdigkeit und ethische<br />

Vertretbarkeit von Medieninhalten beurteilen zu können.<br />

9. Transmediale Navigation: Die Fähigkeit, Erzählwelten über mediale<br />

Systemgrenzen hinweg multimedial verfolgen zu können.<br />

10. Informationsvernetzung: Die Fähigkeit, über Netzwerke Informationen und<br />

Wisssen suchen, analysieren und publizieren zu können.<br />

11. Umgang mit alternativen Normen: Die Fähigkeit, unterschiedliche<br />

gesellschaftliche Wertesysteme verstehen und sich alternativen Normen anpassen<br />

zu können.<br />

Insofern hier ein Katalog an Befähigungen vorliegt, der sich aus der individuellen<br />

Mediennutzung in sozialen Medien induktiv ableitet, wäre seitens der Gesellschaft zu<br />

überlegen, wie sie dieses Potenzial sozio-kulturell wie sozio-ökonomisch nutzt - statt<br />

deduktiv abstrakte, politische Erfordernisse zu formulieren, die über<br />

medienpädagogisch abgesicherte Bildungsmaßnahmen an die Heranwachsenden

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