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mixed reality adventures - artecLab - Universität Bremen

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ICH BIN MEINE EIGENE WELT<br />

72<br />

Der „Woozy“-Helm im Test<br />

dem Worf mitsamt dem Hut wieder sicher auf der Planke<br />

gelandet ist, merkt Picard an, man solle nie einen Klingonen<br />

unterschätzen. Daraufhin gibt Riker das Kommando:<br />

„Computer! Entferne die Planke!“, woraufhin<br />

sich diese in Nichts auflöst und der verblüfft dreinblikkende<br />

Worf unter dem Gelächter der ganzen Mannschaft<br />

senkrecht nach unten ins Wasser stürzt. Picards Rüge an<br />

seinen ersten Offizier: „Das heißt ‚Zieht die Planke ein!’,<br />

nicht ‚Entferne die Planke…’!“<br />

DIE SINNE SIND DIE FENSTER ZUR WELT<br />

Ganzkörperliche Simulationen wie das beschriebene<br />

Holo-Deck sind nur eine Utopie zur Wunscherfüllung.<br />

Eine andere Idee – in leicht abgewandelten Formen in<br />

vielen technischen Utopien zu finden – ist die direkte<br />

Stimulation der Sinneswahrnehmung. Hierzu – ausgewählt<br />

aus der Fülle möglicher Beispiele – als Beispiel<br />

eine kurze Sequenz aus dem phantastischen Film TOYS<br />

(1992), in welchem der Fabrikerbe Leslie Zevo (Robin<br />

Williams) den Missbrauch der Spielzeugfabrik seines<br />

Vaters durch das Militär verhindern will.<br />

Leslie Zevo betätigt sich als Spieleerfinder.<br />

Er hat ein neues Gerät entwickelt, welches<br />

Bilder, Klänge und Gerüche direkt auf die Sinnesorgane<br />

überträgt. Seine Schwester Alsatia<br />

(Joan Cusack) testet das Gerät – man sieht sie mit einem<br />

eigentümlichen, helmähnlichen Gerät auf dem Kopf und<br />

einer Schlauchleitung zur Nase herumschwanken und -<br />

wackeln. Sie durchlebt eine virtuelle Wildwasserfahrt,<br />

es macht ihr augenscheinlich riesigen Spaß. Auf die<br />

anschließende Frage ihres Bruders, wie sie sich fühle,<br />

antwortet sie: „Woozy!“ – Sein Kommentar: „Oh, that’s a<br />

great name: The Woozy-Helmet!“<br />

Der Computerwissenschaftler Ray Kurzweil prognostiziert<br />

in seinem 1999 verfassten Bestseller „Homo<br />

S@apiens“ für das Jahr 2019, dass diverse Virtual-Reality-Gerätschaften<br />

sowie das „allumfassende taktile<br />

Environment“ (2001, S.319) in guter Qualität überall zur<br />

Verfügung ständen und sowohl zu Kommunikations- als<br />

auch zu Unterhaltungszwecken genutzt werden. zehn<br />

Jahre später, 2029, sollen dann brauchbare Zugänge zum<br />

menschlichen Gehirn mit hoher Bandbreite sowie eine<br />

Vielzahl neuronaler Implantate zur Verbesserung von<br />

Wahrnehmung und Gedächtnis zur Verfügung stehen.<br />

EMPFUNDENE VIRTUALITÄT ...<br />

Gehen wir in diesem Sinne von der direkten Stimulation<br />

der Sinnesorgane noch einen Schritt weiter direkt<br />

zum Gehirn. In BRAINSTORM (1983) wird eine Apparatur<br />

beschrieben, die in der Lage ist, über Ableitung von<br />

Hirnströmen die Erlebnisse von Menschen – Wahrnehmungen,<br />

Emotionen und physische Reaktionen – systematisch<br />

aufzuzeichnen und später anderen Personen zu<br />

übertragen, so dass diese sie ganzheitlich nacherleben<br />

können.<br />

Eine Gruppe potentieller Interessenten<br />

bekommt das Gerät vorgeführt – sie sitzen<br />

verkabelt gemeinsam in einem Raum. Ihre<br />

Augen sind geöffnet, doch ihr Blick geht ins<br />

Leere. Die Übertragung überlagert die echte Umgebung.

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