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Mimik und Gestik.pdf

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Erstaunen:<br />

Das gesamte Gesicht wird in die Länge gezogen, da die Augenbrauen bei stark geöffneten<br />

Augen weit nach oben gehen <strong>und</strong> der M<strong>und</strong> relativ weit offen steht. Die Zähne bleiben von<br />

den Lippen fast vollständig verdeckt.<br />

1.4 Technologien zur Erstellung künstlicher Gesichter<br />

1.4.1 Skelettanimation <strong>und</strong> Einflusskörper.<br />

Skelettbasierte Animation, wie sie in den meisten Fällen für die Bewegung der Gliedmaßen<br />

eines virtuellen Charakters zum Einsatz kommt, kann in begrenztem Maße auch für die Animation<br />

eines Gesichts verwendet werden. Häufig wird der Kopf des Chrakters mit einem<br />

Kieferknochen versehen, der in seiner Bewegung stark gewichteten Einfluss auf die Gitterpunkte<br />

am Kinn <strong>und</strong> an der Unterlippe hat. Zusätzlich kann ein solcher Bewegungsapparat<br />

durch Einflusskörper, die ungefähr die Form eines Muskels haben, verbessert werden. Ein<br />

solcher Körper (z.B. eine Kugel), kann darauf programmiert werden, sich synchron zu der<br />

Bewegung eines Knochens in die Länge zu ziehen <strong>und</strong> flacher zu werden. Durch seinen<br />

Einfluss auf die Position von Gitterpunkten des Modells, kann sichtbare Muskelkontraktion<br />

unter der Haut simuliert werden.<br />

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