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pdf (5294 kb) - artecLab - Universität Bremen

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28 Grundlagen<br />

Abbildung 2.22: Omnidirektionales Laufband<br />

Umsetzung des Laufens ohne Ortsveränderung (vgl. Video (19))<br />

gehalten wird. Sie simulieren durch geschickte Koordination der einzelnen fahrenden<br />

Platten einen unendlichen Boden.<br />

Diese Systeme sind den<strong>kb</strong>are Erweiterungen des Aero-Cave Systems. Gerade bei<br />

der Ortsbezogenheit durch die gekonterte Bewegung würde sich virtueller Wind<br />

positiv auf die Verschmelzung der virtuellen mit der realen Welt auswirken.<br />

Die Aero-Cave Umgebung ist zum Teil mit Force Feedback Elementen ausgestattet.<br />

Allerdings kann eher von einem haptischen oder taktilen Feedback gesprochen<br />

werden, obwohl meist stärkere Kräfte auf die Haut gemeint sind (vgl. (7, S. 3 f.)<br />

und ebd., S. 13 ff.).<br />

2.4.3 Mixed Reality<br />

Die Vermischung der virtuellen mit der realen Welt ist vor allem im Entertainmentbereich<br />

anzutreffen. Seit der Entwicklung von Computerspielen, wie dem<br />

berühmten ” Tennis for two“ (vgl. (30, S. 17 ff.)), nahm die Entwicklung von<br />

Eingabegeräten und Ausgabemedien ihren Lauf. Das Zusammenspiel von Force<br />

Feedback, VR und Augmented Reality ist Wegbereiter für die Mixed Reality.<br />

Im vorangehenden Kapitel wurde nur ein kurzer Blick auf Technologien geworfen,<br />

die anders als reine Eingabegeräte ein Feedback liefern. Der von Milgram<br />

und Kishino eingeführte Begriff ” Mixed Reality“ 29 beschreibt Umgebungen, die<br />

eine Verschmelzung von virtueller mit realer Welt ermöglichen. Spezieller bedeutet<br />

dies, dass ein Gegenstand oder Medium in der realen Welt eine virtuelle<br />

Repräsentation besitzt und Auswirkungen auf das virtuelle Gegenstück auf das<br />

reale übertragen werden und auch umgekehrt. Beschreibungen einer Mixed Reality<br />

Umgebung finden sich bei Brave et al. (vgl. WYFIWIF 30 (4)), bei Grau (vgl.<br />

(15, S. 245 ff.)) sowie bei Ishii und Ulmer (vgl. (18)). Diese beinhalten Vorschläge<br />

und Umsetzungen für Mixed Reality Systeme, denen der Brückenschlag zwischen<br />

29 vgl. (37), für weitere Erläuterungen vgl. (5, S. 71 ff.), (16, S. 245), (33, S. 4 ff.)<br />

30 Abgeleitet von WYSIWIS, anstelle von see ist feel gerückt - ” What you feel is what I feel“,<br />

und beschreibt die Abkehr von rein visuellen Kooperationsmedien hin zu multisensorischen.

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