Mimik und Gestik.pdf
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1.4.5 Facial Action Coding System (FACS). Abbildung 11: Blendshapes in Maya. Das Facial Action Coding System ist ein Standard zur Beschreibung von Mimik, der schon 1976 entwickelt wurde [11]. Er unterteilt das Gesicht in 46 sogenannte ” Action Units“ (AUs), die jeweils eine elementare Muskelbewegung darstellen [10]. Elementar bedeutet hierbei, dass beispielsweise einem Muskel, der sich in zwei verschiedene Richtungen zusammenziehen kann (Flächenmuskel), zwei unterschiedliche AUs zugeteilt werden. Es werden allerdings nur Muskelbewegungen berücksichtigt, die den Gesichtsausdruck sichtbar verändern [10]. Um anzugeben, wie stark eine Muskelbewegung sichtbar ist (es geht hierbei um das Resultat, nicht um den tatsächlichen Einsatz des Muskels), wird eine Skala von ” A“ (kaum sichtbar) bis ” E“ (Obergrenze der Bewegungsfähigkeit) verwendet [11]. 12
Tabelle 1: Action Units im FACS (Auszug) [10]. AU FACS-Bezeichnung beteiligte Muskeln 1 Inner Brow Raiser Frontalis, Pars Medialis 2 Outer Brow Raiser Frontalis, Pars Lateralis 4 Brow Lowerer Depressor Glabellae, Depressor Supercilli, Corrugator 20 Lip Stretcher Risorius 22 Lip Funneler Orbicularis Oris 23 Lip Tightner Orbicularis Oris 24 Lip Pressor Orbicularis Oris 41 Lid Droop Entspannung des Levator Palpebrae Superioris 43 Eyes Closed Entspannung des Levator Palpebrae Superioris 45 Blink Entspannung des Levator Palpebrae und Anspannung des Orbicularis oculi, Pars Palpebralis 46 Wink Orbicularis Oculi Abbildung 12: Beispiel für die Umsetzung der Action Unit 2 an einem Gesichtsmodell [10]. 1.4.6 MPEG-4. Auch der 1998 vorgestellte MPEG-4-Standard befasst sich (unter anderem) mit der Animation virtueller Gesichter, insbesondere mit der lippensynchronen Animation eines Gesichtes zu gesprochenem Text. Um ein virtuelles Gesicht nach dem MPEG-4-Standard zu definieren, werden sogenannte ” Face Definition Parameter“ (FDP) angegeben. Die FDP beinhalten einen Satz von 84 Gitterpunkten (Feature Points), welche die wichtigsten Stellen des Gesichts markieren und dazu optionale Parameter wie Gesichtstextur, Geschlecht, Haarschnitt/Haarfarbe oder eine eventuelle Brille [10]. 13
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- Seite 5 und 6: Abbildung 6: Der Gesichtsausdruck v
- Seite 7 und 8: Freude: Die Wangenmuskulatur zieht
- Seite 9 und 10: Abbildung 8: Einsatz eines Kieferkn
- Seite 11: Abbildung 10: Drehen der Augäpfel
- Seite 15 und 16: Abbildung 14: ” Uncle Sam“ zeig
- Seite 17 und 18: 2.3.2 Zustimmung oder Ablehnung. In
- Seite 19 und 20: am Referenzkoordinatensystem ausger
- Seite 21: [13] Gesture. Wikipedia (englisch).
1.4.5 Facial Action Coding System (FACS).<br />
Abbildung 11: Blendshapes in Maya.<br />
Das Facial Action Coding System ist ein Standard zur Beschreibung von <strong>Mimik</strong>, der schon<br />
1976 entwickelt wurde [11]. Er unterteilt das Gesicht in 46 sogenannte ” Action Units“ (AUs),<br />
die jeweils eine elementare Muskelbewegung darstellen [10]. Elementar bedeutet hierbei,<br />
dass beispielsweise einem Muskel, der sich in zwei verschiedene Richtungen zusammenziehen<br />
kann (Flächenmuskel), zwei unterschiedliche AUs zugeteilt werden. Es werden allerdings<br />
nur Muskelbewegungen berücksichtigt, die den Gesichtsausdruck sichtbar verändern<br />
[10]. Um anzugeben, wie stark eine Muskelbewegung sichtbar ist (es geht hierbei um das<br />
Resultat, nicht um den tatsächlichen Einsatz des Muskels), wird eine Skala von ” A“ (kaum<br />
sichtbar) bis ” E“ (Obergrenze der Bewegungsfähigkeit) verwendet [11].<br />
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