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Medienprojekt ” - TU Ilmenau

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weil dessen Designer annehmen können, dass die meisten Nutzer diese Vorgehensweise<br />

gelernt haben. KDE folgt also einer Windows-Metapher.<br />

Ist das Erlernen einer neuen Mensch-Maschine-Schnittstelle im Allgemeinen schon nicht<br />

einfach, kann es für Menschen, die eine Behinderung haben, sehr schwierig oder gar wegen<br />

nicht überwindbarer Barrieren unmöglich sein. So brachte die Einführung von grafischen<br />

Nutzeroberflächen bei Personal Computern Anfang der 90er Jahre vielen Nutzern<br />

Vorteile, für blinde Menschen hingegen verschlechterte und erschwerte sich der Zugang<br />

zu moderner Computertechnologie. Ähnliche Tendenzen sind derzeit im World Wide Web<br />

zu beobachten. Immer häufiger <strong>”</strong> verstecken“ sich wichtige Navigationselemente in unkommentierten<br />

Grafiken, verschachtelten Frames oder Flash-Animationen und sind so<br />

für viele Menschen nicht benutzbar. Durch Standardisierung und Einfügen von Metadaten<br />

kann hier Abhilfe geschaffen werden. Hinweise und Richtlinien zur barrierefreien<br />

Gestaltung von Webseiten kann man beispielsweise unter [WAI03] oder [WoB03] finden.<br />

Von einer Standardisierung der Nutzerschnittstellen profitieren vor allem Menschen, die<br />

technische Hilfen benutzen. Screen Reader oder Braillezeilen und Bildschirmtastaturen<br />

sind Prothesen, um die Einschränkungen einer Behinderung zu mildern und gewöhnliche<br />

Schnittstellen für den Nutzer <strong>”</strong> anzupassen“. Diesen Sachverhalt verdeutlichen die Grafiken<br />

in Abbildung 3.3.<br />

Ist eine adäquate Anpassung der Nutzerschnittstelle an den Nutzer durch ein technisches<br />

Hilfsmittel erst einmal erreicht, sollte diese Anpassung dann für eine ganze Reihe<br />

von Computeranwendungen wiederverwendet werden, um unnötige Duplikation bei<br />

der Programmierung zu vermeiden. Allerdings sind solche technischen Nutzerinterface-<br />

Anpassungen in der mobilen Anwendung oft nicht verwendbar, da sie schwer und unhandlich<br />

sind. Bei Softwareanpassungen ist die Rechenleistung eines mobilen Endgeräts<br />

eventuell zu gering oder der Ressourcenverbrauch steigt. In diesem Bereich muss deshalb<br />

bei der Entwicklung eines möglichst barrierefreien Interfaces besonders behutsam<br />

vorgegangen werden. Der Designer sollte sich fragen: Welche Fähigkeiten hat der Nutzer?<br />

Welche Einschränkungen gilt es zu beachten? Wie ist die Situation beschaffen, in der<br />

die Interaktion stattfindet? Welche Umweltfaktoren beeinflussen die Mensch-Maschine-<br />

Kommunikation? Und: Welche Maßgaben macht die Technologie? Welche Schnittstellen<br />

hat das Endgerät?<br />

3.4 Technologien<br />

In diesem Abschnitt über Technologien soll primär mobile Technik behandelt werden. Unter<br />

der Überschrift Technologien könnte man viele Teilthemen, wie Netzwerke, Miniaturisierung<br />

von mobilen Endgeräten oder Sensoren, die mobilen Anwendungen Kontextinformationen<br />

zu ihrer Umwelt liefern, diskutieren. Hier sollen jedoch die für die Konzeption<br />

von Benutzerschnittstellen wichtigen hard- und softwareseitigen Interface-Technologien<br />

im Mittelpunkt stehen.<br />

3.4.1 Ein- und Ausgabemethoden<br />

Nur schwer kann man sich gedanklich von der bekannten Tastatur/Maus/Display-<br />

Metapher lösen. Viele mobile Systeme arbeiten folglich mit verkleinerten Zeigeinstru-<br />

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