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pdf (5294 kb) - artecLab - Universität Bremen

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1 Einleitung<br />

” Das Schönste, was wir erleben können, ist das Geheimnisvolle.“<br />

Albert Einstein<br />

Der rein visuellen Orientierung mittels Bildschirm, Maus und Tastatur fehlt es<br />

an Greifbarkeit und Immersion 1 . Die Bewegungslosigkeit schränkt das Empfinden<br />

des realen Erlebens empfindlich ein. Erfindungen, wie Joysticks, Motion-Tracking-<br />

Systeme 2 und Simulatoren künstlicher Umgebungen 3 steigern den Grad der Immersion<br />

erheblich. Dabei werden Instrumente, Umgebungen, Fortbewegungsmöglichkeiten<br />

sowie physikalische Gegebenheiten der realen Welt nachempfunden, um<br />

Situationen so detailreich wie möglich erlebbar zu machen.<br />

Die Idee dieser Diplomarbeit setzt genau dort an. Sie versucht die Auswirkung<br />

einer fortschrittlichen Umgebung auf die Orientierung innerhalb künstlich geschaffener<br />

Räume zu untersuchen und zeigt Möglichkeiten, diese mit kleinen Eingriffen<br />

zu verbessern. In dieser Arbeit wird speziell die CAVE 4 als ein System für<br />

die Simulation von 3D-Welten herangezogen und weiterentwickelt. Wenn der Partizipant<br />

nicht durch Aktoren, wie einem fliegenden Teppich 5 (Abbildung 1.1) oder<br />

ähnlichen Vorrichtungen innerhalb einer solchen CAVE bewegt wird, so verharrt<br />

er relativ bewegungslos in der Mitte der Vorrichtung. Bewegungen, die mittels<br />

3D-Maus oder Tanzmatte (vgl. (35, S. 51 ff.)) vonstatten gehen, geben ihm keine<br />

direkte physikalische Rückmeldung. Um den Anschein einer realen Bewegung zu<br />

erwecken, wird in dieser Arbeit eine ’ Windmaschine‘ vorgestellt, die die virtuelle<br />

Bewegung spürbar machen soll. In der Evaluationsphase wird die so angereicherte<br />

Umgebung von Versuchspersonen getestet und deren Eindrücke in Interviews<br />

untersucht.<br />

1lat. immersio, Eintauchen“, der Begriff der Immersion wird im Kapitel 2.1.2 erläutert<br />

2 ”<br />

Damit sind alle Geräte zur Erfassung der Position im Raum gemeint, welche über Magnetfelder,<br />

Sonar, Licht oder mit Hilfe anderer Sensoren arbeiten<br />

3Virtuelle Achterbahnfahrten in beweglichen Kabinen, Flugzeugcockpitnachbildungen und die<br />

CAVE sind Beispiele solcher Simulatoren<br />

4CAVE = Cave Automatic Virtual Environment, vgl. (9), die CAVE, da Environment mit<br />

Umgebung übersetzt wird<br />

5Das studentische Projekt MiCarpet entwickelte ein solches System, vgl. (34)

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