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Mimik und Gestik.pdf

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am Referenzkoordinatensystem ausgerichtet ist. So wird die Bewegung eines Armes beispielsweise<br />

durch<br />

turn(Agent, left arm, front, slow)<br />

ausgedrückt, wobei ” Agent“ der virtuelle Charakter, ” left arm“ der Körperteil, ” front“<br />

eine bestimmte Zielposition im Bewegungsraum <strong>und</strong> ” slow“ eine vordefinierte Geschwindigkeit<br />

ist.<br />

Das Verschieben des Charakters oder Teilen dessen, wird durch die Aktion ” move“ angeboten.<br />

Die Syntax dieser Aktion ist analog zu ” turn“ <strong>und</strong> kann beispielsweise wie folgt verwendet<br />

werden:<br />

move(Agent, HumanoidRoot, position(1,0,10), time(2, second))<br />

Zusätzlich zu den zwei gr<strong>und</strong>legenden Aktionen für Rotation <strong>und</strong> Verschiebung, gibt<br />

es in STEP Operatoren zum sequentiellen <strong>und</strong> parallelen Ausführen von Bewegungen <strong>und</strong><br />

sowohl Verzweigungen als auch Schleifen.<br />

3 Zusammenfassung<br />

Abbildung 21: STEP-Bewegungsraum [20].<br />

Sowohl <strong>Mimik</strong> als auch <strong>Gestik</strong> spielen bei der Erstellung virtueller Charaktere eine bedeutende<br />

Rolle, da sie für mehr Realitätsnähe der 3D-Welt, bessere Verständlichkeit <strong>und</strong> Akzeptanz<br />

von Avataren <strong>und</strong> vereinfachte Kommunikation zwischen Nutzern sorgen. Technologien<br />

zur Erstellung von <strong>Mimik</strong> bei 3D-Charakteren sind skelettbasierte Animation, Draht-<br />

Verformer, spezielle Beziehungen zwischen 3D-Objekten <strong>und</strong> Blendshapes.<br />

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