Konzeption und Evaluation eines Kinematik/Dynamik-Lehrgangs zur ...
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x 11 Anhang Maustreiber entsprechend 40 Messungen pro Sekunde ein. Schließlich muss die Längeneinheit richtig gewählt werden. Für eine serielle Standardmaus sind 20 bis 60 µm pro Impuls typisch. Der exakte Wert sollte bei jeder Maus durch Messprobeläufe ermittelt werden. Die ermittelte Längeneinheit gilt dann auch nur für diese Kombination von Maus und PC. Unter Windows 3.1/95/98/ME ist es für die Mausmessung positiv, dass der Maustreiber auch Positionen liefert, die außerhalb des Bildschirms liegen, d.h. der Ort beliebig groß werden kann. Unter Windows NT/2000/XP werden vom Maustreiber nur noch Positionen erlaubt, die auf dem Bildschirm begrenzt sind, d.h. der Ort nicht beliebig groß werden kann. Die Mausmessung in PAKMA wurde deshalb so verändert, dass weiterhin beliebige Orte gemessen werden können (dazu wird die Mausposition intern immer wieder auf kleinere Werte zurückgesetzt). Allerdings führt das zu einer geringeren Messgenauigkeit, so dass bei eindimensionalen Bewegungen zwar für den Ort und die Geschwindigkeit, aber nicht für die Beschleunigung angemessene Messgenauigkeiten erreichbar sind. Aufgrund dieser Unterschiedlichkeit zwischen Windows 3.1/95/98/ME und Windows NT/2000/XP gibt es für PAKMA unterschiedliche Dateien pakmess.dll, die für die Messung zuständig sind. Unter Windows NT/2000/XP ist deshalb darauf zu achten, dass die richtige Datei verwendet wird. Da bei der Behandlung der zweidimensionalen Bewegungen nur Pfeile gezeichnet werden, aber keine Beschleunigungs-Graphen betrachtet werden, ist diese Beschränkung der Messgenauigkeit aber eigentlich kein Problem und unerheblich. Es gibt zwar eine maximal pro Richtung detektierbare Geschwindigkeitskomponente (bei der Standardmaus typischerweise jenseits von 0,30 m/s). Dies ist jedoch bei zweidimensionalen Bewegungen auf dem Versuchstisch kein Problem, da diese Bewegungen nicht so schnell sind. Außerdem würde eine Verfälschung bei freien Bewegungen (im Gegensatz zu einer Kreis- oder Achter- Bewegung) nicht bemerkt werden. Auch die Tatsache, dass manche Funkmaus die Daten nicht völlig proportional überträgt, ist bei der Messung zweidimensionaler Bewegungen und ihrer qualitativen Auswertung kein Problem. Das PAKMA-Messprogramm (Kernprogramm) könnte z.B. wie folgt aussehen: dt:=2*0.025; l_einh:=0.000069; (Voreinstellungen) Var m: integer; (Nummerierung der gemessenen Orte) mauszählen; s_folg ('i', dt); mes; (Messtyp: über Windows-Maustreiber) repeat (Messschleife) mes; (Messbefehl) dx:=mes_wp (1)*l_einh; dy:=mes_wp (2)*l_einh; (Messwerte: Ortsänderung) x:=x+dx; y:=y+dy; (aktueller Ort) if m MOD 2 =0 then begin x_0:=x; y_0:=y; end; (Ort mit gerader Nummer) if m MOD 2 =1 then begin x_alt:=x_1; y_alt:=y_1; (alter Ort mit ungerader Nummer) x_1:=x; y_1:=y; (neuer Ort mit ungerader Nummer) vx:=(x_1-x_alt)/(2*dt); vy:=(y_1-y_alt)/(2*dt); (Geschwindigkeit als Differenz zwischen den ungeraden Orten) x_v:=x_0; y_v:=y_0; (Ort des Geschwindigkeitspfeiles: zwischen ungeraden Orten) ax:=(vx-vx_alt)/(2*dt); ay:=(vy-vy_alt)/(2*dt); (Beschleunigung) vx_alt:=vx; vy_alt:=vy; end;
11 Anhang xi m:=m+1; t:=t+dt; ausgabe (t, x, y, vx, vy, x_v, y_v, ax, ay, x_alt, y_alt); until t>5; (Messzeit 5 Sekunden) Der Geschwindigkeitsvektor wird in diesem Beispiel jeweils aus den Orten mit ungerader Nummer berechnet und an den dazwischen liegenden Ort mit gerader Nummer gezeichnet. Der Beschleunigungsvektor wird in dem Beispiel jeweils aus zwei Geschwindigkeitsvektoren berechnet und an den dazwischen liegenden Ort mit ungerader Nummer (x_alt, y_alt) gezeichnet. Möchte man eine glattere Kurve kann man zwischen den zur Berechnung verwendeten Orten noch weitere Orte messen und zeichnen. Dazu können z.B. in obigem Kernprogramm folgende Änderungen umgesetzt werden: dt:=0.025; (Voreinstellungen) if m MOD 4 =0 then begin x_0:=x; y_0:=y; end; (Ort mit gerader Nummer) if m MOD 4 =2 then begin x_alt:=x_1; y_alt:=y_1; (alter Ort mit ungerader Nummer) x_1:=x; y_1:=y; (neuer Ort mit ungerader Nummer) vx:=(x_1-x_alt)/(4*dt); vy:=(y_1-y_alt)/(4*dt); x_v:=x_0; y_v:=y_0; ax:=(vx-vx_alt)/(4*dt); ay:=(vy-vy_alt)/(4*dt); vx_alt:=vx; vy_alt:=vy; end; So werden weitere Orte gemessen und gezeichnet, ohne dass sie für die Geschwindigkeitsberechnung verwendet werden (Messungen mit m MOD 4 = 1 und m MOD 4 = 3) 11.1.1.2 Graphiktableau über den Windowstreiber Die Gefahr der Messwertverfälschung durch Verdrehen der Maus besteht nicht, wenn man die Bahnkurven statt mit der Maus auf dem Tisch mit einem entsprechenden Stift auf ein Graphiktableau zeichnet. Es genügt bereits ein billiges, kleines Graphiktableau (4 x 3 oder 5 x 4 Zoll). Die Treibersoftware liefert wie eine PC-Maus an Windows Werte, die die Ortsänderung angeben (nicht den Ort!). Da es also vom Computer wie eine PC-Maus behandelt wird, kann die Bewe- Abb. 11.1: Bahnkurve mit Vektoren, aufgenommen mit einem Graphiktableau. Man sieht wie aus v und v_alt gung des Stiftes mit geeigneter Software, hier dv und a entstehen (Vektoren farblich unterschiedlich). Die Bewegung wird erst schneller, dann wieder z.B. mit PAKMA 2002, aufgenommen wer- langsamer. den sowie alle gewünschten Vektoren konstruiert werden (siehe Abb. 11.1). Man muss nur die richtige Längeneinheit (in Meter durch Impulse) ermitteln und als Zeitschritt dt ein Vielfaches von 0.025 wählen, da das Graphiktableau wie die Maus alle 25 ms Daten sendet (siehe Kapitel 11.1.1.1). Ein Nachteil von Graphiktableaus ist, dass sie kaum in der für Schülerübungen notwendigen Menge vorhanden sind und in dieser Stückzahl
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11 Anhang xi<br />
m:=m+1; t:=t+dt;<br />
ausgabe (t, x, y, vx, vy, x_v, y_v, ax, ay, x_alt, y_alt);<br />
until t>5; (Messzeit 5 Sek<strong>und</strong>en)<br />
Der Geschwindigkeitsvektor wird in diesem Beispiel jeweils aus den Orten mit ungerader Nummer<br />
berechnet <strong>und</strong> an den dazwischen liegenden Ort mit gerader Nummer gezeichnet. Der Beschleunigungsvektor<br />
wird in dem Beispiel jeweils aus zwei Geschwindigkeitsvektoren berechnet <strong>und</strong> an den<br />
dazwischen liegenden Ort mit ungerader Nummer (x_alt, y_alt) gezeichnet.<br />
Möchte man eine glattere Kurve kann man zwischen den <strong>zur</strong> Berechnung verwendeten Orten noch<br />
weitere Orte messen <strong>und</strong> zeichnen. Dazu können z.B. in obigem Kernprogramm folgende Änderungen<br />
umgesetzt werden:<br />
dt:=0.025; (Voreinstellungen)<br />
if m MOD 4 =0 then begin x_0:=x; y_0:=y; end; (Ort mit gerader Nummer)<br />
if m MOD 4 =2 then<br />
begin<br />
x_alt:=x_1; y_alt:=y_1; (alter Ort mit ungerader Nummer)<br />
x_1:=x; y_1:=y; (neuer Ort mit ungerader Nummer)<br />
vx:=(x_1-x_alt)/(4*dt); vy:=(y_1-y_alt)/(4*dt);<br />
x_v:=x_0; y_v:=y_0;<br />
ax:=(vx-vx_alt)/(4*dt); ay:=(vy-vy_alt)/(4*dt);<br />
vx_alt:=vx; vy_alt:=vy;<br />
end;<br />
So werden weitere Orte gemessen <strong>und</strong> gezeichnet, ohne dass sie für die Geschwindigkeitsberechnung<br />
verwendet werden (Messungen mit m MOD 4 = 1 <strong>und</strong> m MOD 4 = 3)<br />
11.1.1.2 Graphiktableau über den Windowstreiber<br />
Die Gefahr der Messwertverfälschung durch<br />
Verdrehen der Maus besteht nicht, wenn<br />
man die Bahnkurven statt mit der Maus auf<br />
dem Tisch mit einem entsprechenden Stift<br />
auf ein Graphiktableau zeichnet. Es genügt<br />
bereits ein billiges, kl<strong>eines</strong> Graphiktableau<br />
(4 x 3 oder 5 x 4 Zoll). Die Treibersoftware<br />
liefert wie eine PC-Maus an Windows Werte,<br />
die die Ortsänderung angeben (nicht den<br />
Ort!). Da es also vom Computer wie eine<br />
PC-Maus behandelt wird, kann die Bewe- Abb. 11.1: Bahnkurve mit Vektoren, aufgenommen mit<br />
einem Graphiktableau. Man sieht wie aus v <strong>und</strong> v_alt<br />
gung des Stiftes mit geeigneter Software, hier dv <strong>und</strong> a entstehen (Vektoren farblich unterschiedlich).<br />
Die Bewegung wird erst schneller, dann wieder<br />
z.B. mit PAKMA 2002, aufgenommen wer-<br />
langsamer.<br />
den sowie alle gewünschten Vektoren konstruiert<br />
werden (siehe Abb. 11.1). Man muss nur die richtige Längeneinheit (in Meter durch Impulse)<br />
ermitteln <strong>und</strong> als Zeitschritt dt ein Vielfaches von 0.025 wählen, da das Graphiktableau wie die<br />
Maus alle 25 ms Daten sendet (siehe Kapitel 11.1.1.1). Ein Nachteil von Graphiktableaus ist, dass<br />
sie kaum in der für Schülerübungen notwendigen Menge vorhanden sind <strong>und</strong> in dieser Stückzahl