Eine Reise in den Tod - Die DSA-Schatztruhe
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EINE REISE IN DEN TOD<br />
273<br />
Der Händler bietet Ihnen e<strong>in</strong>e große Auswahl an<br />
Waffen und Rüstungsteile. Hier ist die rondragefällige<br />
Auswahl, die sie <strong>in</strong>teressiert :<br />
Schwerter :<br />
Breitschwert 10 D<br />
Langschwert 10 D<br />
Bastardschwert 12 D<br />
Zweihänder 18 D<br />
Rüstungen :<br />
Tuchrüstung 4 D<br />
Waffenrock 4 D<br />
Lederrüstung 4 D<br />
Kettenhemd 20 D<br />
Plattenharnisch 28 D<br />
Lederhelm 2 D<br />
Topfhelm 8 D<br />
Sie können <strong>den</strong> angegebenen Preis zahlen oder e<strong>in</strong>e<br />
Probe auf Feilschen (Charisma) ablegen. Je nach dem<br />
wieviel Talentpunkte Sie übrig haben bekommen sie<br />
soviel mal 10 Prozent Nachlaß. Vergeigen Sie die<br />
Probe jedoch, müssen sie W6 mal 10 Prozent mehr<br />
zahlen. Wenn Sie genug gekauft haben, gehen Sie zum<br />
Markt zurück (275) oder gleich zur Löwenburg (159).<br />
274<br />
Als sie wieder auf dem Weg nach Perricum s<strong>in</strong>d spüren<br />
sie um so deutlicher <strong>den</strong> dicken Klos der <strong>in</strong> ihrem Hals<br />
steckt. Sie können es nicht leugnen, obwohl sie vor der<br />
Gött<strong>in</strong> Tapferkeit geschworen haben ! <strong>E<strong>in</strong>e</strong> <strong>Reise</strong> von<br />
Perricum nach Neersand bedeutet, daß sie <strong>in</strong> die<br />
schwarzen Lande müssen - sei es nun über die Blutige<br />
See, oder mitten durch die Warunkei, und Transylien.<br />
(93)<br />
275<br />
Der Marktplatz ist überfüllt - aber was haben Sie auch<br />
anders erwartet. In dem Gedränge gel<strong>in</strong>gt es Ihnen<br />
<strong>den</strong>noch, die notwendigsten Besorgungen zu machen,<br />
da die dafür erforderlichen Stände gerade noch<br />
erreichbar s<strong>in</strong>d, wenn man gerade soviel Ellenbogen<br />
e<strong>in</strong>setzt wie es ihre guten horasischen Manieren<br />
zulassen.<br />
E<strong>in</strong> Krämer ist an Stand 177 erreichbar, bei 273 f<strong>in</strong><strong>den</strong><br />
sie e<strong>in</strong>en Waffenhändler. <strong>Die</strong> Kräuterhändler<strong>in</strong> bietet<br />
280 verschie<strong>den</strong>e Gewächse, Pülverchen und<br />
Fläschchen an. Wenn Sie genug e<strong>in</strong>gekauft haben,<br />
dann begeben Sie sich zur Löwenburg <strong>in</strong> Abschnitt<br />
159.<br />
276<br />
Ihr seid die "Knapp<strong>in</strong> d'Isliquior, richtig ?". Da Sie<br />
nicht vorhaben Ihren Talentwert Lügen zu verbessern<br />
32<br />
(wie unrondrianisch !) bestätigen Sie ihm diese<br />
Vermutung. "Dann sollt Ihr euch im Fechtsaal bei dem<br />
Ritter der Gött<strong>in</strong> - Gerenfurt - mel<strong>den</strong>. Er wird euch<br />
weiter helfen können.". Sie bedanken sich und gehen<br />
direkt über <strong>den</strong> Paradeplatz zum Fechtsaal (56), der<br />
nicht weit entfernt ist.<br />
277<br />
Wenn Sie mehr über dieses Schiff erfahren wollen,<br />
dann ist es vielleicht am besten, sie fragen e<strong>in</strong> paar der<br />
Leute an Bord und machen Bekanntschaft. Den<br />
Kapitän f<strong>in</strong><strong>den</strong> Sie auf dem Achterdeck (79), wo er<br />
dem Bootsmann (189) beim Steuern des Schiffes zu<br />
sieht. Der Navigator, <strong>den</strong> Sie bereits kennen gelernt<br />
haben, sitzt wieder vor se<strong>in</strong>en Karten (78) Fast überall<br />
an Deck f<strong>in</strong><strong>den</strong> sich Grüppchen von Matrosen ( 256).<br />
Eher "Ihre" Kollegen s<strong>in</strong>d die Seesoldaten ( 22), die<br />
sich besonders an <strong>den</strong> Geschützen und am Bug des<br />
Schiffs bef<strong>in</strong><strong>den</strong>. Wenn Sie genug von dem Schiff<br />
haben, dann können Sie Ihre Kajüte aufsuchen ( 282).<br />
278<br />
Seien sie sich der Gefahren bewußt ! In der blutigen<br />
See lauern viele Gefahren - wovon Piraten des<br />
Heptarchen Xeraan nicht mal die schlimmsten s<strong>in</strong>d. Es<br />
gibt Seeschlangen, fe<strong>in</strong>dlich gesonnene Kriegsschiffe<br />
und nicht zuletzt die Dämonenarchen, von <strong>den</strong>en sie<br />
nur wissen, daß e<strong>in</strong>e ganze Kompanie ihrer Kamera<strong>den</strong><br />
e<strong>in</strong>er Seeschlacht mit diesen Ungeheuern zum Opfer<br />
gefallen ist ! (80)<br />
279<br />
<strong>Die</strong> Werte e<strong>in</strong>es Skelettes :<br />
MU 20 AT 12 PA 6 LE 15 RS 4 TP 1W+4 (Schwert)<br />
S<strong>in</strong>d alle beide Knochenmänner vernichtet lesen Sie<br />
Abschnitt 107. Sollten Sie an Boron nicht<br />
vorbeikommen, dann müssen Sie Abschnitt 73 lesen.<br />
280<br />
Wenn Sie vorhaben, <strong>in</strong> diesem Abenteuer zur<br />
Sicherheit e<strong>in</strong> paar Kräuter mit zu nehmen, dann könne<br />
Sie diese erwerben. Von <strong>den</strong> Giften, welche die<br />
Händler<strong>in</strong> im Angebot hat, lassen sie als ehrenhafte<br />
Krieger<strong>in</strong> natürlich die F<strong>in</strong>ger weg.<br />
E<strong>in</strong>beere 7 S<br />
Wirselkraut 7 D<br />
Joruga 18 D<br />
Donf 20 D<br />
Heiltrank 10 D<br />
Sie können <strong>den</strong> angegebenen Preis zahlen oder e<strong>in</strong>e<br />
Probe auf Feilschen (Charisma) ablegen. Je nach dem<br />
wieviel Talentpunkte Sie übrig haben bekommen sie<br />
soviel mal 10 Prozent Nachlaß. Vergeigen Sie die<br />
Probe jedoch, müssen sie W6 mal 10 Prozent mehr<br />
zahlen. Wenn Sie genug gekauft haben, gehen Sie zum<br />
Markt zurück (275) oder gleich zur Löwenburg (159).