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Eine Reise in den Tod - Die DSA-Schatztruhe

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122<br />

<strong>Die</strong> Fesseln s<strong>in</strong>d zu gut für Sie. Und ohne die Hände<br />

frei zu bekommen können Sie auch Ihre Füße nicht<br />

entfesseln, was dazu führt, daß Sie dazu verdammt s<strong>in</strong>d<br />

zu erwarten, was auf Sie zu kommt. (89)<br />

123<br />

Aber eigentlich wissen Sie jetzt doch nicht mehr wo<br />

Sie s<strong>in</strong>d. Vielleicht hilft e<strong>in</strong>e Orientierungsprobe !<br />

Gelungen (241) oder nicht (170) ?<br />

124<br />

Prima ! Den Kerl haben Sie <strong>in</strong>s Land der Träume<br />

geschickt. Aber wie soll es jetzt weitergehen ?<br />

Eigentlich bleibt Ihnen nur der Gang nach 59.<br />

125<br />

Den e<strong>in</strong>zigen <strong>Tod</strong>, <strong>den</strong> sie nicht bedauern (schämen Sie<br />

sich !) ist der des Schiffskoch. Der kle<strong>in</strong>e Küchenjunge<br />

hat nun die Verpflegung übernommen und, von der<br />

Angst vor <strong>den</strong> unzufrie<strong>den</strong>en Matrosen getrieben, sich<br />

wirklich Mühe gegeben, die Faulen Brotstücke<br />

auszusortieren, so daß sich heute niemand mehr<br />

fürchten muß, an etwas anderem zu sterben, außer <strong>den</strong><br />

Gefahren der See. <strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> geht weiter bei Abschnitt<br />

148.<br />

126<br />

Es ist spät - oder sollten wir sagen früh ? - <strong>in</strong> der<br />

Nacht, als sie Mühe haben, die Augen offen zu halten.<br />

Ihre Müdigkeit fällt schlagartig von Ihnen ab, als das<br />

Schiff e<strong>in</strong>en schweren Schlag erhält. Sie schreien<br />

"Alarm" und schon kommen alle Söldner zusammen,<br />

doch noch ist der Fe<strong>in</strong>d nicht zu sehen. Gerade als sie<br />

me<strong>in</strong>en, sich getäuscht zu haben und ihnen e<strong>in</strong><br />

wahrlich schlechtes Gewisses kommt, sehen Sie e<strong>in</strong>e<br />

riesige Tentakel die die Wand des Schiffs druckt, so<br />

daß sie seitlich vom Kurs abgedrängt wer<strong>den</strong>. Sie<br />

haben e<strong>in</strong>e riesige Krake getroffen. Wollen Sie sich mit<br />

<strong>den</strong> Tentakeln beschäftigen, dann gehen Sie zu<br />

Abschnitt 21. Sie können aber auch versuchen, <strong>den</strong><br />

Rumpf der Kreatur direkt im Wasser zu bekämpfen<br />

(185). Wenn Sie me<strong>in</strong>en, daß bei der Bekämpfung von<br />

Kreaturen Charyptoroths e<strong>in</strong> Gebet an Efferd am<br />

hilfreichsten ist, dann tun sie die bei 224.<br />

127<br />

Ja ! Sie haben Ihn. Sie fangen Ihnen gekonnt <strong>in</strong> ihrem<br />

Umhang, der nur wenig Scha<strong>den</strong> nimmt, wälzen d4en<br />

schreien<strong>den</strong> Matrosen auf dem Deck und ersticken so<br />

alle Flammen. Benommen bleibt er liegen. Für <strong>den</strong><br />

Moment können Sie nicht mehr für ihn tun, aber Sie<br />

haben ihm die Chance erhalten, am Leben zu bleiben.<br />

Dafür erhalten Sie 20 AP. Der Kampf geht weiter bei<br />

290.<br />

EINE REISE IN DEN TOD<br />

128<br />

Klatsch ! <strong>Die</strong> Tonkugel fällt <strong>in</strong>s Wasser. Das teure<br />

Geschoß (es war das e<strong>in</strong>zige bei diesem Geschütz !) ist<br />

verschwendet. Nun können Sie nicht verh<strong>in</strong>dern, daß<br />

Sie bei Abschnitt 173 geentert wer<strong>den</strong>.<br />

129<br />

Sie haben sich also entschie<strong>den</strong> : Sie nehmen Ihr Pferd,<br />

und reiten nach Abschnitt 96.<br />

130<br />

Sie haben bestimmt recht. <strong>Die</strong> Zeit drängt, so daß Sie<br />

zu Schiff oder auf dem gera<strong>den</strong> Weg durch die<br />

schwarzen Lande bestimmt besser aufgehoben wären.<br />

Das Leben e<strong>in</strong>er Rondrageweihten ist schließlich der<br />

Kampf, nicht der Umweg. Treffen Sie e<strong>in</strong>e neue Wahl<br />

<strong>in</strong> Abschnitt 301.<br />

131<br />

Sie haben die schützen<strong>den</strong> Mauern Wehrheims wieder<br />

verlassen. Dort, vor <strong>den</strong> nördlichen Toren der Stadt<br />

bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>es Zeltdorf, aber viele Decken<br />

und Schlafsäcke f<strong>in</strong><strong>den</strong> Sie auch unter freiem Himmel.<br />

Es macht alles e<strong>in</strong>en ziemlich elen<strong>den</strong> E<strong>in</strong>druck, aber<br />

hier brauchen Sie wenigstens nicht alle<strong>in</strong>e schlafen.<br />

Wollen Sie hier ihr Lager aufschlagen (218), direkt<br />

weiter reisen (9) um noch e<strong>in</strong>e Stunde oder zwei das<br />

letzte Licht des Tages ausnutzen oder schauen, ob Sie<br />

sich mit e<strong>in</strong> paar der Flüchtl<strong>in</strong>ge unterhalten können<br />

(161) ?<br />

132<br />

Nach e<strong>in</strong> paar Tagen, die zwar beschwerlich waren<br />

aber Ihnen ansonsten ke<strong>in</strong>e Gefahren beschwert haben<br />

gelangen Sie auf die andere Seite der schwarzen Sichel.<br />

Damit s<strong>in</strong>d Sie dem Bornland zwar nicht sonderlich<br />

näher gekommen, aber immerh<strong>in</strong> waren Sie e<strong>in</strong> wenig<br />

schneller, als wären Sie über Wei<strong>den</strong> gekommen. Nun<br />

gehen Sie weiter nach Nor<strong>den</strong>, <strong>in</strong> der Hoffnung <strong>den</strong><br />

Weg wieder zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>. Merken Sie sich Ihr Stichwort<br />

"Rondra" und gehen Sie zu 296.<br />

133<br />

Sie spr<strong>in</strong>gen aus dem Wald hervor und noch bevor der<br />

Norbarde <strong>den</strong> Wagen anhalten kann s<strong>in</strong>d Sie schon bei<br />

ihm auf dem Kutschbock und schlagen Ihr Schwert <strong>in</strong><br />

die Halsschlagader des Mannes. Se<strong>in</strong> Kopf purzelt vom<br />

Wagen herunter. Schauen Sie <strong>in</strong> Abschnitt 101 was Sie<br />

für e<strong>in</strong>e Beute gemacht haben.<br />

134<br />

In der Ebene <strong>in</strong> der sie Sich nun bef<strong>in</strong><strong>den</strong> gibt es ke<strong>in</strong><br />

Versteck und so sehen Sie die Gobl<strong>in</strong>s genau so früh,<br />

wie diese Sie. Da sie sich <strong>in</strong> der Überzahl wähnen<br />

stürmen die Rotpelze auf Sie zu. Es ist <strong>in</strong> dieser<br />

Umgebung nicht möglich, sich <strong>in</strong> Deckung zu br<strong>in</strong>gen,<br />

so daß sich Ihnen die Möglichkeit gar nicht bietet Ihrer<br />

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