Tegnetavlen - Kahlina
Tegnetavlen - Kahlina
Tegnetavlen - Kahlina
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
<strong>Kahlina</strong> Raben Ottosen <strong>Tegnetavlen</strong> Gruppe 4<br />
Som Figur 5 illustrerer, så blev funktionerne håndgribelige og<br />
genkendelige i form af deres udformning. Fra venstre ses<br />
sænke slagskibe, en pensel, skak og en quiz, som skulle<br />
indeholde spørgsmål som især ældre havde kendskab til.<br />
Det man gør med disse ikoner er, at man eksempelvis tager<br />
pennen fra hylden og sætter den op på tavlen. Nu kan<br />
man bruge denne til at tegne eller skrive, det man vil, og<br />
hvis man ikke gider længere, tager man den ned igen. For<br />
at slette, tager man et ikon, der er formet som et<br />
viskelæder, op, hvorefter det på tavlen, bliver slettet. Hvis<br />
man derimod vil spille skak, kan man sætte denne op på<br />
tavlen, hvorefter der kommer en skakplade op. Nu kan<br />
man spille mod hinanden, på hver sin side af tavlen, ved at<br />
rykke rundt på brikkerne, ved hjælp af det håndgribelige<br />
ikon.<br />
Det, at det er håndgribeligt, giver også brugeren en mere<br />
fri løsning. De fysiske ikoner gør, at der bliver en anden form<br />
for interaktion mellem brugeren og brugerfladen, end hvis<br />
det hele foregik på skærmen (Dourish, 2004, s. 51). Dette<br />
var endnu en faktor der spillede ind, når det galt ældre.<br />
Min generation er vokset op i en verden af mobiltelefoner<br />
og computere, så vi kender til den form for brugerflade. De<br />
ældre på 60+ er en generation, som har været en del af<br />
udviklingen, men som derfor også skal lære, at håndtere<br />
denne form for styring. Det var derfor vigtigt for os, at de<br />
ældre ikke blev skræmt væk af vores brugerflade, hvilket er<br />
vores belæg for, at vi har brugt tangible computing i vores<br />
design.<br />
SKETCHING<br />
Der findes flere måder at skitsere på. Både på papir, ved<br />
hjælp af illustrationer eller skrift, og da skitser handler om<br />
samtale og dialog, er det vigtigt at få feedback på den.<br />
Det der er med til at definere en skitse er blandt andet, at<br />
den er hurtig, den må ikke være tidskrævende, man skal<br />
kunne smide den ud, den skal bestå af få detaljer, den skal<br />
ligge op til, at man bygger videre på den og så skal den<br />
være uklar, så man kan udvikle på den (Buxton 2007, s.<br />
111).<br />
The Wizard of Oz teknikken<br />
For at lave en anden form for sketch, lavede vi en video,<br />
der vidste designets funktioner. Videoen 2 lavede vi ud fra<br />
The Wizard of Oz teknikken, som har udgangspunkt i<br />
historien om troldmanden fra Oz, der viser sig ikke at være<br />
så stor og mægtig, som man troede han var. Princippet går<br />
ud på, at, som Bill Buxton skriver, så skal du ”Fake it before<br />
you built it.” (Buxton 2007, s. 239). Dette valgte vi at gøre,<br />
ved at stille en stor plastikplade op, hvorefter vi, ved hjælp<br />
af vores ikoner og tusser fakede vores funktioner.<br />
2 http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=TOtCCwPU27s<br />
Side 6 af 10