Medienprojekt ” - TU Ilmenau
Medienprojekt ” - TU Ilmenau
Medienprojekt ” - TU Ilmenau
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
einem technischen Gerät immer nur ein Teil der Aufmerksamkeit zukommen, da der Nutzer<br />
zwei Aufgaben simultan erledigen muss, beispielsweise die Bedienung des Geräts<br />
einerseits und das Gehen auf einem Weg andererseits. Das stellt einen Menschen, der<br />
von vorn herein eine geringe Bandbreite bei der Interaktion mit seiner Umwelt hat, vor<br />
große Probleme. E. Starner [Sta02, S. 88] bemerkt dazu, dass mobile Nutzerschnittstellen<br />
deshalb so entwickelt werden sollten, dass sie die normalen menschlichen Fähigkeiten<br />
ergänzen und nicht mit ihnen interferieren. Die Tätigkeit des Menschen sollte von dem<br />
mobilen Gerät unterstützt werden. Nach Rekimoto [Rek01, S. 354] ist der Fokus des Nutzers<br />
nicht die Mensch-Computer-Interaktion, sondern die Interaktion mit der realen Welt.<br />
Er will sich nicht mit mühsamen Computeroperationen herumschlagen müssen, wenn ein<br />
<strong>”</strong> real world task“ ausgeführt wird. Letztendlich sollte der Aufwand, ein zusätzliches Gerät<br />
zu bedienen, so gering sein, dass der zusätzliche Nutzen durch dieses klar überwiegt.<br />
Ein Beispiel für das gleichzeitige Ausführen von verschiedenen Aufgaben ist das Autofahren<br />
[PE03]. Man kann beobachten, dass die Fahrer sich ohne Probleme mit ihren<br />
Beifahrern unterhalten oder sich auf das Radio konzentrieren. Zwei Effekte ermöglichen<br />
dies: Zum einen ist Autofahren eine höchst visuelle Angelegenheit, die zwar gleichzeitig<br />
auditive Kommunikation zulässt, nicht aber weitere visuelle Tätigkeiten, wie zum Beispiel<br />
gleichzeitiges Fernsehen. Zum anderen hat der Fahrer die nötigen Handgriffe zur<br />
Steuerung des Autos schon so oft ausgeführt, dass sie automatisiert sind und keiner besonderen<br />
Aufmerksamkeit mehr bedürfen. Das Problem der geteilten Aufmerksamkeit<br />
für eine Nutzerschnittstelle kann also erstens durch die Beanspruchung unterschiedlicher<br />
Sinne und zweitens durch das Erlernen der Schnittstelle gemildert werden. Nach [Sta02,<br />
S. 89] kann man diesen Lernprozess auch bei der Benutzung der QWERTZ-Tastatur oder<br />
der Graffiti-Zeichenerkennung bei Palm PDAs beobachten. Die Nutzer nehmen den Aufwand<br />
zum Erlernen des Interfaces in Kauf und können mit etwas Übung Texte eingeben,<br />
ohne über einzelne Strichfolgen oder Tastenanschläge nachzudenken.<br />
Beim Barrierefreien Campus handelt es sich um ein Assistenzsystem für den Tourismus.<br />
Die Nutzer wollen ihr Reiseziel kennen lernen und die Umgebung erkunden. Das Gerät<br />
sollte daher ein leicht erlernbares Interface haben, das unerfahrene Nutzer und Nutzer mit<br />
Einschränkungen nicht überfordert. Im Idealfall steht es unterstützend zur Seite, wenn<br />
dies gewünscht ist.<br />
3.3 Mensch-Maschine-Schnittstelle<br />
Nutzerschnittstellen bieten den Menschen die Möglichkeit, mit technischen Systemen in<br />
Interaktion zu treten. Sie sind das <strong>”</strong> Gesicht“ der Technik nach außen und tragen in großem<br />
Maße zur Nutzerzufriedenheit bei. Ihre Bedeutung wird offensichtlich, wenn man sich<br />
vorstellt, dass die beste Technik schwieriger beherrschbar oder gar vollkommen unnütz<br />
wird, wenn das User Interface schlecht ist. Allerdings bieten Nutzerschnittstellen häufig<br />
nur proprietäre Ein- und Ausgabemöglichkeiten und sind nicht sehr flexibel oder an spezielle<br />
Bedürfnisse anpassbar. Den meisten Mensch-Maschine-Schnittstellen ist zu Eigen,<br />
dass für ihre effiziente Benutzung zunächst ein Lernprozess durchschritten werden muss.<br />
Um diesen Prozess abzukürzen sind viele Nutzerschnittstellen an Metaphern angelehnt,<br />
die als dem Nutzer bekannt angenommen werden. Verdeutlichen lässt sich das ganze<br />
an folgendem Beispiel: Um Microsoft Windows zu beenden, muss man paradoxerweise<br />
zunächst den <strong>”</strong> Start“-Knopf drücken. Betrachtet man hingegen den in der Linux-Welt<br />
beliebten Fenstermanager KDE, so findet man den gleichen, unlogischen Mechanismus,<br />
11