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pdf (5294 kb) - artecLab - Universität Bremen

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Implementierung 47<br />

3.2.3.2 Berechnung der Windstufen in UT2003<br />

Nach Empfang des Seitennamens wird nun der Beschleunigungsvektor des vom<br />

Spieler gesteuerten Akteurs ausgelesen und mit für diese Seite spezifischen Werten<br />

für die Vektorkomponenten X, Y verglichen. Der Akteur kann entweder stehen,<br />

gehen, laufen oder springen. Um diese Grundstufen bei der Bewegung spürbar<br />

zu machen, wurden vier Windstufen getestet und festgelegt, 0 für Stehen, 2 für<br />

Gehen, 5 für Laufen und der Maximalwert 8 für Springen. Die Abfolge der Stufen<br />

ist in Abbildung 3.20 schematisch beschrieben. Die Stufen richten sich nach den<br />

Schwellenwerten:<br />

Schwelle 1 = ± 500.00<br />

Schwelle 2 = ± 1400.00<br />

Schwelle 3 = ± 2000.00<br />

Schwelle 4 = ± 4000.00<br />

Stufe I : 0 bis Schwelle 1 → Stehen<br />

Stufe II : Schwelle 1 bis Schwelle 2 → Gehen<br />

Stufe III : Schwelle 2/3 bis Schwelle 4 → Laufen<br />

Stufe IV : Ab Schwelle 4 → Springen<br />

Tabelle 3.6: Schwellenwerte und Einordnung der Stufen<br />

Abbildung 3.20: Bewegungen<br />

in der X/Y Ebene<br />

Abbildung 3.21: WindTrigger<br />

mit Windrichtung und -stärke<br />

Schwelle 2 und 3 stellen die Schwellen für die Stufe III dar. Diagonale Bewegungen<br />

bedeuten niedrigere Geschwindigkeiten für die Teilvektoren X und Y. Die<br />

Gesamtgeschwindigkeit ist jedoch gleich der einer einfachen Bewegung entlang<br />

des X- oder Y-Vektors.<br />

Nun kann man sich durch die Welt bewegen und spürt je nach Geschwindigkeit<br />

einen bestimmten Luftzug aus der entsprechenden Richtung.

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