pdf (5294 kb) - artecLab - Universität Bremen
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68 Auswertung der experimentellen Ergebnisse<br />
einer Gewöhnung an die Verhältnisse in Spielen und deren Steuerungsmethoden.<br />
So waren die Blicke eines Großteils der VP und Besucher 1 auf die Nordwand fixiert<br />
und schauten nur selten nach links und rechts auf die West- beziehungsweise<br />
Ostwand. Dieses Verhalten war sehr auffällig, erst nach dem Hinweis, der Kopf<br />
könne auch gedreht werden, wurden die anderen Wände der CAVE-Installation<br />
wahrgenommen und in die Orientierung mit einbezogen. Forderungen nach einer<br />
drehbaren Weltansicht stammen anscheinend aus der Gewöhnung an die Steuerung<br />
mittels der Kombination aus Tastatur & Maus, die eine 360 ◦ Rundumsicht<br />
mit nur einem Monitor erlaubt. Die Sitzposition hat sicherlich dazu beigetragen<br />
sich in die Situation von normalen Ego-Shootern versetzt zu fühlen. Die<br />
Einschränkung auf drei Wände verstärkte noch zusehens den Wunsch nach Drehung,<br />
sei sie virtueller Natur, real ausgeführt auf einer Tanzmatte oder unter<br />
Zuhilfenahme des Drehstuhls der VP. Viele VP schilderten, dass es ungewöhnlich<br />
sei rückwärts zu laufen, was durch die Situation im Experiment zwingend erforderlich<br />
war, da die WindTrigger die VP zunächst in Richtung Süden führten.<br />
Diese Einschränkung führte jedoch zu einer erhöhten Aufmerksamkeit und Sensibilisierung<br />
für die Windrichtungen, die aus südlicher Richtung kamen. Als dann<br />
kurz vor der Flussfalle die Windrichtung von Süden auf Osten wechselte, sind<br />
alle VP dem Wind folgend und ohne visuelle Hilfe 2 bis zur Brücke gelaufen. Das<br />
Experiment war danach beendet und die VP beantworteten in den Interviews die<br />
Fragen des Versuchsleiters.<br />
Diese starke Orientierung anhand der Windrichtungen nach so kurzer Zeit ist ein<br />
interessantes Ergebnis und sollte in weiteren Versuchen genauer erforscht werden.<br />
Besonders die Verbesserungsvorschläge für das durchgeführte Experiment und<br />
Ideen für weiterführende Experimente bieten hierfür eine gute Grundlage für die<br />
Erforschung neuer Technologien für die Vermischung der VR mit der Realität.<br />
Die Orientierung wurde nach der Eingewöhnungsphase besonders durch die in<br />
der Map plazierten WindTrigger beeinflusst. Die Immersion wurde durch die verschiedenen<br />
Intensitäten des Windes erhöht, was ebenfalls positiv auf das Raumgefühl<br />
wirkte. Die Simulation einer virtuellen Umgebung innerhalb der Aero-Cave<br />
erleichtert allem Anschein nach die Erstellung von kognitiven Karten. Auf Anfrage<br />
zeichneten ein paar VP, etwa einen Monat nach dem Experiment, eine<br />
kleine Karte des Weges, wie sie ihn in Erinnerung hatten. Diese Skizzen weisen<br />
Ähnlichkeiten mit Abbildung 3.25 auf und zeigen in etwa den Weg , den diese<br />
VP wählten. Abbildung 5.1 zeigt die Karten dreier VP.<br />
Die VP haben nach dem Experiment nicht die Anweisung bekommen, sich den<br />
Weg zu merken. Als sie danach gefragt wurden, waren sie überrascht, konnten<br />
sich aber von grob (I) bis sehr gut (III) an den Weg erinnern. Für genauere Un-<br />
1Neben den interviewten VP gab es noch etwa 10 weitere Besucher‘, allesamt mittleren Alters<br />
’<br />
und eher ungeübte Spieler<br />
2Der Fluss wurde meist erst wahrgenommen, als die VP auf der Brücke angelangt war und<br />
dieser sichtbarer auf den West- und Ostwänden ins Blickfeld der Person rückte