Medienprojekt ” - TU Ilmenau
Medienprojekt ” - TU Ilmenau
Medienprojekt ” - TU Ilmenau
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
weil dessen Designer annehmen können, dass die meisten Nutzer diese Vorgehensweise<br />
gelernt haben. KDE folgt also einer Windows-Metapher.<br />
Ist das Erlernen einer neuen Mensch-Maschine-Schnittstelle im Allgemeinen schon nicht<br />
einfach, kann es für Menschen, die eine Behinderung haben, sehr schwierig oder gar wegen<br />
nicht überwindbarer Barrieren unmöglich sein. So brachte die Einführung von grafischen<br />
Nutzeroberflächen bei Personal Computern Anfang der 90er Jahre vielen Nutzern<br />
Vorteile, für blinde Menschen hingegen verschlechterte und erschwerte sich der Zugang<br />
zu moderner Computertechnologie. Ähnliche Tendenzen sind derzeit im World Wide Web<br />
zu beobachten. Immer häufiger <strong>”</strong> verstecken“ sich wichtige Navigationselemente in unkommentierten<br />
Grafiken, verschachtelten Frames oder Flash-Animationen und sind so<br />
für viele Menschen nicht benutzbar. Durch Standardisierung und Einfügen von Metadaten<br />
kann hier Abhilfe geschaffen werden. Hinweise und Richtlinien zur barrierefreien<br />
Gestaltung von Webseiten kann man beispielsweise unter [WAI03] oder [WoB03] finden.<br />
Von einer Standardisierung der Nutzerschnittstellen profitieren vor allem Menschen, die<br />
technische Hilfen benutzen. Screen Reader oder Braillezeilen und Bildschirmtastaturen<br />
sind Prothesen, um die Einschränkungen einer Behinderung zu mildern und gewöhnliche<br />
Schnittstellen für den Nutzer <strong>”</strong> anzupassen“. Diesen Sachverhalt verdeutlichen die Grafiken<br />
in Abbildung 3.3.<br />
Ist eine adäquate Anpassung der Nutzerschnittstelle an den Nutzer durch ein technisches<br />
Hilfsmittel erst einmal erreicht, sollte diese Anpassung dann für eine ganze Reihe<br />
von Computeranwendungen wiederverwendet werden, um unnötige Duplikation bei<br />
der Programmierung zu vermeiden. Allerdings sind solche technischen Nutzerinterface-<br />
Anpassungen in der mobilen Anwendung oft nicht verwendbar, da sie schwer und unhandlich<br />
sind. Bei Softwareanpassungen ist die Rechenleistung eines mobilen Endgeräts<br />
eventuell zu gering oder der Ressourcenverbrauch steigt. In diesem Bereich muss deshalb<br />
bei der Entwicklung eines möglichst barrierefreien Interfaces besonders behutsam<br />
vorgegangen werden. Der Designer sollte sich fragen: Welche Fähigkeiten hat der Nutzer?<br />
Welche Einschränkungen gilt es zu beachten? Wie ist die Situation beschaffen, in der<br />
die Interaktion stattfindet? Welche Umweltfaktoren beeinflussen die Mensch-Maschine-<br />
Kommunikation? Und: Welche Maßgaben macht die Technologie? Welche Schnittstellen<br />
hat das Endgerät?<br />
3.4 Technologien<br />
In diesem Abschnitt über Technologien soll primär mobile Technik behandelt werden. Unter<br />
der Überschrift Technologien könnte man viele Teilthemen, wie Netzwerke, Miniaturisierung<br />
von mobilen Endgeräten oder Sensoren, die mobilen Anwendungen Kontextinformationen<br />
zu ihrer Umwelt liefern, diskutieren. Hier sollen jedoch die für die Konzeption<br />
von Benutzerschnittstellen wichtigen hard- und softwareseitigen Interface-Technologien<br />
im Mittelpunkt stehen.<br />
3.4.1 Ein- und Ausgabemethoden<br />
Nur schwer kann man sich gedanklich von der bekannten Tastatur/Maus/Display-<br />
Metapher lösen. Viele mobile Systeme arbeiten folglich mit verkleinerten Zeigeinstru-<br />
13