Mimik und Gestik.pdf
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2.3.2 Zustimmung oder Ablehnung.<br />
In den meisten Kulturen entspricht das Nicken mit dem Kopf einem ” ja“ <strong>und</strong> das Kopfschütteln<br />
einem ” nein“. Es gibt jedoch Ausnahmen: In Griechenland beispielsweise, ist die Bedeutung<br />
umgekehrt, wobei dort beim Kopfschütteln der Kopf nur einmal leicht zu jeder Seite gedreht<br />
wird.<br />
2.3.3 Aufforderung zum Folgen.<br />
Eine andere Person wird meistens mit einer Armbewegung in Richtung des angestrebten<br />
Zieles, oder aber nur durch eine heranwinkende Bewegung der Hand oder eines Fingers,<br />
zum Folgen aufgefordert.<br />
2.3.4 Aufforderung zum Anhalten bzw. Bitte um Aufmerksamkeit.<br />
Ein hochgestreckter Arm mit offener Hand wird oft entweder als ” Halt!“ oder ” Achtung!“<br />
verstanden.<br />
2.3.5 Freude über einen Erfolg.<br />
Ein oder beide Arme werden hochgestreckt <strong>und</strong> die Hand meist zur Faust geballt.<br />
Abbildung 18: Nelson Mandela bringt sein Erfolgsgefühl zum Ausdruck [17].<br />
2.4 Darstellung von <strong>Gestik</strong> bei virtuellen Charakteren<br />
Um virtuelle Charaktere mit <strong>Gestik</strong> zu versehen, bedient man sich schon genannter Verfahren,<br />
wie skelettbasierter Animation <strong>und</strong> Muskelsimulation. Die Herausforderung liegt<br />
jedoch dabei, die primären Stellungen (z.B. stehen, sitzen) <strong>und</strong> Bewegungen (z.B. gehen, rennen,<br />
springen) eines Charakters mit den sek<strong>und</strong>ären Animationen für <strong>Gestik</strong> <strong>und</strong> Körpersprache<br />
so zu verschmelzen, dass eine realitätsnahe Endbewegung bzw. -pose entsteht.<br />
Die unbeabsichtigten Bewegungen des Körpers aufgr<strong>und</strong> von Anatomie <strong>und</strong> Körpersprache<br />
können erzeugt werden, indem aus einer Datenbank vordefinierter Posen bzw. Animationen<br />
zufällig ausgewählt wird <strong>und</strong> wiederum eine geeignete Überblendung stattfindet [19].<br />
2.4.1 STEP.<br />
Eine Möglichkeit, <strong>Gestik</strong> durch eine Skriptsprache zu steuern, stellt STEP (Scripting Technology<br />
for Embodied Persona) dar [20]. Um einen virtuellen humanoiden Charakter ( ” Agent“<br />
genannt) zu animieren, wird bei STEP ein Referenzkoordinatensystem festgelegt, wie es in<br />
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