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pdf (5294 kb) - artecLab - Universität Bremen

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Implementierung 33<br />

se ein Schalter oder ein Spieltyp 3 — zu erweitern, darauf aufbauend eine eigene<br />

Klasse zu entwerfen oder die ursprüngliche vollständig umzuschreiben.<br />

class HelloWorld extends Actor placeable;<br />

Dieses ist ein typisches Beispiel einer Klassendeklaration in UnrealScript. Die<br />

neue Klasse HelloWorld‘ erbt alle Funktionen und Variablen von der Klasse<br />

’<br />

’ Actor‘. Sie wird über placeable‘ für den Editor, der mit dem Spiel UT2003<br />

’<br />

mitgeliefert wird, ein plazierbares Objekt. Dieses kann nun in einer Map positioniert<br />

und über dessen Eigenschaftsmenü (vgl. Abbildung 3.21) können die Attribute<br />

verändert werden. In Kapitel 3.2.3.3 wird bei der Vorstellung der Klasse<br />

’ WindTrigger‘ auf weitere Merkmale von UnrealScript eingegangen.<br />

3.1.2 MiCasas CAVE-System<br />

Die Entscheidung fiel auf das CAVE-System von MiCasa (35), da der Map-Editor<br />

von Unreal Tournament 2003 (kurz: UT2003) aufgrund seiner leichten Erweiterbarkeit<br />

durch eigene, das Spiel beeinflussende Objekte, sowie der erweiterbaren<br />

UDP-Schnittstelle, gegenüber den anderen Engines und somit auch den<br />

in Frage kommenden CAVE-Systemen einen deutlichen Vorteil besaß. In Kapitel<br />

3.3 wird dieses bei der Erstellung der Map deutlicher. Darüber hinaus bildete die<br />

große Mod-Community 4 eine gute Basis und erleichterte ebenfalls die Wahl der<br />

Engine.<br />

Das CAVE-System, welches im Projekt MiCasa entstand, baut auf UT2003 auf.<br />

Im Projekt wurde der cubecams-Mutator erstellt, die es ermöglichte von der Position<br />

eines Spielers alle nötigen Ansichten für die Projektion auf die Leinwände<br />

der CAVE zu erzeugen. Das Spiel, welches sich normalerweise wie ein 3D-Shooter<br />

verhält, wurde in einigen Aspekten verändert. So wurde die Waffe speziell als<br />

Greifwerkzeug programmiert, mit dem man Gegenstände im Spiel aufheben und<br />

mittels des entwickelten A.R.M. 5 bewegen konnte. Die 3D-Figur wurde unsichtbar<br />

gemacht, sowie die Waffe nicht mehr dargestellt. Eigene NPCs wurden programmiert,<br />

und mit selbsterzeugten 3D-Modellen und Animationen ins Spiel integriert.<br />

Die erste Ebene des MZHs 6 , ein Teil der Kunsthalle (vgl. (44)) und ein Test-,<br />

sowie ein Portallevel zum Reisen zwischen diesen Maps wurden erzeugt. Die Positionsbestimmung<br />

mittels Laserpointer und Webcam wurde entwickelt und die<br />

Tanzmatte gebaut.<br />

3Ein Beispiel eines solchen veränderten Spieltyps ist der SahneGametype (35, S. 47 ff.), der<br />

neben Deathmatch“, Capture the Flag“ und weiteren auswählbar ist und die Maps mit<br />

” ”<br />

” SG“-Präfix zur Auswahl stellt<br />

4Mods sind Spielmodifikationen, die aus dem ursprünglichen Spiel durch leichte oder radikale<br />

( total conversions“) Veränderungen ein neues machen<br />

5 ”<br />

A Real-Time Motion Capturing Device, vgl. (35, S. 59 ff.)<br />

6Der Fachbereich 3 (Mathematik/Informatik) der <strong>Universität</strong> <strong>Bremen</strong> befindet sich (zum<br />

größten Teil) im Mehrzweckhochhaus (MZH)

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