Online-Marketing - Absolit
Online-Marketing - Absolit
Online-Marketing - Absolit
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
878<br />
3-D-Shopping<br />
12<br />
– Status Quo und Vision<br />
Martina Pickhardt<br />
Second Life<br />
gibt es noch<br />
und es wächst<br />
kontinuierlich<br />
Keine<br />
Nutzenvorteile<br />
und zu<br />
umständlich<br />
Kleidungsmodelle<br />
auf<br />
einen zuvor<br />
gescannten<br />
Körper legen<br />
„Gibt es Second Life eigentlich noch?“ fragt ab und zu jemand, wenn es in einer<br />
Diskussion um Hypes und Innovationen im digitalen Leben geht. „Mein Avatar<br />
steht immer noch an irgendeiner Ecke herum“, sagt dann manchmal jemand und<br />
alle lachen.<br />
Die erste Frage ist zu beantworten mit: Ja, es gibt Second Life noch und es wächst<br />
kontinuierlich. Bezüglich der zweiten Aussage bleibt festzuhalten: Avatare in Second<br />
Life werden erst zum Zeitpunkt des Einloggens sichtbar. Die tausenden leblosen<br />
Avatarhüllen, die zombiegleich das verwaiste Second Life bevölkern wie Leichen<br />
auf einem Schlachtfeld , von denen gerne beim medialen Niedergang von Second<br />
Life geschrieben wurde, hat es nie gegeben.<br />
Die Möglichkeiten, die eine virtuelle Welt im Shopping-Umfeld bietet, wurden in<br />
Second Life leider nur mangelhaft adaptiert. Sehr häufig wurden Konzepte vom<br />
realen Point of Sale 1:1 in die virtuelle Welt übertragen. Große Brands wie Adidas<br />
oder American Apparel unterhielten virtuelle Shops, in denen User mit ihren Avataren<br />
herumspazieren konnten und für sie zum Beispiel die neusten Sportschuh-Modelle<br />
kaufen konnten. Der entsprechende Link in den <strong>Online</strong>shop für den realen User<br />
war ebenfalls integriert, so dass User und Avatar bestenfalls im Partnerlook ihre<br />
jeweiligen Welten betreten konnten.<br />
Doch echte Nutzenvorteile waren nicht vorhanden und die Usability war zu<br />
umständlich. Das vorausgesetzte Herunterladen eines Clients, um Zugang zu einer<br />
virtuellen Welt zu erlangen, verdeutlicht den Bruch zwischen virtueller und realer<br />
Welt.<br />
Eine echte Shopping-Experience für reale, aber virtuell dargestellte Güter (zum<br />
Beispiel Autos, Schuhe, Taschen) hat es nicht gegeben, da die Schnittstellen zu den<br />
realen Shoppingportalen nur unzureichend entwickelt und bereitgestellt wurden. So<br />
musste ein User Second Life verlassen und wurde auf die Website des Anbieters<br />
geführt, um einen realen Kauf zu tätigen.<br />
Doch genau die Vermeidung dieser Medienbrüche ist ein wesentlicher Faktor, der<br />
über den zukünftigen Erfolg von 3-D-Shopping Anwendungen entscheidet.<br />
Während in Second Life lediglich die Avatare die virtuellen 3-D-Kleidungsstücke<br />
anprobieren und tragen konnten, bieten Shoppingportale heute im normalen Web-<br />
Browser eine Technologie an, welche es ermöglicht per Mausklick 3-D-Kleidungsmodelle<br />
auf einen zuvor gescannten Körper zu legen.<br />
Die Herausforderung dieser Technologien ist es, das Kleidungsstück möglichst „real“<br />
abzubilden. Und genau daran scheitern bisher alle Softwareprogramme im Web. Der<br />
Kleidungsstoff muss entsprechend des eingescannten Körper „fallen“. Um dies zu<br />
http://www.marketing-boerse.de/Experten/details/Martina-Pickhardt