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Konzeption und Evaluation eines Kinematik/Dynamik-Lehrgangs zur ...

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42 3 Ikonische Repräsentationen<br />

men ist. Wenn die Bewegung quantitativ erfasst wurde <strong>und</strong> die Messwerte abgespeichert sind, kann<br />

man dann über das Video dynamisch ikonische Repräsentationen wie Pfeile legen (siehe Abb. 3.5<br />

b) <strong>und</strong> so mit dem Ablauf die Größe verfolgen (Wilhelm et al., 2003, S. 24; Heuer, 2003a, S. 9).<br />

Die Länge dieses Vektors richtet sich nach den gemessenen Werten (oder evtl. nach den berechneten<br />

Werten einer Simulation, die mit dem Realablauf verglichen wird). Die Komplexität <strong>eines</strong> Videos<br />

steht aber im Gegensatz zu den Prinzipien <strong>zur</strong> Multicodierung (siehe Kapitel 3.1.2), die für<br />

eine auf wesentliche Aussagen reduzierte Darstellung sprechen. So fand beispielsweise DWYER<br />

(1982, S. 31), der Lernende mit unterschiedlich realistischen Abbildungen zum menschlichen Herzen<br />

lernen ließ (z.B. Strichzeichnungen, detaillierte Zeichnungen, Fotos <strong>eines</strong> Herzmodels, realistisches<br />

Fotos) heraus, dass Abbildungen mit relativ wenig realistischen Details am effektivsten waren.<br />

Verallgemeinert folgt daraus, das sich auf das Wesentliche reduzierte Animationen des Versuchsablaufs,<br />

die keine ablenkenden Details mehr enthalten, für Darstellungen im Unterricht eignen<br />

(siehe Abb. 3.5 c). Die im Ablauf wesentlichen Gegenstände wie Wagen oder Fahrbahn werden<br />

vereinfacht, aber in ähnlichen Farben dargestellt <strong>und</strong> bewegen sich auf dem Bildschirm genau entsprechend<br />

der gemessenen oder berechneten Bewegung. Sie erleichtern den Schülern den Bezug<br />

zum Experiment <strong>und</strong> das Erinnern. Die feststehenden Gegenstände (wie die Fahrbahn) <strong>und</strong> die bewegten<br />

Gegenstände (wie der Wagen) können als Animationen bereits über das Video gelegt werden<br />

<strong>und</strong> bleiben nach dem Wegschalten des Videos sichtbar. Wären die Objekte im Video schwerer<br />

zu erkennen, wäre eine Überblendtechnik sinnvoll, wie sie GIRWIDZ <strong>und</strong> RUBITZKO (2003, S. 3)<br />

nutzen, um vom Foto <strong>zur</strong> Schemazeichnung zu kommen. Macht man eine Realmessung oder führt<br />

eine Modellbildung durch, hat man im Allgemeinen kein Video <strong>zur</strong> Verfügung. Deshalb ist hier die<br />

auf das Wesentliche reduzierte Animation besonders wichtig, um die relevante Größe im Kontext<br />

des Ablaufs zu sehen.<br />

Realistische Abbilder, wie Videos oder Fotos, sind also als ein Teil einer Multicodierung sinnvoll.<br />

Werden dynamisch ikonische Repräsentationen auf Videos gezeichnet, erfüllt dies die Forderung<br />

nach zeitlicher <strong>und</strong> räumlicher Kontiguität (ein weiteres Beispiel ist in Abb. 5.9 dargestellt). Nach<br />

SULEDER, HEUER (2004, S. 1) wird damit eine Brücke vom Experiment <strong>zur</strong> Computerdarstellung<br />

geschlagen.<br />

In einem weiteren Schritt kann man den Geschwindigkeitsvektor<br />

der Animation nochmals<br />

einzeichnen, aber den Anfangspunkt unbewegt<br />

lassen (ortsfester Vektor), um die Veränderung der<br />

Länge besser beobachten zu können.<br />

Interessiert man sich für den Verlauf des Ortes,<br />

kann man den sich bewegenden Wagen der Animation<br />

wie bei einer Stroboskopaufnahme mehrfach<br />

in festen Zeitabständen an seiner jeweiligen<br />

Position fest einzeichnen, was man als „Stempeln“<br />

bezeichnen kann (siehe Abb. 3.6, oben). Bewegt Abb. 3.6: Dynamisch ikonische Repräsentationen<br />

mit „Stempeln“ <strong>zur</strong> Ortsdarstellung

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