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878<br />

3-D-Shopping<br />

12<br />

– Status Quo und Vision<br />

Martina Pickhardt<br />

Second Life<br />

gibt es noch<br />

und es wächst<br />

kontinuierlich<br />

Keine<br />

Nutzenvorteile<br />

und zu<br />

umständlich<br />

Kleidungsmodelle<br />

auf<br />

einen zuvor<br />

gescannten<br />

Körper legen<br />

„Gibt es Second Life eigentlich noch?“ fragt ab und zu jemand, wenn es in einer<br />

Diskussion um Hypes und Innovationen im digitalen Leben geht. „Mein Avatar<br />

steht immer noch an irgendeiner Ecke herum“, sagt dann manchmal jemand und<br />

alle lachen.<br />

Die erste Frage ist zu beantworten mit: Ja, es gibt Second Life noch und es wächst<br />

kontinuierlich. Bezüglich der zweiten Aussage bleibt festzuhalten: Avatare in Second<br />

Life werden erst zum Zeitpunkt des Einloggens sichtbar. Die tausenden leblosen<br />

Avatarhüllen, die zombiegleich das verwaiste Second Life bevölkern wie Leichen<br />

auf einem Schlachtfeld , von denen gerne beim medialen Niedergang von Second<br />

Life geschrieben wurde, hat es nie gegeben.<br />

Die Möglichkeiten, die eine virtuelle Welt im Shopping-Umfeld bietet, wurden in<br />

Second Life leider nur mangelhaft adaptiert. Sehr häufig wurden Konzepte vom<br />

realen Point of Sale 1:1 in die virtuelle Welt übertragen. Große Brands wie Adidas<br />

oder American Apparel unterhielten virtuelle Shops, in denen User mit ihren Avataren<br />

herumspazieren konnten und für sie zum Beispiel die neusten Sportschuh-Modelle<br />

kaufen konnten. Der entsprechende Link in den <strong>Online</strong>shop für den realen User<br />

war ebenfalls integriert, so dass User und Avatar bestenfalls im Partnerlook ihre<br />

jeweiligen Welten betreten konnten.<br />

Doch echte Nutzenvorteile waren nicht vorhanden und die Usability war zu<br />

umständlich. Das vorausgesetzte Herunterladen eines Clients, um Zugang zu einer<br />

virtuellen Welt zu erlangen, verdeutlicht den Bruch zwischen virtueller und realer<br />

Welt.<br />

Eine echte Shopping-Experience für reale, aber virtuell dargestellte Güter (zum<br />

Beispiel Autos, Schuhe, Taschen) hat es nicht gegeben, da die Schnittstellen zu den<br />

realen Shoppingportalen nur unzureichend entwickelt und bereitgestellt wurden. So<br />

musste ein User Second Life verlassen und wurde auf die Website des Anbieters<br />

geführt, um einen realen Kauf zu tätigen.<br />

Doch genau die Vermeidung dieser Medienbrüche ist ein wesentlicher Faktor, der<br />

über den zukünftigen Erfolg von 3-D-Shopping Anwendungen entscheidet.<br />

Während in Second Life lediglich die Avatare die virtuellen 3-D-Kleidungsstücke<br />

anprobieren und tragen konnten, bieten Shoppingportale heute im normalen Web-<br />

Browser eine Technologie an, welche es ermöglicht per Mausklick 3-D-Kleidungsmodelle<br />

auf einen zuvor gescannten Körper zu legen.<br />

Die Herausforderung dieser Technologien ist es, das Kleidungsstück möglichst „real“<br />

abzubilden. Und genau daran scheitern bisher alle Softwareprogramme im Web. Der<br />

Kleidungsstoff muss entsprechend des eingescannten Körper „fallen“. Um dies zu<br />

http://www.marketing-boerse.de/Experten/details/Martina-Pickhardt

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