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Eine Reise in den Tod - Die DSA-Schatztruhe

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ausgebildet s<strong>in</strong>d, bedienen die Geschütze, alle anderen<br />

verh<strong>in</strong>dern mit Säbel und Entermesser, aber auch mit<br />

Piken, daß wir geentert wer<strong>den</strong>. Es mag auch<br />

vorkommen, daß wir e<strong>in</strong>em zahlenmäßig unterlegenen<br />

Gegner genau dieses Schicksal bereiten. Aber<br />

eigentlich s<strong>in</strong>d wir nicht dazu da zu erobern. Wir s<strong>in</strong>d<br />

schließlich ke<strong>in</strong> Kriegsschiff." Wollen Sie mehr über<br />

die Geschütze (44) hören (falls Sie die noch nicht<br />

kennen), oder sich anderweitig auf dem Schiff<br />

umschauen (277).<br />

301<br />

Im Hafen liegt e<strong>in</strong> Schiff, daß sie immerh<strong>in</strong> nach<br />

Festum br<strong>in</strong>gen kann. Sie wer<strong>den</strong> wohl kaum besser an<br />

Neersand heran kommen, wenn nicht ausgerechnet e<strong>in</strong><br />

Schiff genau dort h<strong>in</strong> fährt. Wollen Sie also diese<br />

Gelegenheit nutzen und das Schiff besteigen ( 278),<br />

über die Trollzacken durch die schwarzen Lande<br />

ziehen (138) oder h<strong>in</strong>ter Wei<strong>den</strong> <strong>den</strong> Sichelstieg<br />

benutzen (7) ?<br />

302<br />

Vorsichtig halten Sie von jetzt an Ausschau. Denn auch<br />

wenn dies bei Gobl<strong>in</strong>s nicht e<strong>in</strong>mal die beste Taktik<br />

se<strong>in</strong> muß, hat Sie der Zwischenfall mit <strong>den</strong> Orks doch<br />

gelehrt, daß man <strong>in</strong> dieser Wildnis nie sicher se<strong>in</strong> kann,<br />

was e<strong>in</strong>em als nächstes erwartet. Nicht nur Wei<strong>den</strong> und<br />

das Bornland s<strong>in</strong>d nah .... Was Ihnen als nächstes<br />

begegnet erfahren Sie <strong>in</strong> Abschnitt 100.<br />

EINE REISE IN DEN TOD<br />

303<br />

Sie trauen Ihren Ohren nicht ! Der Besucher ist ke<strong>in</strong><br />

Ork, sondern e<strong>in</strong> Mensch. Der Mann redet mit<br />

mehreren Orks gleichzeitig und verhandelt - über Sie.<br />

Sie hören so etwas wie "Auftrag ausgeführt" und<br />

"Belohnung", bald darauf hören Sie auch, wie manche<br />

Waffen übergeben wer<strong>den</strong>. Sollten Sie etwa auf Grund<br />

e<strong>in</strong>es Auftrages entführt wor<strong>den</strong> se<strong>in</strong>, und der<br />

Auftraggeber entlohnt die Orks nun mit Waffen ? Bei<br />

222 bekommen Sie Sicherheit ...<br />

304<br />

Legen Sie bitte e<strong>in</strong>e Probe auf Schlösser knacken<br />

(F<strong>in</strong>gerfertigkeit) ab. Wenn Sie gel<strong>in</strong>gt kommen Sie zu<br />

Abschnitt 209. Andernfalls bleibt ihnen nichts anderes<br />

übrig, als darauf zu warten, daß Sie wieder Besuch<br />

bekommen. Warten Sie <strong>in</strong> Abschnitt 89.<br />

305<br />

Nun, wohl an <strong>den</strong>n ! Ich wünsche Ihnen viel Spaß und<br />

e<strong>in</strong>e hohe Magieresistenz ! Auf <strong>in</strong> die Trollzacken bei<br />

Abschnitt 299.<br />

306<br />

Da muß ich Sie doch sehr enttäuschen, <strong>den</strong>n dieser<br />

Abschnitt hat mit dem Spiel nichts zu tun und folglich<br />

funktioniert es auch nicht, nur hier nach zu schauen um<br />

zu wissen, wie viele Abenteuerpunkte es gibt. Ich<br />

empfehle, das Abenteuer zu spielen, <strong>den</strong>n dazu ist es ja<br />

da. Es beg<strong>in</strong>nt übrigens bei Abschnitt 17 ...<br />

35

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