pdf (5294 kb) - artecLab - Universität Bremen
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32 Implementierung<br />
3.1 Wahl der Engine für die Umsetzung<br />
Die Wahl einer Engine ist für den Verlauf der Implementierungsarbeit von großer<br />
Wichtigkeit. Die Motorsteuerung über das selbst gebaute Interface und dem Programm<br />
zur Steuerung, Aeron, kann von jeder Engine, die eine UDP 1 gestützte<br />
Kommunikation ermöglicht, angesprochen werden. Trotz dieser Steuerungsmöglichkeit<br />
müssen andere Kriterien beachtet werden, da die Gestaltung einer Windumgebung<br />
maßgeblich durch die Funktionen und Rahmenbedingungen der Engine<br />
beschränkt wird. Bei der Wahl einer geeigneten Engine wurde deshalb auf folgende<br />
Kriterien geachtet:<br />
• verfügbarer, eingängiger Map-Editor:<br />
Wichtig bei der Geststaltung von Maps<br />
• um eigene Funktionalitäten erweiterbare Engine:<br />
Modifizierbarkeit des Spielablaufs, Wind innerhalb der virtuellen Welt<br />
• UDP oder eine ähnliche Schnittstelle zur Engine<br />
• Verfügbarkeit (Preis, Aufwand, Portabilität)<br />
• gute Dokumentation<br />
• eine aktive, öffentliche Entwicklergemeinschaft (Community)<br />
Verschiedene Engines wurden in Betracht gezogen, darunter auch die im <strong>artecLab</strong> 2<br />
von Martin Faust entwickelte Madness-Engine, auf die z.B. das Projekt MiCaDo<br />
(33) ihr CAVE-System aufbauten. Aufgrund kleinerer Probleme mit dem Netzwerkcode<br />
(33, S. 110 f.) und der Einschränkung auf Innenlevel (vgl. ebd., S. 93)<br />
wurde diese Engine nicht verwendet. Die Engine der Gruppe MiCarpet ist aufgrund<br />
ihrer Komplexität nicht genommen worden, hier fehlte ein Editor, der alle<br />
Aspekte einer Map darstellen kann (vgl. (34, S. 91 ff.)).<br />
3.1.1 Unreal Tournament 2003<br />
UT2003 eignet sich hervorragend, um Modifikationen und damit ganz neue Spiele<br />
oder Anwendungen zu realisieren. Die Scriptsprache Unrealscript ist stark Objektorientiert<br />
und bietet die Möglichkeit jede Klasse des Spiels — sei es beispielswei-<br />
1 User Datagram Protocol: minimales, verbindungsloses Netzwerkprotokoll, vgl. (51)<br />
2 <strong>Universität</strong> <strong>Bremen</strong>, Forschungszentrum artec, mit Schwerpunkt der Erforschung der Interaktion<br />
zwischen Mensch und Maschine (vgl. (42))