mixed reality adventures - artecLab - Universität Bremen
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ICH BIN MEINE EIGENE WELT<br />
72<br />
Der „Woozy“-Helm im Test<br />
dem Worf mitsamt dem Hut wieder sicher auf der Planke<br />
gelandet ist, merkt Picard an, man solle nie einen Klingonen<br />
unterschätzen. Daraufhin gibt Riker das Kommando:<br />
„Computer! Entferne die Planke!“, woraufhin<br />
sich diese in Nichts auflöst und der verblüfft dreinblikkende<br />
Worf unter dem Gelächter der ganzen Mannschaft<br />
senkrecht nach unten ins Wasser stürzt. Picards Rüge an<br />
seinen ersten Offizier: „Das heißt ‚Zieht die Planke ein!’,<br />
nicht ‚Entferne die Planke…’!“<br />
DIE SINNE SIND DIE FENSTER ZUR WELT<br />
Ganzkörperliche Simulationen wie das beschriebene<br />
Holo-Deck sind nur eine Utopie zur Wunscherfüllung.<br />
Eine andere Idee – in leicht abgewandelten Formen in<br />
vielen technischen Utopien zu finden – ist die direkte<br />
Stimulation der Sinneswahrnehmung. Hierzu – ausgewählt<br />
aus der Fülle möglicher Beispiele – als Beispiel<br />
eine kurze Sequenz aus dem phantastischen Film TOYS<br />
(1992), in welchem der Fabrikerbe Leslie Zevo (Robin<br />
Williams) den Missbrauch der Spielzeugfabrik seines<br />
Vaters durch das Militär verhindern will.<br />
Leslie Zevo betätigt sich als Spieleerfinder.<br />
Er hat ein neues Gerät entwickelt, welches<br />
Bilder, Klänge und Gerüche direkt auf die Sinnesorgane<br />
überträgt. Seine Schwester Alsatia<br />
(Joan Cusack) testet das Gerät – man sieht sie mit einem<br />
eigentümlichen, helmähnlichen Gerät auf dem Kopf und<br />
einer Schlauchleitung zur Nase herumschwanken und -<br />
wackeln. Sie durchlebt eine virtuelle Wildwasserfahrt,<br />
es macht ihr augenscheinlich riesigen Spaß. Auf die<br />
anschließende Frage ihres Bruders, wie sie sich fühle,<br />
antwortet sie: „Woozy!“ – Sein Kommentar: „Oh, that’s a<br />
great name: The Woozy-Helmet!“<br />
Der Computerwissenschaftler Ray Kurzweil prognostiziert<br />
in seinem 1999 verfassten Bestseller „Homo<br />
S@apiens“ für das Jahr 2019, dass diverse Virtual-Reality-Gerätschaften<br />
sowie das „allumfassende taktile<br />
Environment“ (2001, S.319) in guter Qualität überall zur<br />
Verfügung ständen und sowohl zu Kommunikations- als<br />
auch zu Unterhaltungszwecken genutzt werden. zehn<br />
Jahre später, 2029, sollen dann brauchbare Zugänge zum<br />
menschlichen Gehirn mit hoher Bandbreite sowie eine<br />
Vielzahl neuronaler Implantate zur Verbesserung von<br />
Wahrnehmung und Gedächtnis zur Verfügung stehen.<br />
EMPFUNDENE VIRTUALITÄT ...<br />
Gehen wir in diesem Sinne von der direkten Stimulation<br />
der Sinnesorgane noch einen Schritt weiter direkt<br />
zum Gehirn. In BRAINSTORM (1983) wird eine Apparatur<br />
beschrieben, die in der Lage ist, über Ableitung von<br />
Hirnströmen die Erlebnisse von Menschen – Wahrnehmungen,<br />
Emotionen und physische Reaktionen – systematisch<br />
aufzuzeichnen und später anderen Personen zu<br />
übertragen, so dass diese sie ganzheitlich nacherleben<br />
können.<br />
Eine Gruppe potentieller Interessenten<br />
bekommt das Gerät vorgeführt – sie sitzen<br />
verkabelt gemeinsam in einem Raum. Ihre<br />
Augen sind geöffnet, doch ihr Blick geht ins<br />
Leere. Die Übertragung überlagert die echte Umgebung.