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pdf (5294 kb) - artecLab - Universität Bremen

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Praxistests 57<br />

Auch sie schaffte es bis zum Ziel. Sie hätte sich eine größere Map gewünscht, und<br />

mehr Experimente mit dem Wind an sich, sowie mehr Ventilatoren für die Aero-<br />

Cave Umgebung. So sagten der VP die verschiedenen Windstärken beim Wechsel<br />

der Geschwindigkeiten zu, jedoch beim Springen hätte der Wind von oben und<br />

unten kommen müssen.<br />

” Minimalwind“ wurde wie bei der vorherigen VP angedacht, um den Realismus<br />

noch zu steigern. Man bewegt sich und bekommt Wind ab“, stellte die VP fest<br />

”<br />

und war über die Erweiterung der ihr bekannten, ursprünglichen CAVE begeistert.<br />

Der VP fehlte ebenfalls die vierte Wand, konnte sich aber mit der Situation<br />

anfreuden. Erst wenn man was fühlen kann, wird etwas realistischer“, beschrieb<br />

”<br />

die VP die mittels des Aero-Cave Systems gesteigerte Immersion.<br />

4.2.6 6. Versuchsperson<br />

Die sechste VP, ein 62-jähriger Mann, war der Erweiterung der CAVE ebenfalls<br />

zugetan. Die VP besaß Grundkenntnisse im Umgang mit Spielen, die mittels<br />

Ego-Perspektive gesteuert werden und kannte sich gut mit CAVE-Systemen aus.<br />

Daher wurde die Steuerungsmethode über Tastatur bedauert, lieber wäre der VP<br />

die Steuerung über eine Tanzmatte gewesen. Auch die fehlende Seite störte die<br />

VP etwas.<br />

Die Wahrnehmung der verschiedenen Intensitätsstufen des Windes und die Einbeziehung<br />

der Haut als weiteren Kanal für die Vermischung mit der VR stellte<br />

die VP als besondere Eigenschaften der CAVE heraus.<br />

Bei der Orientierung hatte sie jedoch Schwierigkeiten, brauchte eine der längsten<br />

Eingewöhnungsphasen, aber konnte sich am Ende doch dem Wind folgend orientieren.<br />

Als Grund für die lange Eingewöhnungszeit wurde angegeben, die Map<br />

sei unübersichtlich gewesen, und es war zunächst nicht ganz klar, wohin die VP<br />

gehen solle.<br />

Aber nach dem Tipp, sie müsse öfter stehenbleiben, konnte die VP sich Stück für<br />

Stück in der Map zurechtfinden. Auffällig waren die Orientierungsversuche anhand<br />

visueller Merkmale und der Wunsch nach einem Ziel, auf das man zulaufen<br />

könne. Orientierung war in diesem Falle fest mit der Vorstellung von visuellen<br />

Wegweisern verbunden, die Grafik lenkte die VP ab, sie konzentrierte sich daher<br />

nicht sehr auf den Wind. Vielleicht wären hier die schon von VP 3 vorgeschlagenen<br />

Interaktionen der WindTrigger mit Mapobjekten, wie Fahnen o.ä. eine<br />

hilfreiche visuelle Orientierungshilfe.

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