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pdf (5294 kb) - artecLab - Universität Bremen

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Grundlagen 9<br />

” The VR hit the headlines in the mid-1980s, and spawned a series<br />

of conferences, exhibitions, television programmes, and philosophical<br />

debates about the meaning of reality. And overnight, everything suddenly<br />

had a virtual dimension - from shopping to sex!“<br />

(Vince, 2004) (57, S. 1)<br />

Vince beschreibt hier die Wirkung, die VR auf viele Bereiche des Lebens hatte.<br />

Seine Beobachtungen werden durch eine Studie von Biocca, Kim und Levy über<br />

den Begriff VR (vgl. (2)) bekräftigt. VR gewann immer mehr Aufmerksamkeit,<br />

und erschien mit der Zeit 8 deutlich öfter in den Printmedien. Auswirkungen dieser<br />

Zeit sehen wir heutzutage unter anderem an der häufigen Verwendung des Begriffs<br />

’ virtuell‘.<br />

Zu Anfang wurde VR mit großartigen neuen Erfindungen und den schnellsten<br />

Computern in Verbindung gebracht, und war auf das HMD 9 sowie Datenhandschuh<br />

begrenzt wahrgenommen worden. Die dargebotene Grafik war anfänglich<br />

nur wenig komplex, die Echtzeitberechnung von 3D-Räumen sehr aufwendig, und<br />

nur mit den damals schnellsten Rechnern möglich. Und auch mit diesen war die<br />

Bildwiederholungsrate nicht immer flüssig 10 . Diese Einschränkungen, und das<br />

Tragen eines von der Aussenwelt abschirmenden HMD führte bei vielen zur ” motion<br />

sickness“ (vgl. Patzlaff (50, S. 110), Vince (57, S. 65 ff.)), eine ebenfalls in<br />

heutigen Simulatoren auftretende Nebenerscheinung der Immersion. Das Zusammenspiel<br />

von Navigation durch die VR und die fehlenden Sinneseindrücke, die<br />

bei der Bewegung normalerweise auf den Körper wirken, oder aber deren falsche<br />

Nachahmung und das Ruckeln der dargebotenen Grafik können zu Schwindelgefühl<br />

und Übelkeit führen. Deswegen sollte bei der Umsetzung einer VE (Virtual<br />

Environment, vgl. ebd., S. 19 ff.) auf eine möglichst ’ benutzerfreundliche‘<br />

Simulation geachtet werden.<br />

VR ist nicht mehr auf das Tragen von HMDs oder VE eingeschränkt. Der Begriff<br />

trifft heutzutage allgemeiner auf fast alle interaktiven virtuellen Räume zu. Hier<br />

ist zu beachten, dass die Begrifflichkeit ’ virtuelle Räume‘ weitfassend ist und inzwischen<br />

eine große Definitionspspanne einnimmt. Räume sind nicht immer nur<br />

von spatialer Dimension. Deswegen wird hier VR auf Welten, die mindestens eine<br />

3D-Darstellung, einen erlebbaren 3D-Raum, und eine 3D-Welt 11 bieten, begrenzt.<br />

8 Im Zeitraum von Januar 1988 - Dezember 1993 wurden von Biocca, Kim und Levy 96 täglich<br />

erscheinende Zeitungen auf die Verwendung der Wörter ” virtual reality“ sowie ” simulation“<br />

hin untersucht (vgl. hierzu Grafiken (2, S. 6)).<br />

9 Head Mounted Display, vgl. (57, S. 83 f.)<br />

10 Bewegtbilder werden unterhalb von 20 Bildern pro Sekunde nicht mehr als flüssig wahrgenommen,<br />

es kommt zum Ruckeln, was das Empfinden von Echtzeitbewegungen mindert.<br />

11 Als kleines philosophisches Den<strong>kb</strong>eispiel dazu ziehe man einen gänzlich leerer Raum ohne<br />

Licht, Töne oder sonstigen erlebbaren Erfahrungen in Betracht, und fragt sich, ob dieses als<br />

VR angesehen werden kann.

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