Eine Reise in den Tod - Die DSA-Schatztruhe
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EINE REISE IN DEN TOD<br />
gefangen und der Brand droht auf die Segel<br />
überzugreifen. Dafür dürfen Sie sich jetzt 20 AP<br />
gutschreiben. Weiter bei 187.<br />
216<br />
Noch s<strong>in</strong>d die Schwarzpelze nicht da. Nutzen Sie die<br />
Zeit um sich 20 AP aufzuschreiben, dafür daß Sie so<br />
schön rollengerecht spielen. Jetzt wer<strong>den</strong> Sie von <strong>den</strong><br />
Orks entdeckt. Es s<strong>in</strong>d drei Mann. Erwarten Sie Ihren<br />
Angriff <strong>in</strong> Abschnitt 164.<br />
217<br />
Orks ! <strong>E<strong>in</strong>e</strong> ganze Patrouille hat sich auf <strong>den</strong> Weg<br />
gemacht. Natürlich ist das nicht überraschend, aber<br />
sehr Ärgerlich schon. Noch s<strong>in</strong>d sie nicht entdeckt und<br />
können daher auch nicht sagen, wie viele Orks es s<strong>in</strong>d,<br />
aber e<strong>in</strong> gutes Versteck gibt es hier nicht. Sie könnten<br />
höchstens (ganz unrondrianisches) <strong>in</strong> Deckung gehen<br />
um e<strong>in</strong>en Überraschungsmoment zu haben ( 112) oder<br />
aber auf der Straße bleiben und <strong>den</strong> Orks offen<br />
entgegen treten (6).<br />
218<br />
Sie packen Ihre Decken aus, ziehen sich die Stiefel von<br />
<strong>den</strong> Füßen und wickeln sich so gut es geht e<strong>in</strong>. Sie<br />
haben wirklich ke<strong>in</strong>en schlechten Platz erwischt. Noch<br />
bevor Schäfchen Nr. 196 über <strong>den</strong> Zaun spr<strong>in</strong>gt,<br />
schlafen Sie e<strong>in</strong>.<br />
219<br />
Sie f<strong>in</strong><strong>den</strong> e<strong>in</strong>en Waffenhändler, der Ihnen die<br />
Möglichkeit gibt, Ihre Ausrüstung zu verbessern.<br />
Langschwert 10 D<br />
Tuchrüstung 4 D<br />
Kettenhemd 20 D<br />
Lederhelm 2 D<br />
Topfhelm 8 D<br />
Er bietet darüber h<strong>in</strong>aus noch e<strong>in</strong> paar "normale"<br />
Ausrüstungsgegenstände an :<br />
Feldflasche 4 S<br />
Wasserschlauch 2 S<br />
Proviant (1 Tag) 3 H<br />
Sie können <strong>den</strong> angegebenen Preis zahlen oder e<strong>in</strong>e<br />
Probe auf Feilschen (Charisma) ablegen. Je nach dem<br />
wieviel Talentpunkte Sie übrig haben bekommen sie<br />
soviel mal 10 Prozent Nachlaß. Vergeigen Sie die<br />
Probe jedoch, müssen sie W6 mal 10 Prozent mehr<br />
zahlen. Wenn Sie fertig s<strong>in</strong>d, laufen Sie schnell nach<br />
163.<br />
220<br />
... hören e<strong>in</strong> unglaubliches Quietschen ! Natürlich<br />
kriegen die Schwarzpelze das mit, und ehe sie sich<br />
versehen stehen Sie zwei Orks gegenüber, die Ihnen<br />
26<br />
die Flucht verwehren wollen. Mal sehen, wie Sie sich<br />
mit e<strong>in</strong>em Arbach (Scharfe Hiebwaffe, 1W+4) so<br />
schlagen. Zum Glück haben Sie während Ihrer<br />
Gefangenschaft 10 LE regeneriert.<br />
<strong>Die</strong> Werte e<strong>in</strong>es Orks :<br />
MU 15 AT 10 PA 10 LE 20 RS 2 TP 1W+4<br />
(Arbach)<br />
Wenn Ihnen der Kampf gel<strong>in</strong>gt, dann suchen Sie<br />
Abschnitt 28 auf, wahrsche<strong>in</strong>licher ist es aber, daß Sie<br />
<strong>in</strong> Abschnitt 47 besiegt wer<strong>den</strong>, was wir Ihnen nicht<br />
verübeln wollen.<br />
221<br />
Brutal wer<strong>den</strong> Ihnen sämtliche Kleidungsstücke vom<br />
Leib gerissen. Dann wer<strong>den</strong> Ihnen Ketten an Hän<strong>den</strong><br />
und Füssen angelegt mit <strong>den</strong>en man Sie an der Decke<br />
aufhängt. Daraufh<strong>in</strong> empfangen Sie brutale Schläge <strong>in</strong><br />
die Seiten, auf Ihre Glieder und auch an Stellen, die<br />
wie hier nicht näher beschreiben wollen. Mehrmals<br />
s<strong>in</strong>d sie der Ohnmacht nahe, aber diesmal verh<strong>in</strong>dern<br />
die Leute, daß Sie das Bewußtse<strong>in</strong> verlieren und<br />
schän<strong>den</strong> und demütigen Sie ohne daß es e<strong>in</strong>e Erlösung<br />
für Sie gäbe. Blut strömt aus vielen Wun<strong>den</strong> und es ist<br />
fraglich, ob es überhaupt noch e<strong>in</strong>es Zweikampfes<br />
braucht, um sie endgültig zu besiegen. Irgendwann - es<br />
muss längst auf <strong>den</strong> nächsten Tag zugehen - lassen Ihre<br />
Pe<strong>in</strong>iger von Ihnen ab und ziehen sich zurück. Sie<br />
bleiben nackt und verwundet, aufgehangen an ihren<br />
Armen und Be<strong>in</strong>en die Sie längst nicht mehr spüren<br />
zurück und wünschen sich nichts sehnlicher, als wären<br />
sie schon lange, lange tot. (204)<br />
222<br />
Plötzlich wer<strong>den</strong> Sie von 2 Starken Armenpaaren<br />
ergriffen und weggetragen. Gefesselt wie Sie s<strong>in</strong>d, ist<br />
jeder Versuch sich zu wehren, nutzlos. Sie wer<strong>den</strong><br />
wieder <strong>in</strong> <strong>den</strong> Waagen geworfen, doch Ihre erste<br />
Hoffnung, hier e<strong>in</strong>en neuen Befreiungsversuch starten<br />
zu können, wird im Keim erstickt, da e<strong>in</strong>er Ihrer Träger<br />
(vermutlich e<strong>in</strong> Mensch), mit Ihnen <strong>in</strong> <strong>den</strong> Karren<br />
steigt, während der oder die anderen <strong>den</strong> Wagen <strong>in</strong><br />
Bewegung setzten und ab fahren. <strong>Die</strong> Orks bleiben<br />
zurück. (236).<br />
223<br />
"Alarm ! Fe<strong>in</strong>dliches Schiff voraus !" <strong>Die</strong> Stimme des<br />
Ausgucks überschlägt sich fast vor Entsetzen. Sie eilen<br />
zur Rel<strong>in</strong>g und schauen <strong>in</strong> die Richtung, <strong>in</strong> die der<br />
Ausguck deutet. Dort sehen sie e<strong>in</strong>e Thalukke, kle<strong>in</strong>,<br />
aber wendig und schnell auf sie zukommen. Gehißt<br />
haben Sie die Farben Rot und Schwarz - e<strong>in</strong>e<br />
Dämonenkrone ragt am höchsten Mast über <strong>den</strong><br />
dreieckigen Segeln. Der Fe<strong>in</strong>d eröffnet das Feuer bei<br />
Abschnitt 214.<br />
224<br />
Legen Sie bitte e<strong>in</strong>e Mirakelprobe ab um zu testen, ob<br />
Efferd bereit ist, sich ihrer anzunehmen. Auf je<strong>den</strong> Fall