Eine Reise in den Tod - Die DSA-Schatztruhe
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ausgebildet s<strong>in</strong>d, bedienen die Geschütze, alle anderen<br />
verh<strong>in</strong>dern mit Säbel und Entermesser, aber auch mit<br />
Piken, daß wir geentert wer<strong>den</strong>. Es mag auch<br />
vorkommen, daß wir e<strong>in</strong>em zahlenmäßig unterlegenen<br />
Gegner genau dieses Schicksal bereiten. Aber<br />
eigentlich s<strong>in</strong>d wir nicht dazu da zu erobern. Wir s<strong>in</strong>d<br />
schließlich ke<strong>in</strong> Kriegsschiff." Wollen Sie mehr über<br />
die Geschütze (44) hören (falls Sie die noch nicht<br />
kennen), oder sich anderweitig auf dem Schiff<br />
umschauen (277).<br />
301<br />
Im Hafen liegt e<strong>in</strong> Schiff, daß sie immerh<strong>in</strong> nach<br />
Festum br<strong>in</strong>gen kann. Sie wer<strong>den</strong> wohl kaum besser an<br />
Neersand heran kommen, wenn nicht ausgerechnet e<strong>in</strong><br />
Schiff genau dort h<strong>in</strong> fährt. Wollen Sie also diese<br />
Gelegenheit nutzen und das Schiff besteigen ( 278),<br />
über die Trollzacken durch die schwarzen Lande<br />
ziehen (138) oder h<strong>in</strong>ter Wei<strong>den</strong> <strong>den</strong> Sichelstieg<br />
benutzen (7) ?<br />
302<br />
Vorsichtig halten Sie von jetzt an Ausschau. Denn auch<br />
wenn dies bei Gobl<strong>in</strong>s nicht e<strong>in</strong>mal die beste Taktik<br />
se<strong>in</strong> muß, hat Sie der Zwischenfall mit <strong>den</strong> Orks doch<br />
gelehrt, daß man <strong>in</strong> dieser Wildnis nie sicher se<strong>in</strong> kann,<br />
was e<strong>in</strong>em als nächstes erwartet. Nicht nur Wei<strong>den</strong> und<br />
das Bornland s<strong>in</strong>d nah .... Was Ihnen als nächstes<br />
begegnet erfahren Sie <strong>in</strong> Abschnitt 100.<br />
EINE REISE IN DEN TOD<br />
303<br />
Sie trauen Ihren Ohren nicht ! Der Besucher ist ke<strong>in</strong><br />
Ork, sondern e<strong>in</strong> Mensch. Der Mann redet mit<br />
mehreren Orks gleichzeitig und verhandelt - über Sie.<br />
Sie hören so etwas wie "Auftrag ausgeführt" und<br />
"Belohnung", bald darauf hören Sie auch, wie manche<br />
Waffen übergeben wer<strong>den</strong>. Sollten Sie etwa auf Grund<br />
e<strong>in</strong>es Auftrages entführt wor<strong>den</strong> se<strong>in</strong>, und der<br />
Auftraggeber entlohnt die Orks nun mit Waffen ? Bei<br />
222 bekommen Sie Sicherheit ...<br />
304<br />
Legen Sie bitte e<strong>in</strong>e Probe auf Schlösser knacken<br />
(F<strong>in</strong>gerfertigkeit) ab. Wenn Sie gel<strong>in</strong>gt kommen Sie zu<br />
Abschnitt 209. Andernfalls bleibt ihnen nichts anderes<br />
übrig, als darauf zu warten, daß Sie wieder Besuch<br />
bekommen. Warten Sie <strong>in</strong> Abschnitt 89.<br />
305<br />
Nun, wohl an <strong>den</strong>n ! Ich wünsche Ihnen viel Spaß und<br />
e<strong>in</strong>e hohe Magieresistenz ! Auf <strong>in</strong> die Trollzacken bei<br />
Abschnitt 299.<br />
306<br />
Da muß ich Sie doch sehr enttäuschen, <strong>den</strong>n dieser<br />
Abschnitt hat mit dem Spiel nichts zu tun und folglich<br />
funktioniert es auch nicht, nur hier nach zu schauen um<br />
zu wissen, wie viele Abenteuerpunkte es gibt. Ich<br />
empfehle, das Abenteuer zu spielen, <strong>den</strong>n dazu ist es ja<br />
da. Es beg<strong>in</strong>nt übrigens bei Abschnitt 17 ...<br />
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