pdf (5294 kb) - artecLab - Universität Bremen
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Praxistests 57<br />
Auch sie schaffte es bis zum Ziel. Sie hätte sich eine größere Map gewünscht, und<br />
mehr Experimente mit dem Wind an sich, sowie mehr Ventilatoren für die Aero-<br />
Cave Umgebung. So sagten der VP die verschiedenen Windstärken beim Wechsel<br />
der Geschwindigkeiten zu, jedoch beim Springen hätte der Wind von oben und<br />
unten kommen müssen.<br />
” Minimalwind“ wurde wie bei der vorherigen VP angedacht, um den Realismus<br />
noch zu steigern. Man bewegt sich und bekommt Wind ab“, stellte die VP fest<br />
”<br />
und war über die Erweiterung der ihr bekannten, ursprünglichen CAVE begeistert.<br />
Der VP fehlte ebenfalls die vierte Wand, konnte sich aber mit der Situation<br />
anfreuden. Erst wenn man was fühlen kann, wird etwas realistischer“, beschrieb<br />
”<br />
die VP die mittels des Aero-Cave Systems gesteigerte Immersion.<br />
4.2.6 6. Versuchsperson<br />
Die sechste VP, ein 62-jähriger Mann, war der Erweiterung der CAVE ebenfalls<br />
zugetan. Die VP besaß Grundkenntnisse im Umgang mit Spielen, die mittels<br />
Ego-Perspektive gesteuert werden und kannte sich gut mit CAVE-Systemen aus.<br />
Daher wurde die Steuerungsmethode über Tastatur bedauert, lieber wäre der VP<br />
die Steuerung über eine Tanzmatte gewesen. Auch die fehlende Seite störte die<br />
VP etwas.<br />
Die Wahrnehmung der verschiedenen Intensitätsstufen des Windes und die Einbeziehung<br />
der Haut als weiteren Kanal für die Vermischung mit der VR stellte<br />
die VP als besondere Eigenschaften der CAVE heraus.<br />
Bei der Orientierung hatte sie jedoch Schwierigkeiten, brauchte eine der längsten<br />
Eingewöhnungsphasen, aber konnte sich am Ende doch dem Wind folgend orientieren.<br />
Als Grund für die lange Eingewöhnungszeit wurde angegeben, die Map<br />
sei unübersichtlich gewesen, und es war zunächst nicht ganz klar, wohin die VP<br />
gehen solle.<br />
Aber nach dem Tipp, sie müsse öfter stehenbleiben, konnte die VP sich Stück für<br />
Stück in der Map zurechtfinden. Auffällig waren die Orientierungsversuche anhand<br />
visueller Merkmale und der Wunsch nach einem Ziel, auf das man zulaufen<br />
könne. Orientierung war in diesem Falle fest mit der Vorstellung von visuellen<br />
Wegweisern verbunden, die Grafik lenkte die VP ab, sie konzentrierte sich daher<br />
nicht sehr auf den Wind. Vielleicht wären hier die schon von VP 3 vorgeschlagenen<br />
Interaktionen der WindTrigger mit Mapobjekten, wie Fahnen o.ä. eine<br />
hilfreiche visuelle Orientierungshilfe.