Kunstig Intelligens til Brætspillet Taiji - Danmarks Tekniske Universitet

Kunstig Intelligens til Brætspillet Taiji - Danmarks Tekniske Universitet Kunstig Intelligens til Brætspillet Taiji - Danmarks Tekniske Universitet

09.09.2013 Views

48 Minimax Som det kan ses ender spilgrafen i et nul ved roden. Dette betyder at der ikke er nogen vinderstrategi, som kan lede til en sikker sejr. Dette betyder dog ogs˚a, at det er muligt at f˚a et uafgjort resultat uanset hvad modstanderen gør. S˚a længe begge parter spiller optimalt vil spillet ende uafgjort. Der vil først være en sejrherre, n˚ar den ene part beg˚ar en fejl som vil lede til modstanderens sejr. Det kan ogs˚a ses at det første træk ingen betydning har for resultatet, da alle anden generations spilstadierne har værdien nul. Spilles der mod en modstander der beg˚ar fejl er nogle af disse træk dog bedre end andre. Dette kan f.eks. bedømmes p˚a hvor stor en andel af de efterfølgende stadier der føre til en sejr. Jo større andel af træk, der føre til en sejr, jo større sandsynlighed for at en forhastet modstander vil komme til at vælge et af disse. Placeres den sorte halvdel af brikken i et hjørne, er der 6 efter følgende stadier der leder til en sejr ud af de i alt 15 forskellige muligheder. Herunder er en tabel over de fire mulige starttræk og hvor mange af modstanderens træk, der efterfølgende vil lede til sejr for den første spiller: Placering Træk, der leder til sejr Samlet antal træk Procentdel Sort i hjørnet 6 15 40% Hvid i hjørnet 3 15 20% Sort i midten 0 6 0% Hvid i midten 3 6 50% Tages der ikke højde for spejlinger og rotationer ser tabellen s˚aledes ud: Placering Træk, der leder til sejr Samlet antal træk Procentdel Sort i hjørnet 7 16 43,75% Hvid i hjørnet 3 16 18,75% Sort i midten 0 12 0,00% Hvid i midten 6 12 50,00% Ud fra dette kan det ses, at sandsynligheden for at modstanderen laver en fejl, der leder den første spiller til sejr, er størst ved at placere spillerens egen halvdel af brikken i midten. Det kan ogs˚a forventes, at jo større antallet af mulige træk er, jo større er sandsynligheden for at der laves en fejl. Er dette sandt, kan det være bedre at placere den sorte halvdel af brikken i et hjørne, da dette øger antallet af mulige træk p˚a bekostning af en relativt lille nedgang i procentdelen af træk der vil lede til sejr. Det kan ogs˚a ses, at det at placere den sorte halvdel af brikken i midten udelukker muligheden for sejr, medmindre modstanderen laver fejl længere inde i spillet, hvor det vil være nemmere at overskue konsekvenserne af et træk og derved er mindre sandsynligt at der laves en fejl. Det er m˚aske endda tilfældet at sejren slet ikke er mulig efter dette træk. For at undersøge dette er her spilgrafen for trækket med sort i midten:

4.3 Spilgraf for 3x3 Taiji spil: 49 Figur 4.4: Spilgrafen for Taiji p˚a et 3x3 med fokus p˚a første træk med sort i midten.

48 Minimax<br />

Som det kan ses ender spilgrafen i et nul ved roden. Dette betyder at der ikke<br />

er nogen vinderstrategi, som kan lede <strong>til</strong> en sikker sejr. Dette betyder dog ogs˚a,<br />

at det er muligt at f˚a et uafgjort resultat uanset hvad modstanderen gør. S˚a<br />

længe begge parter spiller optimalt vil spillet ende uafgjort. Der vil først være<br />

en sejrherre, n˚ar den ene part beg˚ar en fejl som vil lede <strong>til</strong> modstanderens sejr.<br />

Det kan ogs˚a ses at det første træk ingen betydning har for resultatet, da alle<br />

anden generations spilstadierne har værdien nul. Spilles der mod en modstander<br />

der beg˚ar fejl er nogle af disse træk dog bedre end andre. Dette kan f.eks.<br />

bedømmes p˚a hvor stor en andel af de efterfølgende stadier der føre <strong>til</strong> en sejr.<br />

Jo større andel af træk, der føre <strong>til</strong> en sejr, jo større sandsynlighed for at en forhastet<br />

modstander vil komme <strong>til</strong> at vælge et af disse. Placeres den sorte halvdel<br />

af brikken i et hjørne, er der 6 efter følgende stadier der leder <strong>til</strong> en sejr ud af<br />

de i alt 15 forskellige muligheder.<br />

Herunder er en tabel over de fire mulige starttræk og hvor mange af modstanderens<br />

træk, der efterfølgende vil lede <strong>til</strong> sejr for den første spiller:<br />

Placering Træk, der leder <strong>til</strong> sejr Samlet antal træk Procentdel<br />

Sort i hjørnet 6 15 40%<br />

Hvid i hjørnet 3 15 20%<br />

Sort i midten 0 6 0%<br />

Hvid i midten 3 6 50%<br />

Tages der ikke højde for spejlinger og rotationer ser tabellen s˚aledes ud:<br />

Placering Træk, der leder <strong>til</strong> sejr Samlet antal træk Procentdel<br />

Sort i hjørnet 7 16 43,75%<br />

Hvid i hjørnet 3 16 18,75%<br />

Sort i midten 0 12 0,00%<br />

Hvid i midten 6 12 50,00%<br />

Ud fra dette kan det ses, at sandsynligheden for at modstanderen laver en fejl,<br />

der leder den første spiller <strong>til</strong> sejr, er størst ved at placere spillerens egen halvdel<br />

af brikken i midten. Det kan ogs˚a forventes, at jo større antallet af mulige træk<br />

er, jo større er sandsynligheden for at der laves en fejl. Er dette sandt, kan det<br />

være bedre at placere den sorte halvdel af brikken i et hjørne, da dette øger<br />

antallet af mulige træk p˚a bekostning af en relativt lille nedgang i procentdelen<br />

af træk der vil lede <strong>til</strong> sejr.<br />

Det kan ogs˚a ses, at det at placere den sorte halvdel af brikken i midten udelukker<br />

muligheden for sejr, medmindre modstanderen laver fejl længere inde i<br />

spillet, hvor det vil være nemmere at overskue konsekvenserne af et træk og<br />

derved er mindre sandsynligt at der laves en fejl. Det er m˚aske endda <strong>til</strong>fældet<br />

at sejren slet ikke er mulig efter dette træk. For at undersøge dette er her<br />

spilgrafen for trækket med sort i midten:

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!