02.03.2013 Aufrufe

pdf (5294 kb) - artecLab - Universität Bremen

pdf (5294 kb) - artecLab - Universität Bremen

pdf (5294 kb) - artecLab - Universität Bremen

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

22 Grundlagen<br />

Die CAVE hat einen quadratischen Grundriß und umschließt eine Fläche von<br />

etwa 7,13 m 2 . Die Leinwände sind im Verhältnis 4:3 konzipiert, circa 2,67 m breit<br />

und etwa 2,00 m hoch. Die ursprüngliche Version sah vor, dass alle vier Wände<br />

von außerhalb angestrahlt werden. Die so entstehende 360 ◦ Illusion einer VR war<br />

mit Hilfe einer Tanzmatte begehbar (vgl. (35, S. 51 ff.)).<br />

Da ein geeignet großer Raum für eine dauerhafte Installation nicht vorhanden<br />

war, wurde die CAVE in einem Labor aufgebaut und von Innen (Abbildung<br />

2.18) über an der Decke montierte Beamer projiziert. Spiegel (Abbildung 2.19)<br />

wurden an den Seiten angebracht, um den Projektionsweg günstiger zu gestalten.<br />

Die Installation ist im artec Labor dreiseitig umgesetzt worden, eine Seite dient<br />

Abbildung 2.18: Beameraufhängung<br />

Innerhalb der CAVE an der Decke<br />

Abbildung 2.19: Spiegelkonstruktion<br />

Reflektieren das Bild auf die Wände<br />

nun als Eingang und ist komplett offen. Diese Situation erfordert Umdenken in<br />

künftigen Anwendungen, für die Steuerung sowie Versuche. Durch die fehlende<br />

Rückwand ist die Steuerung mittels Tanzmatte nicht mehr befriedigend, da die<br />

Bewegung zum Ausgang hin visuell keine Rückmeldung liefert. Nur durch die<br />

angrenzenden Wände ist die Bewegung als solche sichtbar.<br />

Die Lichtwege der Projektionen verlaufen nun innerhalb der CAVE und sorgen in<br />

der Standposition für große Schatten, wodurch diese Eingabemethode nicht mehr<br />

in Frage kam. Um den Schatten Herr zu werden, wurde ein Stuhl in die Mitte<br />

gestellt, auf dem die Versuchsperson (kurz: VP) sitzend mittels Keyboard in der<br />

virtuellen Umgebung navigieren konnte.<br />

Im Falle des Aero-Cave Systems wurde diese Schwäche jedoch dazu genutzt, um<br />

die Orientierung nicht auf visuelle Reize zu beschränken. Die VP wurde in die<br />

Lage versetzt, nur durch das Spüren des Windes einen Weg zu erahnen. Das führt<br />

uns zum nächsten Kapitel, welches die Orientierung behandeln wird.

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!