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Eine Reise in den Tod - Die DSA-Schatztruhe

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EINE REISE IN DEN TOD<br />

se<strong>in</strong> sche<strong>in</strong>t. Also sehen zu daß Sie Land gew<strong>in</strong>nen<br />

(205).<br />

253<br />

Als sie erwachen fühlen Sie sich ausgeruht und<br />

gestärkt. Es ist Nacht, aber ob früh oder spät, das<br />

können Sie nicht sagen. Welchen Tag es hat, wissen<br />

Sie ohneh<strong>in</strong> schon längst nicht mehr. Vielleicht haben<br />

Sie ja die Möglichkeit zu fliehen und diesen Verrätern<br />

an Rondra und Ihrer Kirche zu entkommen. <strong>Die</strong>s wird<br />

Ihnen bestimmt niemand vorwerfen, sich diesem<br />

Kampf entzogen zu haben. Legen Sie bitte e<strong>in</strong>e Probe<br />

auf Fesseln/Entfesseln (Gewandtheit) ab. Bei gel<strong>in</strong>gen<br />

lesen Sie 297, sonst 122.<br />

254<br />

Sie öffnen leise die Türe und schieben Sie nur so weit<br />

auf, wie gerade nötig ist, daß Sie h<strong>in</strong>durchschlüpfen<br />

können. Doch das nutz Ihnen nichts ! Denn selbst mit<br />

diesen wenigen Spann haben Sie <strong>den</strong> Wachmann<br />

geweckt, der h<strong>in</strong>ter dieser Türe e<strong>in</strong>geschlafen war. Sie<br />

müssen mit ihm Kämpfen und das <strong>in</strong> Abschnitt 60.<br />

255<br />

Er taucht nicht wieder auf. Um länger zu schauen,<br />

haben sie nicht die Zeit, <strong>den</strong>n Kampfgeräusche<br />

kündigen an, daß Sie <strong>in</strong> diesem Moment geentert<br />

wer<strong>den</strong>. Ziehen Sie Ihre Waffe und tun Sie Ihr<br />

Handwerk ! Auf nach 173.<br />

256<br />

Sie steuern auf e<strong>in</strong>e Gruppe von Matrosen zu, die<br />

allesamt beschäftigt s<strong>in</strong>d, Taue zu verknoten (was sehr<br />

fachmännisch aussieht) oder aber das Deck zu<br />

schrubben (was e<strong>in</strong>en weniger fachmännischen<br />

E<strong>in</strong>druck h<strong>in</strong>terläßt). Obwohl sie freundlich gegrüßt<br />

wer<strong>den</strong>, was wohl auch damit zusammen hängt, daß<br />

die Matrosen froh s<strong>in</strong>d, e<strong>in</strong>e Geweihte an Bord zu<br />

haben, sche<strong>in</strong>t niemand hier Zeit für Sie zu haben, so<br />

daß sie sich wieder anderem zuwen<strong>den</strong>. (277)<br />

257<br />

Gleich zwei Tentakel haben es auf die Takelage<br />

abgesehen. Sie steigen aufs Achterdeck und Schlagen<br />

nach <strong>den</strong> Armen des Ungeheuers.<br />

<strong>Die</strong> Werte e<strong>in</strong>es Tentakel :<br />

MU 20 AT 10 PA 4 RS 3 LE 15 TP 2W (Tentakel)<br />

Sie haben auf Grund der zwei Tentakel mit zwei<br />

Attacken pro Kampfrunde zu rechnen, haben aber<br />

natürlich nur e<strong>in</strong>e Parade (wenn sie also bereits <strong>den</strong><br />

ersten Schlag pariert haben, müssen Sie beim zweiten<br />

der D<strong>in</strong>ge harren die da kommen). Wenn Sie e<strong>in</strong>e<br />

Tentakel besiegt haben, dann haben Sie natürlich auch<br />

nur noch e<strong>in</strong>en Schlag pro Runde auszuhalten. Wenn<br />

Sie das nicht überleben, lesen Sie 265, sonst haben<br />

Sie's geschafft und dürfen nach 186.<br />

30<br />

258<br />

Ihre Lunge füllt sich mit Wasser, da können Sie husten,<br />

so viel Sie wollen, ab und zu muß man Luft holen und<br />

wenn dann nur Wasser da ist, dann bleibt e<strong>in</strong>em nichts<br />

anderes übrig, als sich vielleicht e<strong>in</strong>en anderen Weg<br />

auszusuchen, wenn e<strong>in</strong>e neue Cassjarella <strong>in</strong> Abschnitt<br />

17 das Abenteuer von vorne beg<strong>in</strong>nt ....<br />

259<br />

Der Krämer bietet Ihnen folgende Waren, die für Sie<br />

nützlich wer<strong>den</strong> könnten :<br />

Schlafsack 9 S<br />

Fackel 5 H<br />

Zunder 3 S<br />

Gürteltaschen 4 S<br />

Proviantpaket 2 S<br />

Eßbesteck 6 S<br />

Holzteller 3 H<br />

Wasserschlauch 3 H<br />

Sie können <strong>den</strong> angegebenen Preis zahlen oder e<strong>in</strong>e<br />

Probe auf Feilschen (Charisma) ablegen. Je nach dem<br />

wieviel Talentpunkte Sie übrig haben bekommen sie<br />

soviel mal 10 Prozent Nachlaß. Vergeigen Sie die<br />

Probe jedoch, müssen sie W6 mal 10 Prozent mehr<br />

zahlen. Wenn Sie genug gekauft haben, geht es zurück<br />

nach Festum (293) oder Sie machen sich auf <strong>den</strong> Weg<br />

nach Neersand (158).<br />

260<br />

Siehaben diesmal wirklich Glück mit dem Wetter so<br />

e<strong>in</strong> schöner und warmer Sonnensche<strong>in</strong> war nicht das,<br />

was Sie erwartet hatten, beziehungsweise nicht das ist,<br />

woran Sie <strong>den</strong>ken, wenn Sie "Bornland" hören. Das<br />

steigert Ihre Stimmung beträchtlich. Doch dies hält<br />

nicht ewig, <strong>den</strong>n der nächste Ärger wartet schon wieder<br />

h<strong>in</strong>ter der nächsten Ecke ... (208).<br />

261<br />

Es sche<strong>in</strong>t, als würde dieser Weg Sie tatsächlich weiter<br />

führen und da er ke<strong>in</strong>e be<strong>den</strong>kliche geographische<br />

Richtung e<strong>in</strong>schlägt, beschließen Sie, ihm weiter nach<br />

123 zu folgen.<br />

262<br />

Nachdem Sie so viele Treffer e<strong>in</strong>gesteckt haben, daß<br />

Ihnen die S<strong>in</strong>ne schw<strong>in</strong><strong>den</strong>, s<strong>in</strong>ken Sie zusammen und<br />

erwachen <strong>in</strong> der misslichen Lage von Abschnitt 38.<br />

263<br />

Zunächst bekommen Sie pauschal 500 Punkte für<br />

dieses Abenteuer, zusätzlich 50 für jedes Stichwort,<br />

welches Sie sich auf Ihrer <strong>Reise</strong> erworben haben. Sie<br />

bekommen darüber h<strong>in</strong>aus noch e<strong>in</strong>en zusätzlichen<br />

Steigerungsversuch <strong>in</strong> Wildnisleben und<br />

Selbstbeherrschung. Wenn Sie e<strong>in</strong>en permanenten MU-

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