Mimik und Gestik.pdf
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Erstaunen:<br />
Das gesamte Gesicht wird in die Länge gezogen, da die Augenbrauen bei stark geöffneten<br />
Augen weit nach oben gehen <strong>und</strong> der M<strong>und</strong> relativ weit offen steht. Die Zähne bleiben von<br />
den Lippen fast vollständig verdeckt.<br />
1.4 Technologien zur Erstellung künstlicher Gesichter<br />
1.4.1 Skelettanimation <strong>und</strong> Einflusskörper.<br />
Skelettbasierte Animation, wie sie in den meisten Fällen für die Bewegung der Gliedmaßen<br />
eines virtuellen Charakters zum Einsatz kommt, kann in begrenztem Maße auch für die Animation<br />
eines Gesichts verwendet werden. Häufig wird der Kopf des Chrakters mit einem<br />
Kieferknochen versehen, der in seiner Bewegung stark gewichteten Einfluss auf die Gitterpunkte<br />
am Kinn <strong>und</strong> an der Unterlippe hat. Zusätzlich kann ein solcher Bewegungsapparat<br />
durch Einflusskörper, die ungefähr die Form eines Muskels haben, verbessert werden. Ein<br />
solcher Körper (z.B. eine Kugel), kann darauf programmiert werden, sich synchron zu der<br />
Bewegung eines Knochens in die Länge zu ziehen <strong>und</strong> flacher zu werden. Durch seinen<br />
Einfluss auf die Position von Gitterpunkten des Modells, kann sichtbare Muskelkontraktion<br />
unter der Haut simuliert werden.<br />
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