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pdf (5294 kb) - artecLab - Universität Bremen

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68 Auswertung der experimentellen Ergebnisse<br />

einer Gewöhnung an die Verhältnisse in Spielen und deren Steuerungsmethoden.<br />

So waren die Blicke eines Großteils der VP und Besucher 1 auf die Nordwand fixiert<br />

und schauten nur selten nach links und rechts auf die West- beziehungsweise<br />

Ostwand. Dieses Verhalten war sehr auffällig, erst nach dem Hinweis, der Kopf<br />

könne auch gedreht werden, wurden die anderen Wände der CAVE-Installation<br />

wahrgenommen und in die Orientierung mit einbezogen. Forderungen nach einer<br />

drehbaren Weltansicht stammen anscheinend aus der Gewöhnung an die Steuerung<br />

mittels der Kombination aus Tastatur & Maus, die eine 360 ◦ Rundumsicht<br />

mit nur einem Monitor erlaubt. Die Sitzposition hat sicherlich dazu beigetragen<br />

sich in die Situation von normalen Ego-Shootern versetzt zu fühlen. Die<br />

Einschränkung auf drei Wände verstärkte noch zusehens den Wunsch nach Drehung,<br />

sei sie virtueller Natur, real ausgeführt auf einer Tanzmatte oder unter<br />

Zuhilfenahme des Drehstuhls der VP. Viele VP schilderten, dass es ungewöhnlich<br />

sei rückwärts zu laufen, was durch die Situation im Experiment zwingend erforderlich<br />

war, da die WindTrigger die VP zunächst in Richtung Süden führten.<br />

Diese Einschränkung führte jedoch zu einer erhöhten Aufmerksamkeit und Sensibilisierung<br />

für die Windrichtungen, die aus südlicher Richtung kamen. Als dann<br />

kurz vor der Flussfalle die Windrichtung von Süden auf Osten wechselte, sind<br />

alle VP dem Wind folgend und ohne visuelle Hilfe 2 bis zur Brücke gelaufen. Das<br />

Experiment war danach beendet und die VP beantworteten in den Interviews die<br />

Fragen des Versuchsleiters.<br />

Diese starke Orientierung anhand der Windrichtungen nach so kurzer Zeit ist ein<br />

interessantes Ergebnis und sollte in weiteren Versuchen genauer erforscht werden.<br />

Besonders die Verbesserungsvorschläge für das durchgeführte Experiment und<br />

Ideen für weiterführende Experimente bieten hierfür eine gute Grundlage für die<br />

Erforschung neuer Technologien für die Vermischung der VR mit der Realität.<br />

Die Orientierung wurde nach der Eingewöhnungsphase besonders durch die in<br />

der Map plazierten WindTrigger beeinflusst. Die Immersion wurde durch die verschiedenen<br />

Intensitäten des Windes erhöht, was ebenfalls positiv auf das Raumgefühl<br />

wirkte. Die Simulation einer virtuellen Umgebung innerhalb der Aero-Cave<br />

erleichtert allem Anschein nach die Erstellung von kognitiven Karten. Auf Anfrage<br />

zeichneten ein paar VP, etwa einen Monat nach dem Experiment, eine<br />

kleine Karte des Weges, wie sie ihn in Erinnerung hatten. Diese Skizzen weisen<br />

Ähnlichkeiten mit Abbildung 3.25 auf und zeigen in etwa den Weg , den diese<br />

VP wählten. Abbildung 5.1 zeigt die Karten dreier VP.<br />

Die VP haben nach dem Experiment nicht die Anweisung bekommen, sich den<br />

Weg zu merken. Als sie danach gefragt wurden, waren sie überrascht, konnten<br />

sich aber von grob (I) bis sehr gut (III) an den Weg erinnern. Für genauere Un-<br />

1Neben den interviewten VP gab es noch etwa 10 weitere Besucher‘, allesamt mittleren Alters<br />

’<br />

und eher ungeübte Spieler<br />

2Der Fluss wurde meist erst wahrgenommen, als die VP auf der Brücke angelangt war und<br />

dieser sichtbarer auf den West- und Ostwänden ins Blickfeld der Person rückte

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