02.03.2013 Aufrufe

pdf (5294 kb) - artecLab - Universität Bremen

pdf (5294 kb) - artecLab - Universität Bremen

pdf (5294 kb) - artecLab - Universität Bremen

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

Grundlagen 15<br />

Abbildung 2.7: Telepräsenz<br />

zwei Kommunikationsmodelle nach<br />

Steuer (56)<br />

Abbildung 2.8: Immersion<br />

Auswirkung der Immersion<br />

In Abbildung 2.8 existiert ein Abbild der Person A in der VR, A’. Entweder ist<br />

A’ ein von A gesteuerter Avatar 20 — dann sieht A eine Spielfigur, die von ihr als<br />

eine Repräsentation ihrer selbst angesehen wird — oder die Welt wird aus der<br />

Sicht von A’, der so genannten ’ Ego-Perspektive‘ 21 , dargestellt. Kommunikation<br />

findet zwischen der Person und dem virtuellen ’ Geist‘, der Spielfigur innerhalb<br />

der VR und den Realitäten statt. Zum einen wirkt die VR auf die Darstellung der<br />

Umwelt sowie im Falle von Force Feedback auf Kontroller, Bewegungsplattformen<br />

oder dem in dieser Diplomarbeit vorgestellten Windsystem. Zum anderen kann<br />

die reale Welt über Sensoren Daten an die virtuelle Welt weitergeben.<br />

2.1.2.2 Kommunikationsmodell und Immersion<br />

Eine Kommunikation zwischen A und A’ ist eher intrapersonell zu sehen, da es<br />

sich um A’ nur um die virtuelle Figur handelt, die A steuert. A entwickelt eine<br />

Vorstellung, eine geistige Repräsentation von A’. Das Modell in Abbildung 2.8<br />

zeigt die Versetzung in die virtuelle Welt, wie man es sich unter dem Kommunikationsaspekt<br />

vorstellen kann. Die Steuerung und Handlungen von A’ in der VR<br />

werden mittels Eingaben von A kontrolliert. A’ wiederum besitzt Eigenschaften,<br />

mit denen A umgehen muss. Eine Spielfigur kann oft sehr viel mehr, als A in der<br />

Realität, und manchmal wünscht sich A seine Fähigkeiten auch mit A’ ausüben<br />

zu können. Ein paar Beispiele, um dieses zu verdeutlichen:<br />

20von Sanskrit Avatara, Herabkunft“. Beschreibt ein virtuellen Stellvertreter der eigenen Per-<br />

”<br />

son, sichtbare Figur des Spielers<br />

21Diese Perspektive wurde für die CAVE in Kapitel 2.2.2 genommen, um das Gefühl der Präsenz<br />

und Immersion zu verstärken, vgl. point of view bei Clarke-Willson (8, S. 230 ff.)

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!