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mixed reality adventures - artecLab - Universität Bremen

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MIXED REALITY<br />

Abb. 1<br />

Kugel hinter einer Wand<br />

28<br />

Abb. 2<br />

Kugel vor einer Wand<br />

Abb. 3<br />

Elastischer Stoß zweier Kugeln<br />

Abb. 4<br />

Eine magische Wand<br />

Abb. 5<br />

Reale Kugel (rot)<br />

und virtuelle Kugel (grün)<br />

Unsere Konsequenz daraus ist der Versuch, eine ausgewogene<br />

Arbeit (mit objektivierenden und emphatischen<br />

Anteilen) in automatisierten Systemen dadurch zu unterstützen,<br />

dass wir Konzepte für eine Systementwicklung<br />

verfolgen, die eben diese Ausgewogenheit auch schon<br />

in der Entwicklungsphase von Maschinen und Systemen<br />

unterstützt. Dies könnte gelingen, wenn Ingenieure und<br />

Künstler zusammen gebracht werden. Ingenieurwissenschaft<br />

stärkt die rationale, Kunst die komplementäre<br />

Perspektive. Uns interessiert die Frage, wie wir durch<br />

experimentelles Spielen in gemischten Welten, denen<br />

der Realität und denen des Scheins, Mixed Reality, einen<br />

neuen Zugang zur Sicht auf Mensch-Maschine Interaktionen<br />

und zum Systemdesign bekommen können.<br />

TECHNISCHE MÖGLICHKEITEN VON MIXED REALITY<br />

Hinter dem vom Computer über seine Ein-Ausgabegeräte<br />

vermittelten Schein stehen programmierte Verhaltensmodelle,<br />

die mehr oder weniger genau die uns bekannten<br />

physikalischen Gesetze repräsentieren. Sie reichen<br />

von Animationen, in denen trickfilmartig Einzelbilder so<br />

erzeugt werden, dass sie den Eindruck einer Bewegung<br />

vermitteln, ohne dass hinter der Bilderzeugung ein im<br />

Rechner formalisiertes physikalisches Gesetz steht, bis<br />

zu Simulationen, die auf der Basis möglichst genauer<br />

physikalischer Repräsentanz bestimmter ausgewählter<br />

Phänomene beruht. Sind diese bei der Simulation immer<br />

erfolgenden Abstraktionen (Konzentration auf ausgewählte<br />

Phänomene, Vernachlässigung anderer) für die<br />

Nutzer der Simulationssysteme nicht mehr einsichtig, so<br />

kann ein Verlust an Urteilskraft eintreten, der eine Ver-<br />

wechselung von Simulation und Realität begünstigt. Die<br />

unendliche Vielfalt von Zeichen, die ein realer Prozess<br />

vermitteln kann, lässt sich nicht auf einen Rechner übertragen.<br />

Abb. 1-4 zeigen jeweils eine Kugel hinter und<br />

vor einer Wand. Ein aufmerksamer Betrachter könnte aus<br />

den statischen Bildern folgern, dass im ersten Bild keine<br />

Kugel hinter der Wand sein kann, weil man ja keinen<br />

Schatten sieht. Würde er die dynamische Simulation vorgespielt<br />

bekommen, so würde er sehen, wie ein Kugelbild<br />

von rechts auf die Wand zu fliegt, hinter ihr verschwindet<br />

und nach einem bestimmten Zeitintervall auf der linken<br />

Seite mit gleicher Geschwindigkeit weiterfliegt. Seine<br />

Beobachtungen wären in einem Widerspruch, aber letztendlich<br />

würde er sich wohl entscheiden, den fehlenden<br />

Schatten als Abstraktion oder fehlende Beleuchtung zu<br />

interpretieren und eine kontinuierliche Bewegung einer<br />

Kugel anzunehmen. Dasselbe Erscheinungsbild wäre<br />

aber auch durch einen elastischen Stoss einer bewegten<br />

Kugel auf eine ruhende Kugel gleicher Masse hinter der<br />

Wand zu erzeugen (Abb.3). Es stellt sich die Frage, ob<br />

diese Fortsetzung eines physikalischen Phänomens (der<br />

ankommenden Kugelmasse) nicht auch in einer durch<br />

den Computer vermittelten Weise über eine trennende<br />

Wand hinaus, wie in Abb. 5 dargestellt, erfolgen kann.<br />

Dieses ist in der Tat möglich, indem der Impuls der eingehenden<br />

Kugel gemessen und dann gespeichert wird<br />

und auf der anderen Seite ein entsprechender Impuls<br />

mit einer neuen Kugel erzeugt wird. Diese technische<br />

Möglichkeit lässt sich nun in vielfältiger Weise für eine<br />

Durchdringung von Realität und Virtualität nutzen. Eine<br />

virtuelle Kugel (grün) trifft auf eine virtuelle Trennwand

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