pdf (5294 kb) - artecLab - Universität Bremen
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28 Grundlagen<br />
Abbildung 2.22: Omnidirektionales Laufband<br />
Umsetzung des Laufens ohne Ortsveränderung (vgl. Video (19))<br />
gehalten wird. Sie simulieren durch geschickte Koordination der einzelnen fahrenden<br />
Platten einen unendlichen Boden.<br />
Diese Systeme sind den<strong>kb</strong>are Erweiterungen des Aero-Cave Systems. Gerade bei<br />
der Ortsbezogenheit durch die gekonterte Bewegung würde sich virtueller Wind<br />
positiv auf die Verschmelzung der virtuellen mit der realen Welt auswirken.<br />
Die Aero-Cave Umgebung ist zum Teil mit Force Feedback Elementen ausgestattet.<br />
Allerdings kann eher von einem haptischen oder taktilen Feedback gesprochen<br />
werden, obwohl meist stärkere Kräfte auf die Haut gemeint sind (vgl. (7, S. 3 f.)<br />
und ebd., S. 13 ff.).<br />
2.4.3 Mixed Reality<br />
Die Vermischung der virtuellen mit der realen Welt ist vor allem im Entertainmentbereich<br />
anzutreffen. Seit der Entwicklung von Computerspielen, wie dem<br />
berühmten ” Tennis for two“ (vgl. (30, S. 17 ff.)), nahm die Entwicklung von<br />
Eingabegeräten und Ausgabemedien ihren Lauf. Das Zusammenspiel von Force<br />
Feedback, VR und Augmented Reality ist Wegbereiter für die Mixed Reality.<br />
Im vorangehenden Kapitel wurde nur ein kurzer Blick auf Technologien geworfen,<br />
die anders als reine Eingabegeräte ein Feedback liefern. Der von Milgram<br />
und Kishino eingeführte Begriff ” Mixed Reality“ 29 beschreibt Umgebungen, die<br />
eine Verschmelzung von virtueller mit realer Welt ermöglichen. Spezieller bedeutet<br />
dies, dass ein Gegenstand oder Medium in der realen Welt eine virtuelle<br />
Repräsentation besitzt und Auswirkungen auf das virtuelle Gegenstück auf das<br />
reale übertragen werden und auch umgekehrt. Beschreibungen einer Mixed Reality<br />
Umgebung finden sich bei Brave et al. (vgl. WYFIWIF 30 (4)), bei Grau (vgl.<br />
(15, S. 245 ff.)) sowie bei Ishii und Ulmer (vgl. (18)). Diese beinhalten Vorschläge<br />
und Umsetzungen für Mixed Reality Systeme, denen der Brückenschlag zwischen<br />
29 vgl. (37), für weitere Erläuterungen vgl. (5, S. 71 ff.), (16, S. 245), (33, S. 4 ff.)<br />
30 Abgeleitet von WYSIWIS, anstelle von see ist feel gerückt - ” What you feel is what I feel“,<br />
und beschreibt die Abkehr von rein visuellen Kooperationsmedien hin zu multisensorischen.