16.09.2013 Views

Tegnetavlen - Kahlina

Tegnetavlen - Kahlina

Tegnetavlen - Kahlina

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

<strong>Tegnetavlen</strong><br />

Kursus Introduktion til Interaktionsdesign – efterår 2011<br />

Udarbejdet af <strong>Kahlina</strong> Raben Ottosen – 230492<br />

Gruppenummer 4<br />

Antal tegn inkl. mellemrum19005<br />

Elektronisk version inkl. bilag http://kahlina.dk/2011/12/16/senior-interaktion/


<strong>Kahlina</strong> Raben Ottosen <strong>Tegnetavlen</strong> Gruppe 4<br />

ABSTRACT<br />

This paper is about a design artifact for elder interaction<br />

and how we, through tangible computing, sketching and<br />

prototyping, are able to get elder to use this design in their<br />

everyday life.<br />

By collecting empirical data we are able to come up with<br />

a design that will enhance the quality of life for the elders.<br />

This paper also reflects on how we were able to come up<br />

with a concept and through different methods like video<br />

sketching we were able to present a design to the panel<br />

and then, through feedback, adjust the design to make it<br />

right.<br />

INDHOLDSFORTEGNELSE<br />

Konceptpræsentation............................................................................. 2<br />

Målgruppe ................................................................................................. 2<br />

Empiri ........................................................................................................... 3<br />

Informant ................................................................................................ 3<br />

Idéfasen ..................................................................................................... 4<br />

Designprocessen ...................................................................................... 4<br />

Sketching ................................................................................................ 6<br />

Designet ..................................................................................................... 7<br />

To kill a darling ....................................................................................... 8<br />

Refleksion ................................................................................................... 9<br />

Perspektivering ........................................................................................ 10<br />

Litteraturliste ............................................................................................. 10<br />

Bilag ........................................................................................................... 10<br />

Side 1 af 10


<strong>Kahlina</strong> Raben Ottosen <strong>Tegnetavlen</strong> Gruppe 4<br />

Figur 1: <strong>Tegnetavlen</strong><br />

KONCEPTPRÆSENTATION<br />

<strong>Tegnetavlen</strong> er et nyt form for design, der skal være med til<br />

at fremme ældreinteraktionen. Ved denne vil det være<br />

muligt, ved hjælp af tegnepennen, at udtrykke sig både<br />

via illustrationer, men det er også muligt, skrive ting på<br />

tavlen. Både mens begge parter står ved designet eller<br />

man vælge, at skrive en hyggelig besked til den næste, der<br />

vil bruge tavlen.<br />

Man kan sige, at tegnetavlen egentlig kan fremstå som en<br />

væg, når den står i sit miljø, hvor den komplimenterer de<br />

grønne omgivelser. Med sit næsten transparenten<br />

udseende, vil det være muligt at se personen over for sig,<br />

mens man udtrykker sig gennem dens funktioner. Gennem<br />

denne vil man kunne interagerer med hinanden, ved f.eks.<br />

at tegne videre på den andens tegning eller man kan<br />

finde inspiration i de andres værker.<br />

Designet skal være med til at give de ældre en øget<br />

livskvalitet, og vi har valgt, at vores design skal være en del<br />

af de ældres hverdag, så interaktionen ikke virker påtaget.<br />

Derfor skal konceptet være med til at opfordre til besøg<br />

ved tavlen – både planlagte og tilfældige møder.<br />

MÅLGRUPPE<br />

Vi har valgt at forholde os til den gruppe af ældre (60+),<br />

som er mobile nok, til at bevæge sig ud fra deres boliger.<br />

Placeringen af vores design er også med til at definere<br />

Side 2 af 10


<strong>Kahlina</strong> Raben Ottosen <strong>Tegnetavlen</strong> Gruppe 4<br />

vores målgruppe, da den er placeret i Lions Park i Søllerød 1 ,<br />

som er et kombineret plejehjem med ældreboliger. I dette<br />

center er der placeret en stor park, hvor de ældre har<br />

mulighed for at tilbringe meget af deres tid. Derudover er<br />

vores ældre en der nyder, at få erfaring gennem oplevelser<br />

med andre, hvilket man kan få gennem andre ældre,<br />

personalet eller ved besøg af eksempelvis børn og<br />

børnebørn.<br />

EMPIRI<br />

For at komme i gang projektet har vi brugt den<br />

etnografiske metode (Blomberg, Burrell og Guest, 2003).<br />

Metoden går ud på, at man indsamler empiri, hvilket man<br />

gør ved at observere en person interagere i sine naturlige<br />

omgivelser, for at danne sig et indtryk af personens<br />

hverdag. Man gør det fordi, at man ikke kan forestille sig<br />

det hele. Noget af det vigtigste ved denne metode er, at<br />

man lader sine fordomme blive hjemme. Især ved ældre,<br />

kan os unge have en tendens til at generalisere, hvordan<br />

ældre opfører sig i hverdagen. Dette skyldes især, at man<br />

ikke omgås med særlig mange mennesker fra andre<br />

generationer, og især springet fra ung til senior er stort, da<br />

nogle af de eneste ældre man omgiver sig med, er ens<br />

bedsteforældre. Dette er med til at skabe generaliseringen,<br />

da man næsten kun har det ene syn på ældre, som er<br />

familierelateret. Derfor skal man åbne op overfor de input<br />

man får, i forbindelse med den etnografiske metode.<br />

Derfor valgte vi, at tage ud og besøge vores informant.<br />

1 http://www.lionsparks.dk/<br />

INFORMANT<br />

(Se Bilag 1 for samtykke fra informant)<br />

Vores informant, Kristina Kusk, er en forholdsvis frisk ældre<br />

kvinde, der, selvom en brækket ryg, har masser af mod på<br />

livet. Hun er en kvinde, der, som vi erfarede ved vores første<br />

møde, har en stor kærlighed for at skitsere. Som man kunne<br />

se på hendes væg, havde hun papirer med inspiration og<br />

egne værker hængende fremme til alles skue.<br />

Ved mødet befandt vi os i Kristinas eget hjem, så vi kunne<br />

observere hende i vante omgivelser. Kristina fortalte,<br />

hvordan hun ofte tog ud i parker og andre områder, for at<br />

skitsere. Hun fortalte også, at hun gerne spurgte folk, om<br />

hun ikke måtte tegne dem, så hun var ikke en informant,<br />

der havde store problemer med interaktion med andre.<br />

Vi har dog taget dette som inspiration, og valgt at bruge<br />

skitsen som det sociale samvær som udgangspunkt for<br />

vores design.<br />

Figur 2: Kristina Kudsk<br />

Side 3 af 10


<strong>Kahlina</strong> Raben Ottosen <strong>Tegnetavlen</strong> Gruppe 4<br />

IDÉFASEN<br />

Efter at vi havde indsamlet empiri, kunne vi arbejde os frem<br />

mod et design. Vi valgte at brainstorme ved hjælp af ”635<br />

metoden”, som er en metode, hvor man i bund og grund<br />

bruger andres skitser til at udvikle idéer på. Man sender en<br />

seddel rundt med en idé ad gangen, hvilket både kan<br />

være en skitse på skrift, men også som illustration, hvorefter<br />

de andre i gruppen skal bygge videre på denne idé. Dette<br />

gør man med helt op til tre idéer per deltager, hvilket i<br />

sidste ende bliver til mange bud på et design. Herefter<br />

sættes idéerne sammen i grupper af flere omgange, så<br />

man i sidste ende, har det man kalder et affinitetsdiagram<br />

(se Bilag 1), som giver et overblik over de idéer, man er<br />

kommet med. Vi var ude i kategorier som cykel, indkøb og<br />

have som indeholdte idéer såsom indkøbsposer, digitale<br />

navneskilte, motor-sko og meget andet, men vi valgte at<br />

gå videre med idéen om en interaktionstavle på plejehjem.<br />

Denne idé havde inspiration fra oplægget af Pernille<br />

Mortensen fra Københavns Kommune, der så, ved hjælp af<br />

metoden, blev bygget videre på.<br />

Hele princippet med, at idéer genererer idéer og at flere<br />

hoveder tænker bedre end et, er fundamentet for denne<br />

metode. En vigtig faktor er også, at al kritik er forbudt, da vi<br />

i denne fase gerne vil have vilde idéer og kvantitet frem for<br />

kvalitet, i form af flere ikke færdige idéer, frem for få<br />

nogenlunde færdige.<br />

Det var via denne metode, at vi kom hen mod det design,<br />

vi er havnet med i dag.<br />

DESIGNPROCESSEN<br />

Nu da vi havde alle disse idéer, blev vi nødt til at få dem<br />

begrænset. Som set i Figur 3, så bruger Paul Laseau en<br />

metode, hvor man har en hel masse idéer, og ved hjælp af<br />

en form for tragt, reducerer man de mange idéer, man<br />

sidder inde med. Dette gør man ved hjælp af forskellige<br />

processer, som den førnævnte ”635 metode”, hvor man i<br />

sidste ende, kommer frem med et færdigt design.<br />

Figur 3: Paul Laseau<br />

Den idé vi kom frem til, blev en form for væg, der skulle<br />

placeres udenfor i områder, hvor ældre befandt sig. Da<br />

vores informant Kristina var en senior, der benyttede sig af<br />

skitsen som et værktøj til interaktion, ville vi lave noget ud<br />

fra denne. Vi kom frem til den Offentlige Skitse idé (se Figur<br />

4), som gik ud på, at man i det offentlige rum, som på en<br />

togstation, ofte har lidt tid til overs, hvor at man kunne<br />

benytte tiden ved denne form for væg. Ved at placere<br />

den befærdede steder som stationer eller i parker, ville<br />

dette tilfældige møde blive udgangspunkt for<br />

interaktionen.<br />

Side 4 af 10


<strong>Kahlina</strong> Raben Ottosen <strong>Tegnetavlen</strong> Gruppe 4<br />

Figur 4: Den offentlige skitse idé<br />

Funktioner<br />

Vi arbejdede på de forskellige funktioner, som vi ønskede,<br />

at denne væg skulle have. For det første skulle man kunne<br />

tegne på den, da vi havde et godt udgangspunkt fra vores<br />

empiri, derudover havde vi idéer som airhockey, kryds-ogbolle,<br />

sænke slagsskibe og andet oppe.<br />

Vi havde forskellige idéer til, hvordan vi ville have væggen<br />

til at fungere – skulle det være touch-screen eller og om vi<br />

skulle gå ud fra Paul Dourish (2004) teori omkring tangible<br />

computing. Vi valgte den sidste teori, som blandt andet<br />

omhandler de såkaldte phycons, som er en<br />

sammensætning af physical og icons. Konceptet bunder i,<br />

at man, i vores tilfælde, i stedet for at have hele<br />

interaktionen på skærmen, laver man en form for ikoner,<br />

som er håndgribelige, så brugeren har noget mere fysisk at<br />

forholde sig til. Især i forhold til ældre, som kan have<br />

tendens til teknologiskræk, kan dette være til stor hjælp.<br />

Vores informant var i hvert fald selv indenfor målgruppen,<br />

for som hun sagde, ved et opfølgende interview, så ønsker<br />

hun så lidt teknologi som muligt, da hun føler sig usikker<br />

indenfor det emne. Denne teori ville derfor være god til<br />

vores design, da den ikke ville skræmme alt for mange<br />

ældre væk.<br />

Håndgribelige ikoner<br />

Da disse fysikske ikoner nu skulle være håndgribelige,<br />

arbejdede vi ud fra, at de ældre skulle kunne genkende de<br />

ting, der skulle ligge foran brugerfladen på en form for<br />

hylde (se Bilag 2). Derfor tog vi fat på en form for<br />

genkendelses teori, hvor ikonerne skulle være noget de<br />

ældre kunne genkende fra deres hverdag. Så til at tegne<br />

med, ville vi lave en pen eller pensel, så man vidste, hvad<br />

man skulle bruge den til.<br />

Figur 5: Håndgribelige ikoner<br />

Side 5 af 10


<strong>Kahlina</strong> Raben Ottosen <strong>Tegnetavlen</strong> Gruppe 4<br />

Som Figur 5 illustrerer, så blev funktionerne håndgribelige og<br />

genkendelige i form af deres udformning. Fra venstre ses<br />

sænke slagskibe, en pensel, skak og en quiz, som skulle<br />

indeholde spørgsmål som især ældre havde kendskab til.<br />

Det man gør med disse ikoner er, at man eksempelvis tager<br />

pennen fra hylden og sætter den op på tavlen. Nu kan<br />

man bruge denne til at tegne eller skrive, det man vil, og<br />

hvis man ikke gider længere, tager man den ned igen. For<br />

at slette, tager man et ikon, der er formet som et<br />

viskelæder, op, hvorefter det på tavlen, bliver slettet. Hvis<br />

man derimod vil spille skak, kan man sætte denne op på<br />

tavlen, hvorefter der kommer en skakplade op. Nu kan<br />

man spille mod hinanden, på hver sin side af tavlen, ved at<br />

rykke rundt på brikkerne, ved hjælp af det håndgribelige<br />

ikon.<br />

Det, at det er håndgribeligt, giver også brugeren en mere<br />

fri løsning. De fysiske ikoner gør, at der bliver en anden form<br />

for interaktion mellem brugeren og brugerfladen, end hvis<br />

det hele foregik på skærmen (Dourish, 2004, s. 51). Dette<br />

var endnu en faktor der spillede ind, når det galt ældre.<br />

Min generation er vokset op i en verden af mobiltelefoner<br />

og computere, så vi kender til den form for brugerflade. De<br />

ældre på 60+ er en generation, som har været en del af<br />

udviklingen, men som derfor også skal lære, at håndtere<br />

denne form for styring. Det var derfor vigtigt for os, at de<br />

ældre ikke blev skræmt væk af vores brugerflade, hvilket er<br />

vores belæg for, at vi har brugt tangible computing i vores<br />

design.<br />

SKETCHING<br />

Der findes flere måder at skitsere på. Både på papir, ved<br />

hjælp af illustrationer eller skrift, og da skitser handler om<br />

samtale og dialog, er det vigtigt at få feedback på den.<br />

Det der er med til at definere en skitse er blandt andet, at<br />

den er hurtig, den må ikke være tidskrævende, man skal<br />

kunne smide den ud, den skal bestå af få detaljer, den skal<br />

ligge op til, at man bygger videre på den og så skal den<br />

være uklar, så man kan udvikle på den (Buxton 2007, s.<br />

111).<br />

The Wizard of Oz teknikken<br />

For at lave en anden form for sketch, lavede vi en video,<br />

der vidste designets funktioner. Videoen 2 lavede vi ud fra<br />

The Wizard of Oz teknikken, som har udgangspunkt i<br />

historien om troldmanden fra Oz, der viser sig ikke at være<br />

så stor og mægtig, som man troede han var. Princippet går<br />

ud på, at, som Bill Buxton skriver, så skal du ”Fake it before<br />

you built it.” (Buxton 2007, s. 239). Dette valgte vi at gøre,<br />

ved at stille en stor plastikplade op, hvorefter vi, ved hjælp<br />

af vores ikoner og tusser fakede vores funktioner.<br />

2 http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=TOtCCwPU27s<br />

Side 6 af 10


<strong>Kahlina</strong> Raben Ottosen <strong>Tegnetavlen</strong> Gruppe 4<br />

Figur 6: The Wizard of Oz videoen<br />

Da vi i dette tilfælde brugte os selv og ikke bare dukker til<br />

at interagere med tavlen, fik vi en dybere forståelse for,<br />

hvordan det ville fungere. Vi valgte også at stille pladen<br />

udenfor, så vi kunne se, om vores refleksion om, at man ikke<br />

vil udtrykke sig personligt i det offentlige rum blev bekræftet<br />

eller ej. Det var en smule ubehag ved at bruge den, men<br />

når man først var i gang, så var det ikke noget, vi bed<br />

mærke i. Dog kunne vi godt se, at den ikke skulle stå på<br />

stationer eller andre meget menneskefyldte steder, men at<br />

vi skulle finde et sted som var lidt mere isoleret, så den<br />

ældre ikke følte, at man kunne bruge designet, da det ville<br />

være for overskridende.<br />

DESIGNET<br />

Vi erfarede meget ud fra de to videosketches. Blandt<br />

andet, at for at de ældre ville blive ved tavlen i længere tid<br />

ad gangen, måtte vi også tænke på omgivelserne omkring<br />

den. Ting som bænke placeret rundt omkring designet, så<br />

man selvom man ikke interagerede med selve tavlen,<br />

kunne man også nyde det stille samvær og kigge på, hvad<br />

eksempelvis børnebørnene lavede, mens man selv sad<br />

ned. Idéen med bænkene var vores Informant også glad<br />

for, for som hun sagde, så er det dejligt at sidde ned.<br />

Taget<br />

Vi fandt også ud af, under optagelserne, at vi havde brug<br />

for et halvtag, så selvom det måske smådryppede, kunne<br />

man søge ly under dette. Taget skulle være udstyret med<br />

spots, så når man stod under det, ville der komme nogle<br />

små lysglimt, som stille falmede ud. Som vores informant<br />

selv kom med, så ville det se ud som en hel stjernehimmel,<br />

hvilket jo også kunne tiltrække brugere.<br />

Akustik<br />

Vi fandt det også svært at kommunikere gennem denne<br />

her plade, da lyden ikke kunne komme over til en anden<br />

bruger. Det var et problem, da det ville gå gen og<br />

forhindre interaktionen, hvilket vi lavede en løsning på.<br />

Tavlen er fem meter lang, hvilket vil sige, at det kan være<br />

svært for lyden, at komme rundt om. Derfor har vi placeret<br />

tre, aflange huller under taget på designet (se Bilag 3), så<br />

lyden på den måde kan strømme igennem. På den måde<br />

vil det så være muligt, at når man eksempelvis spiller skak<br />

mod hinanden, at man samtidig kan skabe noget kontakt<br />

gennem samtale også.<br />

Side 7 af 10


<strong>Kahlina</strong> Raben Ottosen <strong>Tegnetavlen</strong> Gruppe 4<br />

Siddepladser<br />

En anden erfaring vi har gjort os er, at placere fire stole<br />

langs hver side af tavlen. Dette er for, at de ældre kan<br />

sidde ned, hvilket visse ældre kan have behov for.<br />

Figur 7: Stole langs <strong>Tegnetavlen</strong><br />

På Figur 7 ses hvordan stolene hænger i forlængelse af<br />

fladen, så de ikke forstyrrer brugere, der vil stå op, mens at<br />

de kan hives op, så man kan sidde på dem og stadig<br />

bruge tavlen.<br />

TO KILL A DARLING<br />

Vi følte nu, at vi havde et design på plads, som vi kunne stå<br />

inde for. Vi skulle fremlægge vores koncept og design for et<br />

imponerende panel, hvorefter vi fik feedback. Denne tog vi<br />

til os, og det var faktisk først her, at vi rigtig fik ryddet op i<br />

designet og funktionerne. Derfor satte vi os ned og gjorde<br />

det klart, hvordan vores design skulle se ud og hvilke<br />

funktioner, det skulle have (se Bilag 4).<br />

Vi var meget tilfredse med vores feedback, da der kom<br />

mere ud af det, end vi havde regnet med. Vi fik positiv<br />

kritik, og især en masse, som vi kunne arbejde på.<br />

Placering af designet<br />

Jeg bed især mærke i, hvad Thomas Binder fra Danmarks<br />

Designskole sagde, for vi havde fået meget kritik omkring<br />

vores design i forhold til målgruppen. Han sagde, at for, at<br />

vi kunne indsnævre vores målgruppe til ældre, skulle vi<br />

tænke på de omgivelser, vores design skulle stå i. Det var<br />

derfor, at vi valgte, at placere vores design i Lions Park i<br />

Søllerød, da dette kunne begrænse vores problemer med<br />

målgruppen og især i forhold til den frygt, der var omkring<br />

at det måske, i det offentlige rum, ville blive overtaget af et<br />

yngre segment. Ved at begrænse tilgængeligheden til<br />

brugere af Lions Park, kunne dette lade sig gøre.<br />

Indsnævring af funktioner<br />

En anden deltager i panelet, som fik os til at revurdere<br />

nogle af vores funktioner til designet, var<br />

interaktionsdesigneren Sebastian Campion, som kom med<br />

en vigtig pointe: hvad kan denne tavle, som man ikke kan<br />

derhjemme? Her mener han i forhold til funktioner som skak,<br />

som nok er bedre at spille ved et bord end ved en tavle.<br />

Derfor valgte vi helt at skille os af med de ekstra funktioner,<br />

som vi havde tilføjet gennem forløbet. Man kan sige, at vi<br />

startede med kun at have tegnefunktionen som<br />

udgangspunkt, hvorefter der kom spil som skak og kryds-ogbolle<br />

til, og nu har vi, som ved Buxtons princip med, at man<br />

hele tiden revurderer sit design (se Figur 8), reduceret<br />

Side 8 af 10


<strong>Kahlina</strong> Raben Ottosen <strong>Tegnetavlen</strong> Gruppe 4<br />

funktionerne til kun at have tegnefunktionen. Vi mente, at<br />

ved kun at have en enkel funktion, ville dette heller ikke<br />

forvirre den ældre mere end højest nødvendigt.<br />

Derfor ser vores ikoner nu også anerledes ud. Ikke i form og<br />

størrelse, da de stadig skal være en original størrelse, som<br />

ikonerne som en pensel, er i virkeligheden. Dog har vi skulle<br />

skille os af med både ikonet til sænke slagsskibe, skak og<br />

quiz, da disse ikke længere indgår i vores design. Vores<br />

ikoner er nu reduceret ned til en pensel, i tre forskellige<br />

tykkelser, en palet og et viskelæder, som alle ligger<br />

sammen ved hver plads ved tavlen.<br />

Figur X: A Sketch of a Dialogue with a Sketch<br />

REFLEKSION<br />

Vi er gennem dette projekt løbet ind i en masse problemer.<br />

Dog har vi været gode i gruppen til at sætte os ned, og få<br />

styr på tingene. Vi har været gode til at mødes og lave<br />

referater efter alle møder, så vi har kunne holde styr på de<br />

ting, vi har vedtaget.<br />

Vi havde dog nogle problemer med vores design. Især i<br />

forhold til vores målgruppe. Det var et af de emner, som<br />

blev bragt op flere gange, og det var det emne, vi fik mest<br />

kritik på ved vores fremlæggelser af konceptet og<br />

designet. Vi har prøvet at arbejde os længere og længere<br />

hen mod de ældre, hvilket vi især har gjort med vores<br />

placering af <strong>Tegnetavlen</strong>. Vi var selv godt klare over, at da<br />

vores design, med alle funktionerne som sænkeslagsskibe<br />

og sådan, var henvendt lige så meget til den yngre<br />

målgruppe som til den ældre. Men vi synes, at da vi<br />

ændrede placeringen af designet fra en park eller station<br />

til Lions Park, og fjernede alle de unødvendige funktioner,<br />

som formentlig ville være med til at forvirre den ældre, at<br />

fik vi styr på målgruppen. Nu hvor der er begrænset<br />

adgang til <strong>Tegnetavlen</strong>, vil det give et større mod til de<br />

ældre, og de vil forhåbentlig benytte sig af dens funktioner<br />

til interaktion.<br />

Side 9 af 10


<strong>Kahlina</strong> Raben Ottosen <strong>Tegnetavlen</strong> Gruppe 4<br />

PERSPEKTIVERING<br />

Igennem vores tvivl omkring målgruppen, har vi rundet<br />

mange andre ting, som denne her tavle kunne bruges til.<br />

Fra feedback fik vi mange idéer til, hvordan vores design<br />

kunne bruges som informationstavle, dog stadig med<br />

funktionen med de håndgribelige ikoner.<br />

Derudover kom vores informant med et interessant forslag<br />

om, at man kunne bruge den i forbindelse med demente.<br />

Så kunne den bruges ved en form for leg eller aktiviteter,<br />

hvor de demente kunne kommunikere gennem tegninger<br />

for at skabe kontakt. Som hun selv sagde, så kunne den<br />

ene få lyst til at tegne videre på den andens tegning, og<br />

på den måde, kunne de skabe en form for interaktion.<br />

LITTERATURLISTE<br />

Blomberg J., Burrell M. and Guest G. (2003). An<br />

ethnographic approach to design. In: The Human-<br />

Computer interaction Handbook: Fundamentals,Evolving<br />

Technologies and Emerging Applications. Lawrence<br />

Erlbaum Ass, Mahwah, NJ.<br />

Buxton, Bill (2007). ”Sketching User Experience – getting the<br />

design right and the right design”. Morgan Kaufmann, San<br />

Fransisco<br />

Dourish, Paul (2004). ”Where the action is – The Foundations<br />

of Embodied Interaction”. MIT Press, Cambridge<br />

Rohrbach, Pahl & Beitz: 635 brainstorming Method. 1988<br />

BILAG<br />

Bilag 1 - Samtykke fra informant<br />

Bilag 2 – Affinitetsdiagram<br />

Bilag 3 – Huller under taget<br />

Bilag 4 – Hylde<br />

Bilag 5 – To kill a darling<br />

Side 10 af 10

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!