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Online-Marketing - Absolit

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Torsten Schwarz: Leitfaden <strong>Online</strong> <strong>Marketing</strong> Band 2 / Kap. 12 Mobile und Location-based <strong>Marketing</strong><br />

874<br />

Analoge<br />

Lehrmittel um<br />

weitere Ebene<br />

ergänzen<br />

• AR zum Training,<br />

• AR zum explorativen Lernen,<br />

• AR für Lernspiele,<br />

• AR zur Entwicklung von Modellen,<br />

• AR in Büchern.<br />

Best Practice-Cases<br />

Es existieren bereits eine Vielzahl an AR-basierten, internen Trainings-Tools<br />

insbesondere beim Militär, in der Medizin und in der Automobil-Industrie wie<br />

bei BMW. CultureClic stellt Informationen zu über 1.300 Museum in Frankreich<br />

sowie Informationen über kulturelle Veranstaltungen bereit. Der Louvre als virtuelles<br />

Museum von Metaio ermöglicht anschauliches Lernen. MITAR vereint verschiedene<br />

Games, durch die Schüler spielerisch soziales Verhalten erlernen. Die Anwendung<br />

Nestor fördert analytisches Lernen durch eine Verbindungen von 2-D- und 3-D-<br />

Objekten. Zooburst erweitert Bücher um eine dritte, virtuelle Dimension.<br />

Vor- und Nachteile von AR im Bildungsbereich<br />

AR-Anwendungen im Bildungsbereich bieten eine reichhaltige Lernerfahrung und<br />

involvieren die Lernenden in einer Art und Weise, wie es klassische Lehr- und<br />

Lernmethoden nicht schaffen. Augmented Reality kann analoge Lehrmittel wie<br />

Bücher um eine zusätzliche Ebene ergänzen oder bietet auf einem Schulausflug<br />

in ein Museum für jeden Schüler einen einzigartigen Entdeckungspfad. Lernende<br />

können Objekte bearbeiten, die nicht echt sind und dabei neue Aufgaben und<br />

Fähigkeiten erlernen. Der Vorteil dabei ist, dass eigentlich keine realen Fehler<br />

passieren und daher auch keine negativen Konsequenzen zu erwarten sind. Zugang<br />

zu kulturellen Veranstaltungen und Einrichtungen wird ermöglicht, die entweder<br />

durch die Entfernung oder durch zu hohe Kosten sonst nicht erreichbar wären.<br />

Jedoch können virtuelle Trainingsprogramme oder Museumsbesuche nicht die<br />

Realität ersetzen, insbesondere da die Smartphones technisch noch nicht so weit<br />

sind. Fehler in den Datenquellen mögen außerdem dazu führen, dass sich falsche<br />

Bilder in den Köpfen der Menschen verfestigen.<br />

Einsatzmöglichkeiten<br />

• Heute: Zugang zu Informationen und erste Gehversuche für Trainings.<br />

• Zukunft: Pay-per-Visit-Modelle für virtuelle Besuche in Museen, Zoos,<br />

Themenparks, Entwicklung von Paid-Trainingsprogrammen.<br />

(Kritische) Erfolgsfaktoren für den Einsatz von AR<br />

Wie ein Blick in die Praxis zeigt, können AR-Angebote dem Nutzer ganz neue<br />

Erfahrungen mit einer Marke, einem Produkt oder Service eröffnen. Damit<br />

Augmented Reality in einem Unternehmen richtig zum Einsatz kommt, sollten<br />

eine Reihe von Erfolgsfaktoren berücksichtigt werden, um das volle Potential zu<br />

nutzen und gleichzeitig die Risiken zu minimieren.

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