Tegnetavlen - Kahlina
Tegnetavlen - Kahlina
Tegnetavlen - Kahlina
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
<strong>Kahlina</strong> Raben Ottosen <strong>Tegnetavlen</strong> Gruppe 4<br />
Figur 4: Den offentlige skitse idé<br />
Funktioner<br />
Vi arbejdede på de forskellige funktioner, som vi ønskede,<br />
at denne væg skulle have. For det første skulle man kunne<br />
tegne på den, da vi havde et godt udgangspunkt fra vores<br />
empiri, derudover havde vi idéer som airhockey, kryds-ogbolle,<br />
sænke slagsskibe og andet oppe.<br />
Vi havde forskellige idéer til, hvordan vi ville have væggen<br />
til at fungere – skulle det være touch-screen eller og om vi<br />
skulle gå ud fra Paul Dourish (2004) teori omkring tangible<br />
computing. Vi valgte den sidste teori, som blandt andet<br />
omhandler de såkaldte phycons, som er en<br />
sammensætning af physical og icons. Konceptet bunder i,<br />
at man, i vores tilfælde, i stedet for at have hele<br />
interaktionen på skærmen, laver man en form for ikoner,<br />
som er håndgribelige, så brugeren har noget mere fysisk at<br />
forholde sig til. Især i forhold til ældre, som kan have<br />
tendens til teknologiskræk, kan dette være til stor hjælp.<br />
Vores informant var i hvert fald selv indenfor målgruppen,<br />
for som hun sagde, ved et opfølgende interview, så ønsker<br />
hun så lidt teknologi som muligt, da hun føler sig usikker<br />
indenfor det emne. Denne teori ville derfor være god til<br />
vores design, da den ikke ville skræmme alt for mange<br />
ældre væk.<br />
Håndgribelige ikoner<br />
Da disse fysikske ikoner nu skulle være håndgribelige,<br />
arbejdede vi ud fra, at de ældre skulle kunne genkende de<br />
ting, der skulle ligge foran brugerfladen på en form for<br />
hylde (se Bilag 2). Derfor tog vi fat på en form for<br />
genkendelses teori, hvor ikonerne skulle være noget de<br />
ældre kunne genkende fra deres hverdag. Så til at tegne<br />
med, ville vi lave en pen eller pensel, så man vidste, hvad<br />
man skulle bruge den til.<br />
Figur 5: Håndgribelige ikoner<br />
Side 5 af 10