pdf (5294 kb) - artecLab - Universität Bremen
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Implementierung 47<br />
3.2.3.2 Berechnung der Windstufen in UT2003<br />
Nach Empfang des Seitennamens wird nun der Beschleunigungsvektor des vom<br />
Spieler gesteuerten Akteurs ausgelesen und mit für diese Seite spezifischen Werten<br />
für die Vektorkomponenten X, Y verglichen. Der Akteur kann entweder stehen,<br />
gehen, laufen oder springen. Um diese Grundstufen bei der Bewegung spürbar<br />
zu machen, wurden vier Windstufen getestet und festgelegt, 0 für Stehen, 2 für<br />
Gehen, 5 für Laufen und der Maximalwert 8 für Springen. Die Abfolge der Stufen<br />
ist in Abbildung 3.20 schematisch beschrieben. Die Stufen richten sich nach den<br />
Schwellenwerten:<br />
Schwelle 1 = ± 500.00<br />
Schwelle 2 = ± 1400.00<br />
Schwelle 3 = ± 2000.00<br />
Schwelle 4 = ± 4000.00<br />
Stufe I : 0 bis Schwelle 1 → Stehen<br />
Stufe II : Schwelle 1 bis Schwelle 2 → Gehen<br />
Stufe III : Schwelle 2/3 bis Schwelle 4 → Laufen<br />
Stufe IV : Ab Schwelle 4 → Springen<br />
Tabelle 3.6: Schwellenwerte und Einordnung der Stufen<br />
Abbildung 3.20: Bewegungen<br />
in der X/Y Ebene<br />
Abbildung 3.21: WindTrigger<br />
mit Windrichtung und -stärke<br />
Schwelle 2 und 3 stellen die Schwellen für die Stufe III dar. Diagonale Bewegungen<br />
bedeuten niedrigere Geschwindigkeiten für die Teilvektoren X und Y. Die<br />
Gesamtgeschwindigkeit ist jedoch gleich der einer einfachen Bewegung entlang<br />
des X- oder Y-Vektors.<br />
Nun kann man sich durch die Welt bewegen und spürt je nach Geschwindigkeit<br />
einen bestimmten Luftzug aus der entsprechenden Richtung.