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Eine Reise in den Tod - Die DSA-Schatztruhe

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EINE REISE IN DEN TOD<br />

gefangen und der Brand droht auf die Segel<br />

überzugreifen. Dafür dürfen Sie sich jetzt 20 AP<br />

gutschreiben. Weiter bei 187.<br />

216<br />

Noch s<strong>in</strong>d die Schwarzpelze nicht da. Nutzen Sie die<br />

Zeit um sich 20 AP aufzuschreiben, dafür daß Sie so<br />

schön rollengerecht spielen. Jetzt wer<strong>den</strong> Sie von <strong>den</strong><br />

Orks entdeckt. Es s<strong>in</strong>d drei Mann. Erwarten Sie Ihren<br />

Angriff <strong>in</strong> Abschnitt 164.<br />

217<br />

Orks ! <strong>E<strong>in</strong>e</strong> ganze Patrouille hat sich auf <strong>den</strong> Weg<br />

gemacht. Natürlich ist das nicht überraschend, aber<br />

sehr Ärgerlich schon. Noch s<strong>in</strong>d sie nicht entdeckt und<br />

können daher auch nicht sagen, wie viele Orks es s<strong>in</strong>d,<br />

aber e<strong>in</strong> gutes Versteck gibt es hier nicht. Sie könnten<br />

höchstens (ganz unrondrianisches) <strong>in</strong> Deckung gehen<br />

um e<strong>in</strong>en Überraschungsmoment zu haben ( 112) oder<br />

aber auf der Straße bleiben und <strong>den</strong> Orks offen<br />

entgegen treten (6).<br />

218<br />

Sie packen Ihre Decken aus, ziehen sich die Stiefel von<br />

<strong>den</strong> Füßen und wickeln sich so gut es geht e<strong>in</strong>. Sie<br />

haben wirklich ke<strong>in</strong>en schlechten Platz erwischt. Noch<br />

bevor Schäfchen Nr. 196 über <strong>den</strong> Zaun spr<strong>in</strong>gt,<br />

schlafen Sie e<strong>in</strong>.<br />

219<br />

Sie f<strong>in</strong><strong>den</strong> e<strong>in</strong>en Waffenhändler, der Ihnen die<br />

Möglichkeit gibt, Ihre Ausrüstung zu verbessern.<br />

Langschwert 10 D<br />

Tuchrüstung 4 D<br />

Kettenhemd 20 D<br />

Lederhelm 2 D<br />

Topfhelm 8 D<br />

Er bietet darüber h<strong>in</strong>aus noch e<strong>in</strong> paar "normale"<br />

Ausrüstungsgegenstände an :<br />

Feldflasche 4 S<br />

Wasserschlauch 2 S<br />

Proviant (1 Tag) 3 H<br />

Sie können <strong>den</strong> angegebenen Preis zahlen oder e<strong>in</strong>e<br />

Probe auf Feilschen (Charisma) ablegen. Je nach dem<br />

wieviel Talentpunkte Sie übrig haben bekommen sie<br />

soviel mal 10 Prozent Nachlaß. Vergeigen Sie die<br />

Probe jedoch, müssen sie W6 mal 10 Prozent mehr<br />

zahlen. Wenn Sie fertig s<strong>in</strong>d, laufen Sie schnell nach<br />

163.<br />

220<br />

... hören e<strong>in</strong> unglaubliches Quietschen ! Natürlich<br />

kriegen die Schwarzpelze das mit, und ehe sie sich<br />

versehen stehen Sie zwei Orks gegenüber, die Ihnen<br />

26<br />

die Flucht verwehren wollen. Mal sehen, wie Sie sich<br />

mit e<strong>in</strong>em Arbach (Scharfe Hiebwaffe, 1W+4) so<br />

schlagen. Zum Glück haben Sie während Ihrer<br />

Gefangenschaft 10 LE regeneriert.<br />

<strong>Die</strong> Werte e<strong>in</strong>es Orks :<br />

MU 15 AT 10 PA 10 LE 20 RS 2 TP 1W+4<br />

(Arbach)<br />

Wenn Ihnen der Kampf gel<strong>in</strong>gt, dann suchen Sie<br />

Abschnitt 28 auf, wahrsche<strong>in</strong>licher ist es aber, daß Sie<br />

<strong>in</strong> Abschnitt 47 besiegt wer<strong>den</strong>, was wir Ihnen nicht<br />

verübeln wollen.<br />

221<br />

Brutal wer<strong>den</strong> Ihnen sämtliche Kleidungsstücke vom<br />

Leib gerissen. Dann wer<strong>den</strong> Ihnen Ketten an Hän<strong>den</strong><br />

und Füssen angelegt mit <strong>den</strong>en man Sie an der Decke<br />

aufhängt. Daraufh<strong>in</strong> empfangen Sie brutale Schläge <strong>in</strong><br />

die Seiten, auf Ihre Glieder und auch an Stellen, die<br />

wie hier nicht näher beschreiben wollen. Mehrmals<br />

s<strong>in</strong>d sie der Ohnmacht nahe, aber diesmal verh<strong>in</strong>dern<br />

die Leute, daß Sie das Bewußtse<strong>in</strong> verlieren und<br />

schän<strong>den</strong> und demütigen Sie ohne daß es e<strong>in</strong>e Erlösung<br />

für Sie gäbe. Blut strömt aus vielen Wun<strong>den</strong> und es ist<br />

fraglich, ob es überhaupt noch e<strong>in</strong>es Zweikampfes<br />

braucht, um sie endgültig zu besiegen. Irgendwann - es<br />

muss längst auf <strong>den</strong> nächsten Tag zugehen - lassen Ihre<br />

Pe<strong>in</strong>iger von Ihnen ab und ziehen sich zurück. Sie<br />

bleiben nackt und verwundet, aufgehangen an ihren<br />

Armen und Be<strong>in</strong>en die Sie längst nicht mehr spüren<br />

zurück und wünschen sich nichts sehnlicher, als wären<br />

sie schon lange, lange tot. (204)<br />

222<br />

Plötzlich wer<strong>den</strong> Sie von 2 Starken Armenpaaren<br />

ergriffen und weggetragen. Gefesselt wie Sie s<strong>in</strong>d, ist<br />

jeder Versuch sich zu wehren, nutzlos. Sie wer<strong>den</strong><br />

wieder <strong>in</strong> <strong>den</strong> Waagen geworfen, doch Ihre erste<br />

Hoffnung, hier e<strong>in</strong>en neuen Befreiungsversuch starten<br />

zu können, wird im Keim erstickt, da e<strong>in</strong>er Ihrer Träger<br />

(vermutlich e<strong>in</strong> Mensch), mit Ihnen <strong>in</strong> <strong>den</strong> Karren<br />

steigt, während der oder die anderen <strong>den</strong> Wagen <strong>in</strong><br />

Bewegung setzten und ab fahren. <strong>Die</strong> Orks bleiben<br />

zurück. (236).<br />

223<br />

"Alarm ! Fe<strong>in</strong>dliches Schiff voraus !" <strong>Die</strong> Stimme des<br />

Ausgucks überschlägt sich fast vor Entsetzen. Sie eilen<br />

zur Rel<strong>in</strong>g und schauen <strong>in</strong> die Richtung, <strong>in</strong> die der<br />

Ausguck deutet. Dort sehen sie e<strong>in</strong>e Thalukke, kle<strong>in</strong>,<br />

aber wendig und schnell auf sie zukommen. Gehißt<br />

haben Sie die Farben Rot und Schwarz - e<strong>in</strong>e<br />

Dämonenkrone ragt am höchsten Mast über <strong>den</strong><br />

dreieckigen Segeln. Der Fe<strong>in</strong>d eröffnet das Feuer bei<br />

Abschnitt 214.<br />

224<br />

Legen Sie bitte e<strong>in</strong>e Mirakelprobe ab um zu testen, ob<br />

Efferd bereit ist, sich ihrer anzunehmen. Auf je<strong>den</strong> Fall

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