Tegnetavlen - Kahlina
Tegnetavlen - Kahlina
Tegnetavlen - Kahlina
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
<strong>Tegnetavlen</strong><br />
Kursus Introduktion til Interaktionsdesign – efterår 2011<br />
Udarbejdet af <strong>Kahlina</strong> Raben Ottosen – 230492<br />
Gruppenummer 4<br />
Antal tegn inkl. mellemrum19005<br />
Elektronisk version inkl. bilag http://kahlina.dk/2011/12/16/senior-interaktion/
<strong>Kahlina</strong> Raben Ottosen <strong>Tegnetavlen</strong> Gruppe 4<br />
ABSTRACT<br />
This paper is about a design artifact for elder interaction<br />
and how we, through tangible computing, sketching and<br />
prototyping, are able to get elder to use this design in their<br />
everyday life.<br />
By collecting empirical data we are able to come up with<br />
a design that will enhance the quality of life for the elders.<br />
This paper also reflects on how we were able to come up<br />
with a concept and through different methods like video<br />
sketching we were able to present a design to the panel<br />
and then, through feedback, adjust the design to make it<br />
right.<br />
INDHOLDSFORTEGNELSE<br />
Konceptpræsentation............................................................................. 2<br />
Målgruppe ................................................................................................. 2<br />
Empiri ........................................................................................................... 3<br />
Informant ................................................................................................ 3<br />
Idéfasen ..................................................................................................... 4<br />
Designprocessen ...................................................................................... 4<br />
Sketching ................................................................................................ 6<br />
Designet ..................................................................................................... 7<br />
To kill a darling ....................................................................................... 8<br />
Refleksion ................................................................................................... 9<br />
Perspektivering ........................................................................................ 10<br />
Litteraturliste ............................................................................................. 10<br />
Bilag ........................................................................................................... 10<br />
Side 1 af 10
<strong>Kahlina</strong> Raben Ottosen <strong>Tegnetavlen</strong> Gruppe 4<br />
Figur 1: <strong>Tegnetavlen</strong><br />
KONCEPTPRÆSENTATION<br />
<strong>Tegnetavlen</strong> er et nyt form for design, der skal være med til<br />
at fremme ældreinteraktionen. Ved denne vil det være<br />
muligt, ved hjælp af tegnepennen, at udtrykke sig både<br />
via illustrationer, men det er også muligt, skrive ting på<br />
tavlen. Både mens begge parter står ved designet eller<br />
man vælge, at skrive en hyggelig besked til den næste, der<br />
vil bruge tavlen.<br />
Man kan sige, at tegnetavlen egentlig kan fremstå som en<br />
væg, når den står i sit miljø, hvor den komplimenterer de<br />
grønne omgivelser. Med sit næsten transparenten<br />
udseende, vil det være muligt at se personen over for sig,<br />
mens man udtrykker sig gennem dens funktioner. Gennem<br />
denne vil man kunne interagerer med hinanden, ved f.eks.<br />
at tegne videre på den andens tegning eller man kan<br />
finde inspiration i de andres værker.<br />
Designet skal være med til at give de ældre en øget<br />
livskvalitet, og vi har valgt, at vores design skal være en del<br />
af de ældres hverdag, så interaktionen ikke virker påtaget.<br />
Derfor skal konceptet være med til at opfordre til besøg<br />
ved tavlen – både planlagte og tilfældige møder.<br />
MÅLGRUPPE<br />
Vi har valgt at forholde os til den gruppe af ældre (60+),<br />
som er mobile nok, til at bevæge sig ud fra deres boliger.<br />
Placeringen af vores design er også med til at definere<br />
Side 2 af 10
<strong>Kahlina</strong> Raben Ottosen <strong>Tegnetavlen</strong> Gruppe 4<br />
vores målgruppe, da den er placeret i Lions Park i Søllerød 1 ,<br />
som er et kombineret plejehjem med ældreboliger. I dette<br />
center er der placeret en stor park, hvor de ældre har<br />
mulighed for at tilbringe meget af deres tid. Derudover er<br />
vores ældre en der nyder, at få erfaring gennem oplevelser<br />
med andre, hvilket man kan få gennem andre ældre,<br />
personalet eller ved besøg af eksempelvis børn og<br />
børnebørn.<br />
EMPIRI<br />
For at komme i gang projektet har vi brugt den<br />
etnografiske metode (Blomberg, Burrell og Guest, 2003).<br />
Metoden går ud på, at man indsamler empiri, hvilket man<br />
gør ved at observere en person interagere i sine naturlige<br />
omgivelser, for at danne sig et indtryk af personens<br />
hverdag. Man gør det fordi, at man ikke kan forestille sig<br />
det hele. Noget af det vigtigste ved denne metode er, at<br />
man lader sine fordomme blive hjemme. Især ved ældre,<br />
kan os unge have en tendens til at generalisere, hvordan<br />
ældre opfører sig i hverdagen. Dette skyldes især, at man<br />
ikke omgås med særlig mange mennesker fra andre<br />
generationer, og især springet fra ung til senior er stort, da<br />
nogle af de eneste ældre man omgiver sig med, er ens<br />
bedsteforældre. Dette er med til at skabe generaliseringen,<br />
da man næsten kun har det ene syn på ældre, som er<br />
familierelateret. Derfor skal man åbne op overfor de input<br />
man får, i forbindelse med den etnografiske metode.<br />
Derfor valgte vi, at tage ud og besøge vores informant.<br />
1 http://www.lionsparks.dk/<br />
INFORMANT<br />
(Se Bilag 1 for samtykke fra informant)<br />
Vores informant, Kristina Kusk, er en forholdsvis frisk ældre<br />
kvinde, der, selvom en brækket ryg, har masser af mod på<br />
livet. Hun er en kvinde, der, som vi erfarede ved vores første<br />
møde, har en stor kærlighed for at skitsere. Som man kunne<br />
se på hendes væg, havde hun papirer med inspiration og<br />
egne værker hængende fremme til alles skue.<br />
Ved mødet befandt vi os i Kristinas eget hjem, så vi kunne<br />
observere hende i vante omgivelser. Kristina fortalte,<br />
hvordan hun ofte tog ud i parker og andre områder, for at<br />
skitsere. Hun fortalte også, at hun gerne spurgte folk, om<br />
hun ikke måtte tegne dem, så hun var ikke en informant,<br />
der havde store problemer med interaktion med andre.<br />
Vi har dog taget dette som inspiration, og valgt at bruge<br />
skitsen som det sociale samvær som udgangspunkt for<br />
vores design.<br />
Figur 2: Kristina Kudsk<br />
Side 3 af 10
<strong>Kahlina</strong> Raben Ottosen <strong>Tegnetavlen</strong> Gruppe 4<br />
IDÉFASEN<br />
Efter at vi havde indsamlet empiri, kunne vi arbejde os frem<br />
mod et design. Vi valgte at brainstorme ved hjælp af ”635<br />
metoden”, som er en metode, hvor man i bund og grund<br />
bruger andres skitser til at udvikle idéer på. Man sender en<br />
seddel rundt med en idé ad gangen, hvilket både kan<br />
være en skitse på skrift, men også som illustration, hvorefter<br />
de andre i gruppen skal bygge videre på denne idé. Dette<br />
gør man med helt op til tre idéer per deltager, hvilket i<br />
sidste ende bliver til mange bud på et design. Herefter<br />
sættes idéerne sammen i grupper af flere omgange, så<br />
man i sidste ende, har det man kalder et affinitetsdiagram<br />
(se Bilag 1), som giver et overblik over de idéer, man er<br />
kommet med. Vi var ude i kategorier som cykel, indkøb og<br />
have som indeholdte idéer såsom indkøbsposer, digitale<br />
navneskilte, motor-sko og meget andet, men vi valgte at<br />
gå videre med idéen om en interaktionstavle på plejehjem.<br />
Denne idé havde inspiration fra oplægget af Pernille<br />
Mortensen fra Københavns Kommune, der så, ved hjælp af<br />
metoden, blev bygget videre på.<br />
Hele princippet med, at idéer genererer idéer og at flere<br />
hoveder tænker bedre end et, er fundamentet for denne<br />
metode. En vigtig faktor er også, at al kritik er forbudt, da vi<br />
i denne fase gerne vil have vilde idéer og kvantitet frem for<br />
kvalitet, i form af flere ikke færdige idéer, frem for få<br />
nogenlunde færdige.<br />
Det var via denne metode, at vi kom hen mod det design,<br />
vi er havnet med i dag.<br />
DESIGNPROCESSEN<br />
Nu da vi havde alle disse idéer, blev vi nødt til at få dem<br />
begrænset. Som set i Figur 3, så bruger Paul Laseau en<br />
metode, hvor man har en hel masse idéer, og ved hjælp af<br />
en form for tragt, reducerer man de mange idéer, man<br />
sidder inde med. Dette gør man ved hjælp af forskellige<br />
processer, som den førnævnte ”635 metode”, hvor man i<br />
sidste ende, kommer frem med et færdigt design.<br />
Figur 3: Paul Laseau<br />
Den idé vi kom frem til, blev en form for væg, der skulle<br />
placeres udenfor i områder, hvor ældre befandt sig. Da<br />
vores informant Kristina var en senior, der benyttede sig af<br />
skitsen som et værktøj til interaktion, ville vi lave noget ud<br />
fra denne. Vi kom frem til den Offentlige Skitse idé (se Figur<br />
4), som gik ud på, at man i det offentlige rum, som på en<br />
togstation, ofte har lidt tid til overs, hvor at man kunne<br />
benytte tiden ved denne form for væg. Ved at placere<br />
den befærdede steder som stationer eller i parker, ville<br />
dette tilfældige møde blive udgangspunkt for<br />
interaktionen.<br />
Side 4 af 10
<strong>Kahlina</strong> Raben Ottosen <strong>Tegnetavlen</strong> Gruppe 4<br />
Figur 4: Den offentlige skitse idé<br />
Funktioner<br />
Vi arbejdede på de forskellige funktioner, som vi ønskede,<br />
at denne væg skulle have. For det første skulle man kunne<br />
tegne på den, da vi havde et godt udgangspunkt fra vores<br />
empiri, derudover havde vi idéer som airhockey, kryds-ogbolle,<br />
sænke slagsskibe og andet oppe.<br />
Vi havde forskellige idéer til, hvordan vi ville have væggen<br />
til at fungere – skulle det være touch-screen eller og om vi<br />
skulle gå ud fra Paul Dourish (2004) teori omkring tangible<br />
computing. Vi valgte den sidste teori, som blandt andet<br />
omhandler de såkaldte phycons, som er en<br />
sammensætning af physical og icons. Konceptet bunder i,<br />
at man, i vores tilfælde, i stedet for at have hele<br />
interaktionen på skærmen, laver man en form for ikoner,<br />
som er håndgribelige, så brugeren har noget mere fysisk at<br />
forholde sig til. Især i forhold til ældre, som kan have<br />
tendens til teknologiskræk, kan dette være til stor hjælp.<br />
Vores informant var i hvert fald selv indenfor målgruppen,<br />
for som hun sagde, ved et opfølgende interview, så ønsker<br />
hun så lidt teknologi som muligt, da hun føler sig usikker<br />
indenfor det emne. Denne teori ville derfor være god til<br />
vores design, da den ikke ville skræmme alt for mange<br />
ældre væk.<br />
Håndgribelige ikoner<br />
Da disse fysikske ikoner nu skulle være håndgribelige,<br />
arbejdede vi ud fra, at de ældre skulle kunne genkende de<br />
ting, der skulle ligge foran brugerfladen på en form for<br />
hylde (se Bilag 2). Derfor tog vi fat på en form for<br />
genkendelses teori, hvor ikonerne skulle være noget de<br />
ældre kunne genkende fra deres hverdag. Så til at tegne<br />
med, ville vi lave en pen eller pensel, så man vidste, hvad<br />
man skulle bruge den til.<br />
Figur 5: Håndgribelige ikoner<br />
Side 5 af 10
<strong>Kahlina</strong> Raben Ottosen <strong>Tegnetavlen</strong> Gruppe 4<br />
Som Figur 5 illustrerer, så blev funktionerne håndgribelige og<br />
genkendelige i form af deres udformning. Fra venstre ses<br />
sænke slagskibe, en pensel, skak og en quiz, som skulle<br />
indeholde spørgsmål som især ældre havde kendskab til.<br />
Det man gør med disse ikoner er, at man eksempelvis tager<br />
pennen fra hylden og sætter den op på tavlen. Nu kan<br />
man bruge denne til at tegne eller skrive, det man vil, og<br />
hvis man ikke gider længere, tager man den ned igen. For<br />
at slette, tager man et ikon, der er formet som et<br />
viskelæder, op, hvorefter det på tavlen, bliver slettet. Hvis<br />
man derimod vil spille skak, kan man sætte denne op på<br />
tavlen, hvorefter der kommer en skakplade op. Nu kan<br />
man spille mod hinanden, på hver sin side af tavlen, ved at<br />
rykke rundt på brikkerne, ved hjælp af det håndgribelige<br />
ikon.<br />
Det, at det er håndgribeligt, giver også brugeren en mere<br />
fri løsning. De fysiske ikoner gør, at der bliver en anden form<br />
for interaktion mellem brugeren og brugerfladen, end hvis<br />
det hele foregik på skærmen (Dourish, 2004, s. 51). Dette<br />
var endnu en faktor der spillede ind, når det galt ældre.<br />
Min generation er vokset op i en verden af mobiltelefoner<br />
og computere, så vi kender til den form for brugerflade. De<br />
ældre på 60+ er en generation, som har været en del af<br />
udviklingen, men som derfor også skal lære, at håndtere<br />
denne form for styring. Det var derfor vigtigt for os, at de<br />
ældre ikke blev skræmt væk af vores brugerflade, hvilket er<br />
vores belæg for, at vi har brugt tangible computing i vores<br />
design.<br />
SKETCHING<br />
Der findes flere måder at skitsere på. Både på papir, ved<br />
hjælp af illustrationer eller skrift, og da skitser handler om<br />
samtale og dialog, er det vigtigt at få feedback på den.<br />
Det der er med til at definere en skitse er blandt andet, at<br />
den er hurtig, den må ikke være tidskrævende, man skal<br />
kunne smide den ud, den skal bestå af få detaljer, den skal<br />
ligge op til, at man bygger videre på den og så skal den<br />
være uklar, så man kan udvikle på den (Buxton 2007, s.<br />
111).<br />
The Wizard of Oz teknikken<br />
For at lave en anden form for sketch, lavede vi en video,<br />
der vidste designets funktioner. Videoen 2 lavede vi ud fra<br />
The Wizard of Oz teknikken, som har udgangspunkt i<br />
historien om troldmanden fra Oz, der viser sig ikke at være<br />
så stor og mægtig, som man troede han var. Princippet går<br />
ud på, at, som Bill Buxton skriver, så skal du ”Fake it before<br />
you built it.” (Buxton 2007, s. 239). Dette valgte vi at gøre,<br />
ved at stille en stor plastikplade op, hvorefter vi, ved hjælp<br />
af vores ikoner og tusser fakede vores funktioner.<br />
2 http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=TOtCCwPU27s<br />
Side 6 af 10
<strong>Kahlina</strong> Raben Ottosen <strong>Tegnetavlen</strong> Gruppe 4<br />
Figur 6: The Wizard of Oz videoen<br />
Da vi i dette tilfælde brugte os selv og ikke bare dukker til<br />
at interagere med tavlen, fik vi en dybere forståelse for,<br />
hvordan det ville fungere. Vi valgte også at stille pladen<br />
udenfor, så vi kunne se, om vores refleksion om, at man ikke<br />
vil udtrykke sig personligt i det offentlige rum blev bekræftet<br />
eller ej. Det var en smule ubehag ved at bruge den, men<br />
når man først var i gang, så var det ikke noget, vi bed<br />
mærke i. Dog kunne vi godt se, at den ikke skulle stå på<br />
stationer eller andre meget menneskefyldte steder, men at<br />
vi skulle finde et sted som var lidt mere isoleret, så den<br />
ældre ikke følte, at man kunne bruge designet, da det ville<br />
være for overskridende.<br />
DESIGNET<br />
Vi erfarede meget ud fra de to videosketches. Blandt<br />
andet, at for at de ældre ville blive ved tavlen i længere tid<br />
ad gangen, måtte vi også tænke på omgivelserne omkring<br />
den. Ting som bænke placeret rundt omkring designet, så<br />
man selvom man ikke interagerede med selve tavlen,<br />
kunne man også nyde det stille samvær og kigge på, hvad<br />
eksempelvis børnebørnene lavede, mens man selv sad<br />
ned. Idéen med bænkene var vores Informant også glad<br />
for, for som hun sagde, så er det dejligt at sidde ned.<br />
Taget<br />
Vi fandt også ud af, under optagelserne, at vi havde brug<br />
for et halvtag, så selvom det måske smådryppede, kunne<br />
man søge ly under dette. Taget skulle være udstyret med<br />
spots, så når man stod under det, ville der komme nogle<br />
små lysglimt, som stille falmede ud. Som vores informant<br />
selv kom med, så ville det se ud som en hel stjernehimmel,<br />
hvilket jo også kunne tiltrække brugere.<br />
Akustik<br />
Vi fandt det også svært at kommunikere gennem denne<br />
her plade, da lyden ikke kunne komme over til en anden<br />
bruger. Det var et problem, da det ville gå gen og<br />
forhindre interaktionen, hvilket vi lavede en løsning på.<br />
Tavlen er fem meter lang, hvilket vil sige, at det kan være<br />
svært for lyden, at komme rundt om. Derfor har vi placeret<br />
tre, aflange huller under taget på designet (se Bilag 3), så<br />
lyden på den måde kan strømme igennem. På den måde<br />
vil det så være muligt, at når man eksempelvis spiller skak<br />
mod hinanden, at man samtidig kan skabe noget kontakt<br />
gennem samtale også.<br />
Side 7 af 10
<strong>Kahlina</strong> Raben Ottosen <strong>Tegnetavlen</strong> Gruppe 4<br />
Siddepladser<br />
En anden erfaring vi har gjort os er, at placere fire stole<br />
langs hver side af tavlen. Dette er for, at de ældre kan<br />
sidde ned, hvilket visse ældre kan have behov for.<br />
Figur 7: Stole langs <strong>Tegnetavlen</strong><br />
På Figur 7 ses hvordan stolene hænger i forlængelse af<br />
fladen, så de ikke forstyrrer brugere, der vil stå op, mens at<br />
de kan hives op, så man kan sidde på dem og stadig<br />
bruge tavlen.<br />
TO KILL A DARLING<br />
Vi følte nu, at vi havde et design på plads, som vi kunne stå<br />
inde for. Vi skulle fremlægge vores koncept og design for et<br />
imponerende panel, hvorefter vi fik feedback. Denne tog vi<br />
til os, og det var faktisk først her, at vi rigtig fik ryddet op i<br />
designet og funktionerne. Derfor satte vi os ned og gjorde<br />
det klart, hvordan vores design skulle se ud og hvilke<br />
funktioner, det skulle have (se Bilag 4).<br />
Vi var meget tilfredse med vores feedback, da der kom<br />
mere ud af det, end vi havde regnet med. Vi fik positiv<br />
kritik, og især en masse, som vi kunne arbejde på.<br />
Placering af designet<br />
Jeg bed især mærke i, hvad Thomas Binder fra Danmarks<br />
Designskole sagde, for vi havde fået meget kritik omkring<br />
vores design i forhold til målgruppen. Han sagde, at for, at<br />
vi kunne indsnævre vores målgruppe til ældre, skulle vi<br />
tænke på de omgivelser, vores design skulle stå i. Det var<br />
derfor, at vi valgte, at placere vores design i Lions Park i<br />
Søllerød, da dette kunne begrænse vores problemer med<br />
målgruppen og især i forhold til den frygt, der var omkring<br />
at det måske, i det offentlige rum, ville blive overtaget af et<br />
yngre segment. Ved at begrænse tilgængeligheden til<br />
brugere af Lions Park, kunne dette lade sig gøre.<br />
Indsnævring af funktioner<br />
En anden deltager i panelet, som fik os til at revurdere<br />
nogle af vores funktioner til designet, var<br />
interaktionsdesigneren Sebastian Campion, som kom med<br />
en vigtig pointe: hvad kan denne tavle, som man ikke kan<br />
derhjemme? Her mener han i forhold til funktioner som skak,<br />
som nok er bedre at spille ved et bord end ved en tavle.<br />
Derfor valgte vi helt at skille os af med de ekstra funktioner,<br />
som vi havde tilføjet gennem forløbet. Man kan sige, at vi<br />
startede med kun at have tegnefunktionen som<br />
udgangspunkt, hvorefter der kom spil som skak og kryds-ogbolle<br />
til, og nu har vi, som ved Buxtons princip med, at man<br />
hele tiden revurderer sit design (se Figur 8), reduceret<br />
Side 8 af 10
<strong>Kahlina</strong> Raben Ottosen <strong>Tegnetavlen</strong> Gruppe 4<br />
funktionerne til kun at have tegnefunktionen. Vi mente, at<br />
ved kun at have en enkel funktion, ville dette heller ikke<br />
forvirre den ældre mere end højest nødvendigt.<br />
Derfor ser vores ikoner nu også anerledes ud. Ikke i form og<br />
størrelse, da de stadig skal være en original størrelse, som<br />
ikonerne som en pensel, er i virkeligheden. Dog har vi skulle<br />
skille os af med både ikonet til sænke slagsskibe, skak og<br />
quiz, da disse ikke længere indgår i vores design. Vores<br />
ikoner er nu reduceret ned til en pensel, i tre forskellige<br />
tykkelser, en palet og et viskelæder, som alle ligger<br />
sammen ved hver plads ved tavlen.<br />
Figur X: A Sketch of a Dialogue with a Sketch<br />
REFLEKSION<br />
Vi er gennem dette projekt løbet ind i en masse problemer.<br />
Dog har vi været gode i gruppen til at sætte os ned, og få<br />
styr på tingene. Vi har været gode til at mødes og lave<br />
referater efter alle møder, så vi har kunne holde styr på de<br />
ting, vi har vedtaget.<br />
Vi havde dog nogle problemer med vores design. Især i<br />
forhold til vores målgruppe. Det var et af de emner, som<br />
blev bragt op flere gange, og det var det emne, vi fik mest<br />
kritik på ved vores fremlæggelser af konceptet og<br />
designet. Vi har prøvet at arbejde os længere og længere<br />
hen mod de ældre, hvilket vi især har gjort med vores<br />
placering af <strong>Tegnetavlen</strong>. Vi var selv godt klare over, at da<br />
vores design, med alle funktionerne som sænkeslagsskibe<br />
og sådan, var henvendt lige så meget til den yngre<br />
målgruppe som til den ældre. Men vi synes, at da vi<br />
ændrede placeringen af designet fra en park eller station<br />
til Lions Park, og fjernede alle de unødvendige funktioner,<br />
som formentlig ville være med til at forvirre den ældre, at<br />
fik vi styr på målgruppen. Nu hvor der er begrænset<br />
adgang til <strong>Tegnetavlen</strong>, vil det give et større mod til de<br />
ældre, og de vil forhåbentlig benytte sig af dens funktioner<br />
til interaktion.<br />
Side 9 af 10
<strong>Kahlina</strong> Raben Ottosen <strong>Tegnetavlen</strong> Gruppe 4<br />
PERSPEKTIVERING<br />
Igennem vores tvivl omkring målgruppen, har vi rundet<br />
mange andre ting, som denne her tavle kunne bruges til.<br />
Fra feedback fik vi mange idéer til, hvordan vores design<br />
kunne bruges som informationstavle, dog stadig med<br />
funktionen med de håndgribelige ikoner.<br />
Derudover kom vores informant med et interessant forslag<br />
om, at man kunne bruge den i forbindelse med demente.<br />
Så kunne den bruges ved en form for leg eller aktiviteter,<br />
hvor de demente kunne kommunikere gennem tegninger<br />
for at skabe kontakt. Som hun selv sagde, så kunne den<br />
ene få lyst til at tegne videre på den andens tegning, og<br />
på den måde, kunne de skabe en form for interaktion.<br />
LITTERATURLISTE<br />
Blomberg J., Burrell M. and Guest G. (2003). An<br />
ethnographic approach to design. In: The Human-<br />
Computer interaction Handbook: Fundamentals,Evolving<br />
Technologies and Emerging Applications. Lawrence<br />
Erlbaum Ass, Mahwah, NJ.<br />
Buxton, Bill (2007). ”Sketching User Experience – getting the<br />
design right and the right design”. Morgan Kaufmann, San<br />
Fransisco<br />
Dourish, Paul (2004). ”Where the action is – The Foundations<br />
of Embodied Interaction”. MIT Press, Cambridge<br />
Rohrbach, Pahl & Beitz: 635 brainstorming Method. 1988<br />
BILAG<br />
Bilag 1 - Samtykke fra informant<br />
Bilag 2 – Affinitetsdiagram<br />
Bilag 3 – Huller under taget<br />
Bilag 4 – Hylde<br />
Bilag 5 – To kill a darling<br />
Side 10 af 10