Online-Marketing - Absolit
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visualisieren, müssten sich Model und Kleidungsstück bewegen können, was derzeit,<br />
rein aus mangelnder Rechenkapazität und Bandbreite, nicht der Fall ist.<br />
Zudem kann der eingescannte Körper den Stoff auf der Haut nicht fühlen, man weiß<br />
nicht, ob der virtuelle Schuh nicht vielleicht doch vorne am großen Zeh drückt oder<br />
ob das Kleid im Schulterbereich Falten wirft.<br />
Die virtuellen 3-D-Modelle von Schuhen, die noch im Jahr 2000 im <strong>Online</strong>shop von<br />
Land’s End zu finden waren, und die ein User nach Eingabe der eigenen Schuhmaße<br />
virtuell anprobieren konnte, sind schon lange aus dem Shop verschwunden. Die<br />
Kosten für die Bereitstellung dieser technologischen Spielerei überstieg deutlich<br />
die darüber erzielten realen Abverkäufe.<br />
3-D-Shoppingportal Versuche wie zum Beispiel http://virtualeshopping.com/ oder<br />
„My virtual Model“ (http://www.mvm.com/) liegen seit dem medialen Niedergang<br />
von Second Life mehr oder weniger brach. Schaut man sich die Darstellung der<br />
Avatare an, weiß man warum. Niemand möchte beim Shoppen in einen grob<br />
pixeligen Avatar aus bereitgestellten Standardkörpern schlüpfen.<br />
Besser als Kleidung eignen sich deshalb derzeit „unbewegliche“ Gegenstände wie<br />
beispielsweise Autos, Immobilien oder Einrichtungsgegenstände. Dreidimensionale<br />
Wohnungseinrichtungsplanungstools stehen seit Jahren als Desktop-Applikationen<br />
zur Verfügung.<br />
Hier fehlt es letztendlich an einer optimalen Übertragung dieser Applikationen ins<br />
Internet verbunden mit einer integrierten Bestellmöglichkeit, bestenfalls zusätzlich im<br />
Rahmen von Social Shopping-Komponenten mit Freunden und Einrichtungsberatern<br />
in Echtzeit diskutierbar.<br />
Die nahe Zukunft: Augmented Reality und Social Commerce<br />
Martina Pickhardt: 3-D-Shopping – Status Quo und Vision<br />
„Augmented Reality“ schickt sich an, den Hype um 3-D-Welten und deren<br />
kommerzielle Verwendung als zusätzlichen Verkaufskanal abzulösen.<br />
Bezogen auf E-Commerce-Möglichkeiten wird bei der Kombination von Augmented<br />
Reality und 3-D-Shopping der pixelige Avatar wieder vom realen Menschen<br />
dargestellt. Virtuelle Produkte, wie zum Beispiel T-Shirts, legen sich dann als<br />
erweiterte Realitätsebene auf den realen Körper des User, welcher zum Beispiel<br />
über eine Webcam dargestellt wird.<br />
Zugara, ein US-amerikanisches Start-Up, hat Anfang 2011 eine solche Anwendung<br />
präsentiert (http://www.zugara.com/augmented-reality/e-commerce). Nachteil ist<br />
allerdings auch hier, dass das virtuelle Kleidungsstück lediglich durch ein Bild<br />
präsentiert wird und es sich somit nicht dynamisch der Körperstruktur des Users,<br />
anpasst.<br />
Dennoch können solche hybriden Modelle auch Vorteile haben, wie der ebenfalls<br />
2011 vorgestellte Augmented Reality-Anproberaum „Swivel“ des Start-Ups<br />
Fakecake zeigt (http://www.facecake.com). Für alle unbeweglichen Accessoires<br />
wie Handtaschen, Schmuck und Gürtel kann in der virtuellen Kabine aus einem<br />
nahezu unerschöpflichen Repertoire ausgewählt werden.<br />
Augmented<br />
Reality löst 3-D-<br />
Welten ab<br />
Accessoires<br />
austesten<br />
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