Mimik und Gestik.pdf
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Abbildung 9: Ein Drahtverformer zur Steuerung einer Augenbraue. Der Einflussbereich der Draht-Verformer kann mit einem sogenannten ” Fall-Off“ versehen werden, sodass weiter entfernte Gitterpunkte die Bewegung des Verformers weniger stark imitieren als nahe liegende. Dadurch wirkt die Verformung des Gesichts weniger abgestuft und dadurch realistischer. 1.4.3 Animation der Augäpfel. Die Bewegung der Augäpfel ist vergleichsweise eingeschränkt: Sie rotieren mittig um zwei Achsen, und beide Augäpfel bewegen sich (normalerweise) synchron. In Animationssoftware kann hierfür eine Beziehung zwischen den Augäpfeln und (beispielsweise) einem Kreis eingerichtet werden. In diesem Fall wird die Rotation der Augäpfel mit der Position des Kreises verknüpft, sodass die Augen den Kreis als Ziel ” verfolgen“ ( ” Look-At Constraint“). 10
Abbildung 10: Drehen der Augäpfel mittels eines Ausrichtungsziels. 1.4.4 Blendshapes/Morphing. Um verschiedene Verformungen des Gesichtes zu Gesichtsausdrücken zu kombinieren, bietet sich ein Verfahren an, das unter Namen wie ” Blendshapes“ (Maya) oder ” Morphing“ (3ds Max) bekannt ist. Hierbei werden Duplikate des Modellkopfes mit verschiedener Mimik modelliert (auch unter Verwendung oben genannter Techniken) und von der Software mit dem Original verglichen. Das Programm erkennt nun die Unterschiede in der Stellung der Gitterpunkte des Modellkopfes und stellt dem Animateur Mittel zur Verfügung, die verschiedenen Gesichtsbewegungen gewichtet zu einer Mimik zu kombinieren. In Maya gibt es beispielsweise ein Fenster mit Schiebereglern, wobei je einem Schieberegler ein Kopfduplikat zugrunde liegt. 11
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Abbildung 10: Drehen der Augäpfel mittels eines Ausrichtungsziels.<br />
1.4.4 Blendshapes/Morphing.<br />
Um verschiedene Verformungen des Gesichtes zu Gesichtsausdrücken zu kombinieren, bietet<br />
sich ein Verfahren an, das unter Namen wie ” Blendshapes“ (Maya) oder ” Morphing“<br />
(3ds Max) bekannt ist. Hierbei werden Duplikate des Modellkopfes mit verschiedener <strong>Mimik</strong><br />
modelliert (auch unter Verwendung oben genannter Techniken) <strong>und</strong> von der Software<br />
mit dem Original verglichen. Das Programm erkennt nun die Unterschiede in der Stellung<br />
der Gitterpunkte des Modellkopfes <strong>und</strong> stellt dem Animateur Mittel zur Verfügung, die verschiedenen<br />
Gesichtsbewegungen gewichtet zu einer <strong>Mimik</strong> zu kombinieren. In Maya gibt<br />
es beispielsweise ein Fenster mit Schiebereglern, wobei je einem Schieberegler ein Kopfduplikat<br />
zugr<strong>und</strong>e liegt.<br />
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