mixed reality adventures - artecLab - Universität Bremen
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MIXED REALITY<br />
Abb. 1<br />
Kugel hinter einer Wand<br />
28<br />
Abb. 2<br />
Kugel vor einer Wand<br />
Abb. 3<br />
Elastischer Stoß zweier Kugeln<br />
Abb. 4<br />
Eine magische Wand<br />
Abb. 5<br />
Reale Kugel (rot)<br />
und virtuelle Kugel (grün)<br />
Unsere Konsequenz daraus ist der Versuch, eine ausgewogene<br />
Arbeit (mit objektivierenden und emphatischen<br />
Anteilen) in automatisierten Systemen dadurch zu unterstützen,<br />
dass wir Konzepte für eine Systementwicklung<br />
verfolgen, die eben diese Ausgewogenheit auch schon<br />
in der Entwicklungsphase von Maschinen und Systemen<br />
unterstützt. Dies könnte gelingen, wenn Ingenieure und<br />
Künstler zusammen gebracht werden. Ingenieurwissenschaft<br />
stärkt die rationale, Kunst die komplementäre<br />
Perspektive. Uns interessiert die Frage, wie wir durch<br />
experimentelles Spielen in gemischten Welten, denen<br />
der Realität und denen des Scheins, Mixed Reality, einen<br />
neuen Zugang zur Sicht auf Mensch-Maschine Interaktionen<br />
und zum Systemdesign bekommen können.<br />
TECHNISCHE MÖGLICHKEITEN VON MIXED REALITY<br />
Hinter dem vom Computer über seine Ein-Ausgabegeräte<br />
vermittelten Schein stehen programmierte Verhaltensmodelle,<br />
die mehr oder weniger genau die uns bekannten<br />
physikalischen Gesetze repräsentieren. Sie reichen<br />
von Animationen, in denen trickfilmartig Einzelbilder so<br />
erzeugt werden, dass sie den Eindruck einer Bewegung<br />
vermitteln, ohne dass hinter der Bilderzeugung ein im<br />
Rechner formalisiertes physikalisches Gesetz steht, bis<br />
zu Simulationen, die auf der Basis möglichst genauer<br />
physikalischer Repräsentanz bestimmter ausgewählter<br />
Phänomene beruht. Sind diese bei der Simulation immer<br />
erfolgenden Abstraktionen (Konzentration auf ausgewählte<br />
Phänomene, Vernachlässigung anderer) für die<br />
Nutzer der Simulationssysteme nicht mehr einsichtig, so<br />
kann ein Verlust an Urteilskraft eintreten, der eine Ver-<br />
wechselung von Simulation und Realität begünstigt. Die<br />
unendliche Vielfalt von Zeichen, die ein realer Prozess<br />
vermitteln kann, lässt sich nicht auf einen Rechner übertragen.<br />
Abb. 1-4 zeigen jeweils eine Kugel hinter und<br />
vor einer Wand. Ein aufmerksamer Betrachter könnte aus<br />
den statischen Bildern folgern, dass im ersten Bild keine<br />
Kugel hinter der Wand sein kann, weil man ja keinen<br />
Schatten sieht. Würde er die dynamische Simulation vorgespielt<br />
bekommen, so würde er sehen, wie ein Kugelbild<br />
von rechts auf die Wand zu fliegt, hinter ihr verschwindet<br />
und nach einem bestimmten Zeitintervall auf der linken<br />
Seite mit gleicher Geschwindigkeit weiterfliegt. Seine<br />
Beobachtungen wären in einem Widerspruch, aber letztendlich<br />
würde er sich wohl entscheiden, den fehlenden<br />
Schatten als Abstraktion oder fehlende Beleuchtung zu<br />
interpretieren und eine kontinuierliche Bewegung einer<br />
Kugel anzunehmen. Dasselbe Erscheinungsbild wäre<br />
aber auch durch einen elastischen Stoss einer bewegten<br />
Kugel auf eine ruhende Kugel gleicher Masse hinter der<br />
Wand zu erzeugen (Abb.3). Es stellt sich die Frage, ob<br />
diese Fortsetzung eines physikalischen Phänomens (der<br />
ankommenden Kugelmasse) nicht auch in einer durch<br />
den Computer vermittelten Weise über eine trennende<br />
Wand hinaus, wie in Abb. 5 dargestellt, erfolgen kann.<br />
Dieses ist in der Tat möglich, indem der Impuls der eingehenden<br />
Kugel gemessen und dann gespeichert wird<br />
und auf der anderen Seite ein entsprechender Impuls<br />
mit einer neuen Kugel erzeugt wird. Diese technische<br />
Möglichkeit lässt sich nun in vielfältiger Weise für eine<br />
Durchdringung von Realität und Virtualität nutzen. Eine<br />
virtuelle Kugel (grün) trifft auf eine virtuelle Trennwand