pdf (5294 kb) - artecLab - Universität Bremen
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1 Einleitung<br />
” Das Schönste, was wir erleben können, ist das Geheimnisvolle.“<br />
Albert Einstein<br />
Der rein visuellen Orientierung mittels Bildschirm, Maus und Tastatur fehlt es<br />
an Greifbarkeit und Immersion 1 . Die Bewegungslosigkeit schränkt das Empfinden<br />
des realen Erlebens empfindlich ein. Erfindungen, wie Joysticks, Motion-Tracking-<br />
Systeme 2 und Simulatoren künstlicher Umgebungen 3 steigern den Grad der Immersion<br />
erheblich. Dabei werden Instrumente, Umgebungen, Fortbewegungsmöglichkeiten<br />
sowie physikalische Gegebenheiten der realen Welt nachempfunden, um<br />
Situationen so detailreich wie möglich erlebbar zu machen.<br />
Die Idee dieser Diplomarbeit setzt genau dort an. Sie versucht die Auswirkung<br />
einer fortschrittlichen Umgebung auf die Orientierung innerhalb künstlich geschaffener<br />
Räume zu untersuchen und zeigt Möglichkeiten, diese mit kleinen Eingriffen<br />
zu verbessern. In dieser Arbeit wird speziell die CAVE 4 als ein System für<br />
die Simulation von 3D-Welten herangezogen und weiterentwickelt. Wenn der Partizipant<br />
nicht durch Aktoren, wie einem fliegenden Teppich 5 (Abbildung 1.1) oder<br />
ähnlichen Vorrichtungen innerhalb einer solchen CAVE bewegt wird, so verharrt<br />
er relativ bewegungslos in der Mitte der Vorrichtung. Bewegungen, die mittels<br />
3D-Maus oder Tanzmatte (vgl. (35, S. 51 ff.)) vonstatten gehen, geben ihm keine<br />
direkte physikalische Rückmeldung. Um den Anschein einer realen Bewegung zu<br />
erwecken, wird in dieser Arbeit eine ’ Windmaschine‘ vorgestellt, die die virtuelle<br />
Bewegung spürbar machen soll. In der Evaluationsphase wird die so angereicherte<br />
Umgebung von Versuchspersonen getestet und deren Eindrücke in Interviews<br />
untersucht.<br />
1lat. immersio, Eintauchen“, der Begriff der Immersion wird im Kapitel 2.1.2 erläutert<br />
2 ”<br />
Damit sind alle Geräte zur Erfassung der Position im Raum gemeint, welche über Magnetfelder,<br />
Sonar, Licht oder mit Hilfe anderer Sensoren arbeiten<br />
3Virtuelle Achterbahnfahrten in beweglichen Kabinen, Flugzeugcockpitnachbildungen und die<br />
CAVE sind Beispiele solcher Simulatoren<br />
4CAVE = Cave Automatic Virtual Environment, vgl. (9), die CAVE, da Environment mit<br />
Umgebung übersetzt wird<br />
5Das studentische Projekt MiCarpet entwickelte ein solches System, vgl. (34)