Mimik und Gestik.pdf

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Abbildung 16: Gestik beim Ausführen des Emotes ” shrug“ in Second Life. 2.3 Beispiele häufiger Gesten Die folgenden Gesten sind besonders im Hinblick auf ihre Bedeutung in 3D-Welten ausgewählt. 2.3.1 Gruß. Die wohl universellste Form des Grüßens durch Gestik ist eine erhobene offene Hand, wobei es Variationen von nahe am Kopf bis weit abgestreckt gibt. Nähern sich zwei Personen zum formellen Gruße, kommt es meist zum Händeschütteln (westliche Kulturen), oder (in Ost- Asien) zur Verbeugung. Abbildung 17: Zwei verschiedene Gesten der Begrüßung: Hand zum Kopf links, Händeschütteln rechts [16]. 16

2.3.2 Zustimmung oder Ablehnung. In den meisten Kulturen entspricht das Nicken mit dem Kopf einem ” ja“ und das Kopfschütteln einem ” nein“. Es gibt jedoch Ausnahmen: In Griechenland beispielsweise, ist die Bedeutung umgekehrt, wobei dort beim Kopfschütteln der Kopf nur einmal leicht zu jeder Seite gedreht wird. 2.3.3 Aufforderung zum Folgen. Eine andere Person wird meistens mit einer Armbewegung in Richtung des angestrebten Zieles, oder aber nur durch eine heranwinkende Bewegung der Hand oder eines Fingers, zum Folgen aufgefordert. 2.3.4 Aufforderung zum Anhalten bzw. Bitte um Aufmerksamkeit. Ein hochgestreckter Arm mit offener Hand wird oft entweder als ” Halt!“ oder ” Achtung!“ verstanden. 2.3.5 Freude über einen Erfolg. Ein oder beide Arme werden hochgestreckt und die Hand meist zur Faust geballt. Abbildung 18: Nelson Mandela bringt sein Erfolgsgefühl zum Ausdruck [17]. 2.4 Darstellung von Gestik bei virtuellen Charakteren Um virtuelle Charaktere mit Gestik zu versehen, bedient man sich schon genannter Verfahren, wie skelettbasierter Animation und Muskelsimulation. Die Herausforderung liegt jedoch dabei, die primären Stellungen (z.B. stehen, sitzen) und Bewegungen (z.B. gehen, rennen, springen) eines Charakters mit den sekundären Animationen für Gestik und Körpersprache so zu verschmelzen, dass eine realitätsnahe Endbewegung bzw. -pose entsteht. Die unbeabsichtigten Bewegungen des Körpers aufgrund von Anatomie und Körpersprache können erzeugt werden, indem aus einer Datenbank vordefinierter Posen bzw. Animationen zufällig ausgewählt wird und wiederum eine geeignete Überblendung stattfindet [19]. 2.4.1 STEP. Eine Möglichkeit, Gestik durch eine Skriptsprache zu steuern, stellt STEP (Scripting Technology for Embodied Persona) dar [20]. Um einen virtuellen humanoiden Charakter ( ” Agent“ genannt) zu animieren, wird bei STEP ein Referenzkoordinatensystem festgelegt, wie es in 17

Abbildung 16: <strong>Gestik</strong> beim Ausführen des Emotes ” shrug“ in Second Life.<br />

2.3 Beispiele häufiger Gesten<br />

Die folgenden Gesten sind besonders im Hinblick auf ihre Bedeutung in 3D-Welten ausgewählt.<br />

2.3.1 Gruß.<br />

Die wohl universellste Form des Grüßens durch <strong>Gestik</strong> ist eine erhobene offene Hand, wobei<br />

es Variationen von nahe am Kopf bis weit abgestreckt gibt. Nähern sich zwei Personen zum<br />

formellen Gruße, kommt es meist zum Händeschütteln (westliche Kulturen), oder (in Ost-<br />

Asien) zur Verbeugung.<br />

Abbildung 17: Zwei verschiedene Gesten der Begrüßung: Hand zum Kopf links,<br />

Händeschütteln rechts [16].<br />

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