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Eine Reise in den Tod - Die DSA-Schatztruhe

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EINE REISE IN DEN TOD<br />

273<br />

Der Händler bietet Ihnen e<strong>in</strong>e große Auswahl an<br />

Waffen und Rüstungsteile. Hier ist die rondragefällige<br />

Auswahl, die sie <strong>in</strong>teressiert :<br />

Schwerter :<br />

Breitschwert 10 D<br />

Langschwert 10 D<br />

Bastardschwert 12 D<br />

Zweihänder 18 D<br />

Rüstungen :<br />

Tuchrüstung 4 D<br />

Waffenrock 4 D<br />

Lederrüstung 4 D<br />

Kettenhemd 20 D<br />

Plattenharnisch 28 D<br />

Lederhelm 2 D<br />

Topfhelm 8 D<br />

Sie können <strong>den</strong> angegebenen Preis zahlen oder e<strong>in</strong>e<br />

Probe auf Feilschen (Charisma) ablegen. Je nach dem<br />

wieviel Talentpunkte Sie übrig haben bekommen sie<br />

soviel mal 10 Prozent Nachlaß. Vergeigen Sie die<br />

Probe jedoch, müssen sie W6 mal 10 Prozent mehr<br />

zahlen. Wenn Sie genug gekauft haben, gehen Sie zum<br />

Markt zurück (275) oder gleich zur Löwenburg (159).<br />

274<br />

Als sie wieder auf dem Weg nach Perricum s<strong>in</strong>d spüren<br />

sie um so deutlicher <strong>den</strong> dicken Klos der <strong>in</strong> ihrem Hals<br />

steckt. Sie können es nicht leugnen, obwohl sie vor der<br />

Gött<strong>in</strong> Tapferkeit geschworen haben ! <strong>E<strong>in</strong>e</strong> <strong>Reise</strong> von<br />

Perricum nach Neersand bedeutet, daß sie <strong>in</strong> die<br />

schwarzen Lande müssen - sei es nun über die Blutige<br />

See, oder mitten durch die Warunkei, und Transylien.<br />

(93)<br />

275<br />

Der Marktplatz ist überfüllt - aber was haben Sie auch<br />

anders erwartet. In dem Gedränge gel<strong>in</strong>gt es Ihnen<br />

<strong>den</strong>noch, die notwendigsten Besorgungen zu machen,<br />

da die dafür erforderlichen Stände gerade noch<br />

erreichbar s<strong>in</strong>d, wenn man gerade soviel Ellenbogen<br />

e<strong>in</strong>setzt wie es ihre guten horasischen Manieren<br />

zulassen.<br />

E<strong>in</strong> Krämer ist an Stand 177 erreichbar, bei 273 f<strong>in</strong><strong>den</strong><br />

sie e<strong>in</strong>en Waffenhändler. <strong>Die</strong> Kräuterhändler<strong>in</strong> bietet<br />

280 verschie<strong>den</strong>e Gewächse, Pülverchen und<br />

Fläschchen an. Wenn Sie genug e<strong>in</strong>gekauft haben,<br />

dann begeben Sie sich zur Löwenburg <strong>in</strong> Abschnitt<br />

159.<br />

276<br />

Ihr seid die "Knapp<strong>in</strong> d'Isliquior, richtig ?". Da Sie<br />

nicht vorhaben Ihren Talentwert Lügen zu verbessern<br />

32<br />

(wie unrondrianisch !) bestätigen Sie ihm diese<br />

Vermutung. "Dann sollt Ihr euch im Fechtsaal bei dem<br />

Ritter der Gött<strong>in</strong> - Gerenfurt - mel<strong>den</strong>. Er wird euch<br />

weiter helfen können.". Sie bedanken sich und gehen<br />

direkt über <strong>den</strong> Paradeplatz zum Fechtsaal (56), der<br />

nicht weit entfernt ist.<br />

277<br />

Wenn Sie mehr über dieses Schiff erfahren wollen,<br />

dann ist es vielleicht am besten, sie fragen e<strong>in</strong> paar der<br />

Leute an Bord und machen Bekanntschaft. Den<br />

Kapitän f<strong>in</strong><strong>den</strong> Sie auf dem Achterdeck (79), wo er<br />

dem Bootsmann (189) beim Steuern des Schiffes zu<br />

sieht. Der Navigator, <strong>den</strong> Sie bereits kennen gelernt<br />

haben, sitzt wieder vor se<strong>in</strong>en Karten (78) Fast überall<br />

an Deck f<strong>in</strong><strong>den</strong> sich Grüppchen von Matrosen ( 256).<br />

Eher "Ihre" Kollegen s<strong>in</strong>d die Seesoldaten ( 22), die<br />

sich besonders an <strong>den</strong> Geschützen und am Bug des<br />

Schiffs bef<strong>in</strong><strong>den</strong>. Wenn Sie genug von dem Schiff<br />

haben, dann können Sie Ihre Kajüte aufsuchen ( 282).<br />

278<br />

Seien sie sich der Gefahren bewußt ! In der blutigen<br />

See lauern viele Gefahren - wovon Piraten des<br />

Heptarchen Xeraan nicht mal die schlimmsten s<strong>in</strong>d. Es<br />

gibt Seeschlangen, fe<strong>in</strong>dlich gesonnene Kriegsschiffe<br />

und nicht zuletzt die Dämonenarchen, von <strong>den</strong>en sie<br />

nur wissen, daß e<strong>in</strong>e ganze Kompanie ihrer Kamera<strong>den</strong><br />

e<strong>in</strong>er Seeschlacht mit diesen Ungeheuern zum Opfer<br />

gefallen ist ! (80)<br />

279<br />

<strong>Die</strong> Werte e<strong>in</strong>es Skelettes :<br />

MU 20 AT 12 PA 6 LE 15 RS 4 TP 1W+4 (Schwert)<br />

S<strong>in</strong>d alle beide Knochenmänner vernichtet lesen Sie<br />

Abschnitt 107. Sollten Sie an Boron nicht<br />

vorbeikommen, dann müssen Sie Abschnitt 73 lesen.<br />

280<br />

Wenn Sie vorhaben, <strong>in</strong> diesem Abenteuer zur<br />

Sicherheit e<strong>in</strong> paar Kräuter mit zu nehmen, dann könne<br />

Sie diese erwerben. Von <strong>den</strong> Giften, welche die<br />

Händler<strong>in</strong> im Angebot hat, lassen sie als ehrenhafte<br />

Krieger<strong>in</strong> natürlich die F<strong>in</strong>ger weg.<br />

E<strong>in</strong>beere 7 S<br />

Wirselkraut 7 D<br />

Joruga 18 D<br />

Donf 20 D<br />

Heiltrank 10 D<br />

Sie können <strong>den</strong> angegebenen Preis zahlen oder e<strong>in</strong>e<br />

Probe auf Feilschen (Charisma) ablegen. Je nach dem<br />

wieviel Talentpunkte Sie übrig haben bekommen sie<br />

soviel mal 10 Prozent Nachlaß. Vergeigen Sie die<br />

Probe jedoch, müssen sie W6 mal 10 Prozent mehr<br />

zahlen. Wenn Sie genug gekauft haben, gehen Sie zum<br />

Markt zurück (275) oder gleich zur Löwenburg (159).

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