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pdf (5294 kb) - artecLab - Universität Bremen

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2 Einleitung<br />

1.1 Motivation und Ziel der Arbeit<br />

Bei meiner Arbeit im Projekt MiCasa 6 habe ich mich vertiefend mit virtuellen<br />

Umgebungen, deren Konstruktion und der immersiven Wirkung verschiedener<br />

Techniken beschäftigt. Das Endergebnis, unsere CAVE und ihre Interaktionsmöglichkeiten,<br />

bot eine umfangreiche Plattform für die Forschung an neuen<br />

Formen der Mensch-Maschinen-Interaktion. Besonders interessiert war ich an der<br />

immersiven Wirkung der CAVE, und nach dem Bau und ersten Tests mit der<br />

Tanzmatte zeigte sich bei der Bewegung innerhalb der virtuellen Welt, dass ein<br />

großer Unterschied zu Bewegungen ausserhalb der CAVE besteht. Es fehlte das<br />

Gefühl von Bewegung, man sieht zwar die Welt an sich vorbeiziehen, jedoch spürt<br />

man keine Beschleunigung und keinen Luftzug, der in der Realität bei jeder Bewegung<br />

durch unsere Atmosphäre entsteht.<br />

Ohne die natürlich vermittelten Beschleunigungsempfindungen und dem sensorischen<br />

Feedback 7 steht man in der Mitte der CAVE und ’ bewegt‘ sich dennoch<br />

durch eine computersimulierte Welt. G-Kräfte lassen sich auf einer starren Konstruktion<br />

nicht oder nur über Umwege durch kostenintensive und einschränkende<br />

Konstruktionen, wie drehbare oder variable Laufbänder realisieren (vgl. omnidirectional<br />

treadmill (10)). Den<strong>kb</strong>ar ist auch eine große Version eines Trac<strong>kb</strong>alls,<br />

auf oder in der man sich fortbewegt (vgl. Abbildung 1.2, Cybersphere, vgl.<br />

(12)). Diese Varianten haben den Vorteil, sich innerhalb der CAVE körperlich<br />

zu betätigen. Eine Tanzmatte stellt ein eingeschränktes, aber ebenfalls Beinbewegung<br />

erforderndes Eingabemedium dar. Ein weiterer Vorteil, die Bewegung<br />

innerhalb der dreidimensional simulierten Welt über unseren natürlichen Fortbewegungsapparat<br />

zu lenken, ist die gesteigerte Immersion, sowie die Möglichkeit<br />

andere Aufgaben mit der Hand zu bewältigen.<br />

Abbildung 1.1: Fliegender Teppich<br />

MiCarpets Projekttagspräsentation<br />

Abbildung 1.2: Cybersphere<br />

Schema aus (12, S. 143)<br />

6 Micasa (35) war von 2002 bis 2004 ein studentisches Projekt an der <strong>Universität</strong> <strong>Bremen</strong><br />

7 in der Informatik gebräuchlicher Begriff für Rückmeldung oder Antwort eines Systems

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