Kunstig Intelligens til Brætspillet Taiji - Danmarks Tekniske Universitet
Kunstig Intelligens til Brætspillet Taiji - Danmarks Tekniske Universitet Kunstig Intelligens til Brætspillet Taiji - Danmarks Tekniske Universitet
48 Minimax Som det kan ses ender spilgrafen i et nul ved roden. Dette betyder at der ikke er nogen vinderstrategi, som kan lede til en sikker sejr. Dette betyder dog ogs˚a, at det er muligt at f˚a et uafgjort resultat uanset hvad modstanderen gør. S˚a længe begge parter spiller optimalt vil spillet ende uafgjort. Der vil først være en sejrherre, n˚ar den ene part beg˚ar en fejl som vil lede til modstanderens sejr. Det kan ogs˚a ses at det første træk ingen betydning har for resultatet, da alle anden generations spilstadierne har værdien nul. Spilles der mod en modstander der beg˚ar fejl er nogle af disse træk dog bedre end andre. Dette kan f.eks. bedømmes p˚a hvor stor en andel af de efterfølgende stadier der føre til en sejr. Jo større andel af træk, der føre til en sejr, jo større sandsynlighed for at en forhastet modstander vil komme til at vælge et af disse. Placeres den sorte halvdel af brikken i et hjørne, er der 6 efter følgende stadier der leder til en sejr ud af de i alt 15 forskellige muligheder. Herunder er en tabel over de fire mulige starttræk og hvor mange af modstanderens træk, der efterfølgende vil lede til sejr for den første spiller: Placering Træk, der leder til sejr Samlet antal træk Procentdel Sort i hjørnet 6 15 40% Hvid i hjørnet 3 15 20% Sort i midten 0 6 0% Hvid i midten 3 6 50% Tages der ikke højde for spejlinger og rotationer ser tabellen s˚aledes ud: Placering Træk, der leder til sejr Samlet antal træk Procentdel Sort i hjørnet 7 16 43,75% Hvid i hjørnet 3 16 18,75% Sort i midten 0 12 0,00% Hvid i midten 6 12 50,00% Ud fra dette kan det ses, at sandsynligheden for at modstanderen laver en fejl, der leder den første spiller til sejr, er størst ved at placere spillerens egen halvdel af brikken i midten. Det kan ogs˚a forventes, at jo større antallet af mulige træk er, jo større er sandsynligheden for at der laves en fejl. Er dette sandt, kan det være bedre at placere den sorte halvdel af brikken i et hjørne, da dette øger antallet af mulige træk p˚a bekostning af en relativt lille nedgang i procentdelen af træk der vil lede til sejr. Det kan ogs˚a ses, at det at placere den sorte halvdel af brikken i midten udelukker muligheden for sejr, medmindre modstanderen laver fejl længere inde i spillet, hvor det vil være nemmere at overskue konsekvenserne af et træk og derved er mindre sandsynligt at der laves en fejl. Det er m˚aske endda tilfældet at sejren slet ikke er mulig efter dette træk. For at undersøge dette er her spilgrafen for trækket med sort i midten:
4.3 Spilgraf for 3x3 Taiji spil: 49 Figur 4.4: Spilgrafen for Taiji p˚a et 3x3 med fokus p˚a første træk med sort i midten.
- Page 7: Forord Dette speciale er udarbejdet
- Page 10 and 11: viii INDHOLD 5.3 Hash funktioner .
- Page 12 and 13: 2 Taiji Figur 1.1: Standard Taiji b
- Page 14 and 15: 4 Taiji 1.1.1 Forskelle mellem de o
- Page 16 and 17: 6 Taiji Alts˚a kan der maksimalt f
- Page 18 and 19: 8 Taiji Figur 1.9: Et standard Taij
- Page 20 and 21: 10 Taiji Der er dog en række speci
- Page 22 and 23: 12 Taiji Figur 1.15: Eksempel p˚a
- Page 24 and 25: 14 Taiji 1.4 Spillets kompleksitet
- Page 26 and 27: 16 Taiji Figur 1.18: Alle trækmuli
- Page 28 and 29: 18 Taiji Figur 1.21: Denne figur vi
- Page 30 and 31: 20 Taiji
- Page 32 and 33: 22 Design og brugervenlighed Figur
- Page 34 and 35: 24 Design og brugervenlighed naturl
- Page 36 and 37: 26 Design og brugervenlighed muligh
- Page 38 and 39: 28 Design og brugervenlighed 2.2.2
- Page 40 and 41: 30 Design og brugervenlighed uprakt
- Page 42 and 43: 32 Kunstig Intelligens 3.1.1 TaijiD
- Page 44 and 45: 34 Kunstig Intelligens 3.1.10 Figur
- Page 46 and 47: 36 Kunstig Intelligens 3.2.1 Nodes:
- Page 48 and 49: 38 Kunstig Intelligens at udvide de
- Page 50 and 51: 40 Minimax først søgningen, da de
- Page 52 and 53: 42 Minimax 4.3 Spilgraf for 3x3 Tai
- Page 54 and 55: 44 Minimax Herunder ses spilgrafen
- Page 56 and 57: 46 Minimax Herunder ses spilgrafen
- Page 60 and 61: 50 Minimax Det kan ses at alle de e
- Page 62 and 63: 52 Optimering af Minimax Figur 5.1:
- Page 64 and 65: 54 Optimering af Minimax Figur 5.4:
- Page 66 and 67: 56 Optimering af Minimax som et uni
- Page 68 and 69: 58 Optimering af Minimax Det er der
- Page 70 and 71: 60 Optimering af Minimax klarer sig
- Page 72 and 73: 62 Optimering af Minimax IF v < m T
- Page 74 and 75: 64 Optimering af Minimax er tilfæl
- Page 76 and 77: 66 Optimering af Minimax Figur 5.9:
- Page 78 and 79: 68 Optimering af Minimax vigtigt at
- Page 80 and 81: 70 Optimering af Minimax
- Page 82 and 83: 72 Begrænsning af antallet af unde
- Page 84 and 85: 74 Begrænsning af antallet af unde
- Page 86 and 87: 76 Begrænsning af antallet af unde
- Page 88 and 89: 78 Test og sammenligning af de impl
- Page 90 and 91: 80 Test og sammenligning af de impl
- Page 92 and 93: 82 Test og sammenligning af de impl
- Page 94 and 95: 84 Test og sammenligning af de impl
- Page 96 and 97: 86 Test og sammenligning af de impl
- Page 98 and 99: 88 Test og sammenligning af de impl
- Page 100 and 101: 90 Test og sammenligning af de impl
- Page 102 and 103: 92 Konklusion selv n˚a igennem et
- Page 104 and 105: 94 Konklusion
- Page 106 and 107: 96 Bilag A 19 20 // i n i t i a l i
48 Minimax<br />
Som det kan ses ender spilgrafen i et nul ved roden. Dette betyder at der ikke<br />
er nogen vinderstrategi, som kan lede <strong>til</strong> en sikker sejr. Dette betyder dog ogs˚a,<br />
at det er muligt at f˚a et uafgjort resultat uanset hvad modstanderen gør. S˚a<br />
længe begge parter spiller optimalt vil spillet ende uafgjort. Der vil først være<br />
en sejrherre, n˚ar den ene part beg˚ar en fejl som vil lede <strong>til</strong> modstanderens sejr.<br />
Det kan ogs˚a ses at det første træk ingen betydning har for resultatet, da alle<br />
anden generations spilstadierne har værdien nul. Spilles der mod en modstander<br />
der beg˚ar fejl er nogle af disse træk dog bedre end andre. Dette kan f.eks.<br />
bedømmes p˚a hvor stor en andel af de efterfølgende stadier der føre <strong>til</strong> en sejr.<br />
Jo større andel af træk, der føre <strong>til</strong> en sejr, jo større sandsynlighed for at en forhastet<br />
modstander vil komme <strong>til</strong> at vælge et af disse. Placeres den sorte halvdel<br />
af brikken i et hjørne, er der 6 efter følgende stadier der leder <strong>til</strong> en sejr ud af<br />
de i alt 15 forskellige muligheder.<br />
Herunder er en tabel over de fire mulige starttræk og hvor mange af modstanderens<br />
træk, der efterfølgende vil lede <strong>til</strong> sejr for den første spiller:<br />
Placering Træk, der leder <strong>til</strong> sejr Samlet antal træk Procentdel<br />
Sort i hjørnet 6 15 40%<br />
Hvid i hjørnet 3 15 20%<br />
Sort i midten 0 6 0%<br />
Hvid i midten 3 6 50%<br />
Tages der ikke højde for spejlinger og rotationer ser tabellen s˚aledes ud:<br />
Placering Træk, der leder <strong>til</strong> sejr Samlet antal træk Procentdel<br />
Sort i hjørnet 7 16 43,75%<br />
Hvid i hjørnet 3 16 18,75%<br />
Sort i midten 0 12 0,00%<br />
Hvid i midten 6 12 50,00%<br />
Ud fra dette kan det ses, at sandsynligheden for at modstanderen laver en fejl,<br />
der leder den første spiller <strong>til</strong> sejr, er størst ved at placere spillerens egen halvdel<br />
af brikken i midten. Det kan ogs˚a forventes, at jo større antallet af mulige træk<br />
er, jo større er sandsynligheden for at der laves en fejl. Er dette sandt, kan det<br />
være bedre at placere den sorte halvdel af brikken i et hjørne, da dette øger<br />
antallet af mulige træk p˚a bekostning af en relativt lille nedgang i procentdelen<br />
af træk der vil lede <strong>til</strong> sejr.<br />
Det kan ogs˚a ses, at det at placere den sorte halvdel af brikken i midten udelukker<br />
muligheden for sejr, medmindre modstanderen laver fejl længere inde i<br />
spillet, hvor det vil være nemmere at overskue konsekvenserne af et træk og<br />
derved er mindre sandsynligt at der laves en fejl. Det er m˚aske endda <strong>til</strong>fældet<br />
at sejren slet ikke er mulig efter dette træk. For at undersøge dette er her<br />
spilgrafen for trækket med sort i midten: