16.09.2013 Views

Tegnetavlen - Kahlina

Tegnetavlen - Kahlina

Tegnetavlen - Kahlina

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

<strong>Kahlina</strong> Raben Ottosen <strong>Tegnetavlen</strong> Gruppe 4<br />

Som Figur 5 illustrerer, så blev funktionerne håndgribelige og<br />

genkendelige i form af deres udformning. Fra venstre ses<br />

sænke slagskibe, en pensel, skak og en quiz, som skulle<br />

indeholde spørgsmål som især ældre havde kendskab til.<br />

Det man gør med disse ikoner er, at man eksempelvis tager<br />

pennen fra hylden og sætter den op på tavlen. Nu kan<br />

man bruge denne til at tegne eller skrive, det man vil, og<br />

hvis man ikke gider længere, tager man den ned igen. For<br />

at slette, tager man et ikon, der er formet som et<br />

viskelæder, op, hvorefter det på tavlen, bliver slettet. Hvis<br />

man derimod vil spille skak, kan man sætte denne op på<br />

tavlen, hvorefter der kommer en skakplade op. Nu kan<br />

man spille mod hinanden, på hver sin side af tavlen, ved at<br />

rykke rundt på brikkerne, ved hjælp af det håndgribelige<br />

ikon.<br />

Det, at det er håndgribeligt, giver også brugeren en mere<br />

fri løsning. De fysiske ikoner gør, at der bliver en anden form<br />

for interaktion mellem brugeren og brugerfladen, end hvis<br />

det hele foregik på skærmen (Dourish, 2004, s. 51). Dette<br />

var endnu en faktor der spillede ind, når det galt ældre.<br />

Min generation er vokset op i en verden af mobiltelefoner<br />

og computere, så vi kender til den form for brugerflade. De<br />

ældre på 60+ er en generation, som har været en del af<br />

udviklingen, men som derfor også skal lære, at håndtere<br />

denne form for styring. Det var derfor vigtigt for os, at de<br />

ældre ikke blev skræmt væk af vores brugerflade, hvilket er<br />

vores belæg for, at vi har brugt tangible computing i vores<br />

design.<br />

SKETCHING<br />

Der findes flere måder at skitsere på. Både på papir, ved<br />

hjælp af illustrationer eller skrift, og da skitser handler om<br />

samtale og dialog, er det vigtigt at få feedback på den.<br />

Det der er med til at definere en skitse er blandt andet, at<br />

den er hurtig, den må ikke være tidskrævende, man skal<br />

kunne smide den ud, den skal bestå af få detaljer, den skal<br />

ligge op til, at man bygger videre på den og så skal den<br />

være uklar, så man kan udvikle på den (Buxton 2007, s.<br />

111).<br />

The Wizard of Oz teknikken<br />

For at lave en anden form for sketch, lavede vi en video,<br />

der vidste designets funktioner. Videoen 2 lavede vi ud fra<br />

The Wizard of Oz teknikken, som har udgangspunkt i<br />

historien om troldmanden fra Oz, der viser sig ikke at være<br />

så stor og mægtig, som man troede han var. Princippet går<br />

ud på, at, som Bill Buxton skriver, så skal du ”Fake it before<br />

you built it.” (Buxton 2007, s. 239). Dette valgte vi at gøre,<br />

ved at stille en stor plastikplade op, hvorefter vi, ved hjælp<br />

af vores ikoner og tusser fakede vores funktioner.<br />

2 http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=TOtCCwPU27s<br />

Side 6 af 10

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!