Kunstig Intelligens til Brætspillet Taiji - Danmarks Tekniske Universitet

Kunstig Intelligens til Brætspillet Taiji - Danmarks Tekniske Universitet Kunstig Intelligens til Brætspillet Taiji - Danmarks Tekniske Universitet

09.09.2013 Views

84 Test og sammenligning af de implementerede AI’er 7.2.3 Test af AlphaBeta AI mod menneskelig modstander: Her bliver AlphaBeta AI’en sat op imod en erfaren menneskelig modstander. AlphaBeta (sort) mod erfaren menneskelig spiller (hvid): 9x9 Hvid score Sort score stilling for AI 17 18 Vundet 10 11 Vundet 20 12 Tabt 24 14 Tabt 17 18 Vundet I alt 88 73 60% AlphaBeta (hvid) mod erfaren menneskelig spiller (sort): 9x9 Hvid score Sort score stilling for AI 15 18 Tabt 16 15 Vundet 20 22 Tabt 16 20 Tabt 14 14 Uafgjort I alt 81 89 30% Samlet set har AlphaBeta vundet 4 spil, tabt 5 og et endte i uafgjort. Dette giver en vindings procent p˚a 45% . N˚ar det kommer til ren score har den gennemsnitligt tabt med 2,3 point. Dens sejre har alle været snævre, mens nogle af dens nederlag har være af større karakter. Den menneskelige spiller har aldrig brugt mere end 5 sekunder p˚a sine træk. Dette har været tilstrækkeligt til udelukkende at sejr over Néstor’s AI, dette har dog ikke været tilfældet her, hvor kun 55% har været sejre. Menneskelige spiller er svære at h˚andtere, n˚ar det kommer til holde præstationen konstant. Motivation, mental tilstand, humør og t˚almodighed spiller alle ind p˚a kvaliteten af den menneskeliges spillers præstation, for ikke at nævne den konstant stigende erfaring med spillet. Det er derfor en god ide at opstille nogle rammer for den menneskelige modstand. F.eks. har den menneskelig modstander hidtil ikke brugt mere end fem sekunder p˚a at tænke over sit træk. Dette kan bruges som en regel til at holde den menneskelige modstander niveau lidt nede. Alternativ kun en regel, som at der minimum skal g˚a 15 sekunder før den menneskelige spiller foretager et træk, hjælper til at holde niveauet oppe. Det høje niveau har ikke været nødvendigt mod Néstor’s AI, men det kunne være interessant at prøve det op imod AlphaBeta AI’en for at se om dette giver

7.3 Test af LocalArea AI (designet og udviklet af Morten Rask) 85 indflydelse p˚a resultatet. AlphaBeta (sort) mod erfaren menneskelig spiller min 15 sek (hvid): 9x9 Hvid score Sort score stilling for AI 25 13 Tabt 10 12 Vundet 15 12 Tabt 17 12 Tabt 18 11 Tabt I alt 85 60 20% AlphaBeta (hvid) mod erfaren menneskelig spiller min 15 sek (sort): 9x9 Hvid score Sort score stilling for AI 11 14 Tabt 14 26 Tabt 11 21 Tabt 9 9 Uafgjort 13 14 Tabt I alt 58 84 10% Det ekstra betænkningstid, som er blevet p˚atvunget den menneskelige spiller, har givet resultat. AlphaBeta AI’ens sejrs procent er g˚aet ned fra 45% til kun 15% . Dette er uden tvivl et resultat af færre fejl p˚a grund bedre overvejede beslutninger fra den menneskelige side. 7.3 Test af LocalArea AI (designet og udviklet af Morten Rask) LocalArea AI’en benytter en minimax søgning med alpha beta pruning til at søge et omr˚ade p˚a fire gange fire helt til bunds, uanset brættets størrelse. Dette omr˚ade placeres omkring modstanderens sidst lagte brik, er der ingen frie pladser inden for dette omr˚ade flyttets det til et sted hvor der er.

7.3 Test af LocalArea AI (designet og udviklet af Morten Rask) 85<br />

indflydelse p˚a resultatet.<br />

AlphaBeta (sort) mod erfaren menneskelig spiller min 15 sek (hvid):<br />

9x9 Hvid score Sort score s<strong>til</strong>ling for AI<br />

25 13 Tabt<br />

10 12 Vundet<br />

15 12 Tabt<br />

17 12 Tabt<br />

18 11 Tabt<br />

I alt 85 60 20%<br />

AlphaBeta (hvid) mod erfaren menneskelig spiller min 15 sek (sort):<br />

9x9 Hvid score Sort score s<strong>til</strong>ling for AI<br />

11 14 Tabt<br />

14 26 Tabt<br />

11 21 Tabt<br />

9 9 Uafgjort<br />

13 14 Tabt<br />

I alt 58 84 10%<br />

Det ekstra betænkningstid, som er blevet p˚atvunget den menneskelige spiller,<br />

har givet resultat. AlphaBeta AI’ens sejrs procent er g˚aet ned fra 45% <strong>til</strong> kun<br />

15% . Dette er uden tvivl et resultat af færre fejl p˚a grund bedre overvejede<br />

beslutninger fra den menneskelige side.<br />

7.3 Test af LocalArea AI (designet og udviklet<br />

af Morten Rask)<br />

LocalArea AI’en benytter en minimax søgning med alpha beta pruning <strong>til</strong> at<br />

søge et omr˚ade p˚a fire gange fire helt <strong>til</strong> bunds, uanset brættets størrelse. Dette<br />

omr˚ade placeres omkring modstanderens sidst lagte brik, er der ingen frie pladser<br />

inden for dette omr˚ade flyttets det <strong>til</strong> et sted hvor der er.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!