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Online-Marketing - Absolit

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visualisieren, müssten sich Model und Kleidungsstück bewegen können, was derzeit,<br />

rein aus mangelnder Rechenkapazität und Bandbreite, nicht der Fall ist.<br />

Zudem kann der eingescannte Körper den Stoff auf der Haut nicht fühlen, man weiß<br />

nicht, ob der virtuelle Schuh nicht vielleicht doch vorne am großen Zeh drückt oder<br />

ob das Kleid im Schulterbereich Falten wirft.<br />

Die virtuellen 3-D-Modelle von Schuhen, die noch im Jahr 2000 im <strong>Online</strong>shop von<br />

Land’s End zu finden waren, und die ein User nach Eingabe der eigenen Schuhmaße<br />

virtuell anprobieren konnte, sind schon lange aus dem Shop verschwunden. Die<br />

Kosten für die Bereitstellung dieser technologischen Spielerei überstieg deutlich<br />

die darüber erzielten realen Abverkäufe.<br />

3-D-Shoppingportal Versuche wie zum Beispiel http://virtualeshopping.com/ oder<br />

„My virtual Model“ (http://www.mvm.com/) liegen seit dem medialen Niedergang<br />

von Second Life mehr oder weniger brach. Schaut man sich die Darstellung der<br />

Avatare an, weiß man warum. Niemand möchte beim Shoppen in einen grob<br />

pixeligen Avatar aus bereitgestellten Standardkörpern schlüpfen.<br />

Besser als Kleidung eignen sich deshalb derzeit „unbewegliche“ Gegenstände wie<br />

beispielsweise Autos, Immobilien oder Einrichtungsgegenstände. Dreidimensionale<br />

Wohnungseinrichtungsplanungstools stehen seit Jahren als Desktop-Applikationen<br />

zur Verfügung.<br />

Hier fehlt es letztendlich an einer optimalen Übertragung dieser Applikationen ins<br />

Internet verbunden mit einer integrierten Bestellmöglichkeit, bestenfalls zusätzlich im<br />

Rahmen von Social Shopping-Komponenten mit Freunden und Einrichtungsberatern<br />

in Echtzeit diskutierbar.<br />

Die nahe Zukunft: Augmented Reality und Social Commerce<br />

Martina Pickhardt: 3-D-Shopping – Status Quo und Vision<br />

„Augmented Reality“ schickt sich an, den Hype um 3-D-Welten und deren<br />

kommerzielle Verwendung als zusätzlichen Verkaufskanal abzulösen.<br />

Bezogen auf E-Commerce-Möglichkeiten wird bei der Kombination von Augmented<br />

Reality und 3-D-Shopping der pixelige Avatar wieder vom realen Menschen<br />

dargestellt. Virtuelle Produkte, wie zum Beispiel T-Shirts, legen sich dann als<br />

erweiterte Realitätsebene auf den realen Körper des User, welcher zum Beispiel<br />

über eine Webcam dargestellt wird.<br />

Zugara, ein US-amerikanisches Start-Up, hat Anfang 2011 eine solche Anwendung<br />

präsentiert (http://www.zugara.com/augmented-reality/e-commerce). Nachteil ist<br />

allerdings auch hier, dass das virtuelle Kleidungsstück lediglich durch ein Bild<br />

präsentiert wird und es sich somit nicht dynamisch der Körperstruktur des Users,<br />

anpasst.<br />

Dennoch können solche hybriden Modelle auch Vorteile haben, wie der ebenfalls<br />

2011 vorgestellte Augmented Reality-Anproberaum „Swivel“ des Start-Ups<br />

Fakecake zeigt (http://www.facecake.com). Für alle unbeweglichen Accessoires<br />

wie Handtaschen, Schmuck und Gürtel kann in der virtuellen Kabine aus einem<br />

nahezu unerschöpflichen Repertoire ausgewählt werden.<br />

Augmented<br />

Reality löst 3-D-<br />

Welten ab<br />

Accessoires<br />

austesten<br />

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