Eine Reise in den Tod - Die DSA-Schatztruhe
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EINE REISE IN DEN TOD<br />
se<strong>in</strong> sche<strong>in</strong>t. Also sehen zu daß Sie Land gew<strong>in</strong>nen<br />
(205).<br />
253<br />
Als sie erwachen fühlen Sie sich ausgeruht und<br />
gestärkt. Es ist Nacht, aber ob früh oder spät, das<br />
können Sie nicht sagen. Welchen Tag es hat, wissen<br />
Sie ohneh<strong>in</strong> schon längst nicht mehr. Vielleicht haben<br />
Sie ja die Möglichkeit zu fliehen und diesen Verrätern<br />
an Rondra und Ihrer Kirche zu entkommen. <strong>Die</strong>s wird<br />
Ihnen bestimmt niemand vorwerfen, sich diesem<br />
Kampf entzogen zu haben. Legen Sie bitte e<strong>in</strong>e Probe<br />
auf Fesseln/Entfesseln (Gewandtheit) ab. Bei gel<strong>in</strong>gen<br />
lesen Sie 297, sonst 122.<br />
254<br />
Sie öffnen leise die Türe und schieben Sie nur so weit<br />
auf, wie gerade nötig ist, daß Sie h<strong>in</strong>durchschlüpfen<br />
können. Doch das nutz Ihnen nichts ! Denn selbst mit<br />
diesen wenigen Spann haben Sie <strong>den</strong> Wachmann<br />
geweckt, der h<strong>in</strong>ter dieser Türe e<strong>in</strong>geschlafen war. Sie<br />
müssen mit ihm Kämpfen und das <strong>in</strong> Abschnitt 60.<br />
255<br />
Er taucht nicht wieder auf. Um länger zu schauen,<br />
haben sie nicht die Zeit, <strong>den</strong>n Kampfgeräusche<br />
kündigen an, daß Sie <strong>in</strong> diesem Moment geentert<br />
wer<strong>den</strong>. Ziehen Sie Ihre Waffe und tun Sie Ihr<br />
Handwerk ! Auf nach 173.<br />
256<br />
Sie steuern auf e<strong>in</strong>e Gruppe von Matrosen zu, die<br />
allesamt beschäftigt s<strong>in</strong>d, Taue zu verknoten (was sehr<br />
fachmännisch aussieht) oder aber das Deck zu<br />
schrubben (was e<strong>in</strong>en weniger fachmännischen<br />
E<strong>in</strong>druck h<strong>in</strong>terläßt). Obwohl sie freundlich gegrüßt<br />
wer<strong>den</strong>, was wohl auch damit zusammen hängt, daß<br />
die Matrosen froh s<strong>in</strong>d, e<strong>in</strong>e Geweihte an Bord zu<br />
haben, sche<strong>in</strong>t niemand hier Zeit für Sie zu haben, so<br />
daß sie sich wieder anderem zuwen<strong>den</strong>. (277)<br />
257<br />
Gleich zwei Tentakel haben es auf die Takelage<br />
abgesehen. Sie steigen aufs Achterdeck und Schlagen<br />
nach <strong>den</strong> Armen des Ungeheuers.<br />
<strong>Die</strong> Werte e<strong>in</strong>es Tentakel :<br />
MU 20 AT 10 PA 4 RS 3 LE 15 TP 2W (Tentakel)<br />
Sie haben auf Grund der zwei Tentakel mit zwei<br />
Attacken pro Kampfrunde zu rechnen, haben aber<br />
natürlich nur e<strong>in</strong>e Parade (wenn sie also bereits <strong>den</strong><br />
ersten Schlag pariert haben, müssen Sie beim zweiten<br />
der D<strong>in</strong>ge harren die da kommen). Wenn Sie e<strong>in</strong>e<br />
Tentakel besiegt haben, dann haben Sie natürlich auch<br />
nur noch e<strong>in</strong>en Schlag pro Runde auszuhalten. Wenn<br />
Sie das nicht überleben, lesen Sie 265, sonst haben<br />
Sie's geschafft und dürfen nach 186.<br />
30<br />
258<br />
Ihre Lunge füllt sich mit Wasser, da können Sie husten,<br />
so viel Sie wollen, ab und zu muß man Luft holen und<br />
wenn dann nur Wasser da ist, dann bleibt e<strong>in</strong>em nichts<br />
anderes übrig, als sich vielleicht e<strong>in</strong>en anderen Weg<br />
auszusuchen, wenn e<strong>in</strong>e neue Cassjarella <strong>in</strong> Abschnitt<br />
17 das Abenteuer von vorne beg<strong>in</strong>nt ....<br />
259<br />
Der Krämer bietet Ihnen folgende Waren, die für Sie<br />
nützlich wer<strong>den</strong> könnten :<br />
Schlafsack 9 S<br />
Fackel 5 H<br />
Zunder 3 S<br />
Gürteltaschen 4 S<br />
Proviantpaket 2 S<br />
Eßbesteck 6 S<br />
Holzteller 3 H<br />
Wasserschlauch 3 H<br />
Sie können <strong>den</strong> angegebenen Preis zahlen oder e<strong>in</strong>e<br />
Probe auf Feilschen (Charisma) ablegen. Je nach dem<br />
wieviel Talentpunkte Sie übrig haben bekommen sie<br />
soviel mal 10 Prozent Nachlaß. Vergeigen Sie die<br />
Probe jedoch, müssen sie W6 mal 10 Prozent mehr<br />
zahlen. Wenn Sie genug gekauft haben, geht es zurück<br />
nach Festum (293) oder Sie machen sich auf <strong>den</strong> Weg<br />
nach Neersand (158).<br />
260<br />
Siehaben diesmal wirklich Glück mit dem Wetter so<br />
e<strong>in</strong> schöner und warmer Sonnensche<strong>in</strong> war nicht das,<br />
was Sie erwartet hatten, beziehungsweise nicht das ist,<br />
woran Sie <strong>den</strong>ken, wenn Sie "Bornland" hören. Das<br />
steigert Ihre Stimmung beträchtlich. Doch dies hält<br />
nicht ewig, <strong>den</strong>n der nächste Ärger wartet schon wieder<br />
h<strong>in</strong>ter der nächsten Ecke ... (208).<br />
261<br />
Es sche<strong>in</strong>t, als würde dieser Weg Sie tatsächlich weiter<br />
führen und da er ke<strong>in</strong>e be<strong>den</strong>kliche geographische<br />
Richtung e<strong>in</strong>schlägt, beschließen Sie, ihm weiter nach<br />
123 zu folgen.<br />
262<br />
Nachdem Sie so viele Treffer e<strong>in</strong>gesteckt haben, daß<br />
Ihnen die S<strong>in</strong>ne schw<strong>in</strong><strong>den</strong>, s<strong>in</strong>ken Sie zusammen und<br />
erwachen <strong>in</strong> der misslichen Lage von Abschnitt 38.<br />
263<br />
Zunächst bekommen Sie pauschal 500 Punkte für<br />
dieses Abenteuer, zusätzlich 50 für jedes Stichwort,<br />
welches Sie sich auf Ihrer <strong>Reise</strong> erworben haben. Sie<br />
bekommen darüber h<strong>in</strong>aus noch e<strong>in</strong>en zusätzlichen<br />
Steigerungsversuch <strong>in</strong> Wildnisleben und<br />
Selbstbeherrschung. Wenn Sie e<strong>in</strong>en permanenten MU-