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Mimik und Gestik.pdf

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2.3.2 Zustimmung oder Ablehnung.<br />

In den meisten Kulturen entspricht das Nicken mit dem Kopf einem ” ja“ <strong>und</strong> das Kopfschütteln<br />

einem ” nein“. Es gibt jedoch Ausnahmen: In Griechenland beispielsweise, ist die Bedeutung<br />

umgekehrt, wobei dort beim Kopfschütteln der Kopf nur einmal leicht zu jeder Seite gedreht<br />

wird.<br />

2.3.3 Aufforderung zum Folgen.<br />

Eine andere Person wird meistens mit einer Armbewegung in Richtung des angestrebten<br />

Zieles, oder aber nur durch eine heranwinkende Bewegung der Hand oder eines Fingers,<br />

zum Folgen aufgefordert.<br />

2.3.4 Aufforderung zum Anhalten bzw. Bitte um Aufmerksamkeit.<br />

Ein hochgestreckter Arm mit offener Hand wird oft entweder als ” Halt!“ oder ” Achtung!“<br />

verstanden.<br />

2.3.5 Freude über einen Erfolg.<br />

Ein oder beide Arme werden hochgestreckt <strong>und</strong> die Hand meist zur Faust geballt.<br />

Abbildung 18: Nelson Mandela bringt sein Erfolgsgefühl zum Ausdruck [17].<br />

2.4 Darstellung von <strong>Gestik</strong> bei virtuellen Charakteren<br />

Um virtuelle Charaktere mit <strong>Gestik</strong> zu versehen, bedient man sich schon genannter Verfahren,<br />

wie skelettbasierter Animation <strong>und</strong> Muskelsimulation. Die Herausforderung liegt<br />

jedoch dabei, die primären Stellungen (z.B. stehen, sitzen) <strong>und</strong> Bewegungen (z.B. gehen, rennen,<br />

springen) eines Charakters mit den sek<strong>und</strong>ären Animationen für <strong>Gestik</strong> <strong>und</strong> Körpersprache<br />

so zu verschmelzen, dass eine realitätsnahe Endbewegung bzw. -pose entsteht.<br />

Die unbeabsichtigten Bewegungen des Körpers aufgr<strong>und</strong> von Anatomie <strong>und</strong> Körpersprache<br />

können erzeugt werden, indem aus einer Datenbank vordefinierter Posen bzw. Animationen<br />

zufällig ausgewählt wird <strong>und</strong> wiederum eine geeignete Überblendung stattfindet [19].<br />

2.4.1 STEP.<br />

Eine Möglichkeit, <strong>Gestik</strong> durch eine Skriptsprache zu steuern, stellt STEP (Scripting Technology<br />

for Embodied Persona) dar [20]. Um einen virtuellen humanoiden Charakter ( ” Agent“<br />

genannt) zu animieren, wird bei STEP ein Referenzkoordinatensystem festgelegt, wie es in<br />

17

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