Kunstig Intelligens til Brætspillet Taiji - Danmarks Tekniske Universitet
Kunstig Intelligens til Brætspillet Taiji - Danmarks Tekniske Universitet Kunstig Intelligens til Brætspillet Taiji - Danmarks Tekniske Universitet
26 Design og brugervenlighed muligheder for at fortryde træk eller g˚a frem og tilbage i spillet. Det ville ogs˚a være rart at kunne gemme spillet undervejs, n˚ar de netop bliver s˚a langvarige ved den højeste sværhedsgrad. 2.2 Design af eget Interface Min egen brugerflade er designet med henblik p˚a langvarigt brug med test af AI’er som hovedform˚al, ikke at lære brugeren spillet hurtigst muligt eller at skabe den ultimative spil oplevelse. 2.2.1 At starte et spil: Et spil kan startes op med indstillinger opsat i programmet blot ved at klikke p˚a spilbrættet. Enten vil brugeren begynde med at sætte sin brik eller ogs˚a vil en AI begynde at beregne sit træk. Det er ogs˚a muligt at ændre p˚a indstillingerne gennem menuen, men disse valgmuligheder er begrænsede og anvendes hovedsageligt til at vise programmet frem. I testsammenhæng vil ændringerne af indstillingerne blive foretaget i selve koden. Spillet med disse indstillinger vil s˚a være tilgængeligt med det samme programmet ˚abnes og det vil ikke være nødvendigt at skulle igennem menuerne for at starte det ønskede spil. For at starte et nyt spil op med samme indstillinger kan dette hurtigt gøres i menuen. Der vælges blot ”New Game”og ”Same settings”
2.2 Design af eget Interface 27 Figur 2.4: Min brugerflade n˚ar ”Game”er ˚aben og ”New Game”markeret. Vælges ”Change settings”mødes brugeren med denne menu, hvor bruger kan vælge at spille menneske mod et menneske p˚a samme computer eller mod en af de tre hoved AI’er. Figur 2.5: Opsætningen for starte et nyt spil med nye indstillinger.
- Page 1 and 2: Kunstig Intelligens til Brætspille
- Page 3: Summary This project concerns the d
- Page 7: Forord Dette speciale er udarbejdet
- Page 10 and 11: viii INDHOLD 5.3 Hash funktioner .
- Page 12 and 13: 2 Taiji Figur 1.1: Standard Taiji b
- Page 14 and 15: 4 Taiji 1.1.1 Forskelle mellem de o
- Page 16 and 17: 6 Taiji Alts˚a kan der maksimalt f
- Page 18 and 19: 8 Taiji Figur 1.9: Et standard Taij
- Page 20 and 21: 10 Taiji Der er dog en række speci
- Page 22 and 23: 12 Taiji Figur 1.15: Eksempel p˚a
- Page 24 and 25: 14 Taiji 1.4 Spillets kompleksitet
- Page 26 and 27: 16 Taiji Figur 1.18: Alle trækmuli
- Page 28 and 29: 18 Taiji Figur 1.21: Denne figur vi
- Page 30 and 31: 20 Taiji
- Page 32 and 33: 22 Design og brugervenlighed Figur
- Page 34 and 35: 24 Design og brugervenlighed naturl
- Page 38 and 39: 28 Design og brugervenlighed 2.2.2
- Page 40 and 41: 30 Design og brugervenlighed uprakt
- Page 42 and 43: 32 Kunstig Intelligens 3.1.1 TaijiD
- Page 44 and 45: 34 Kunstig Intelligens 3.1.10 Figur
- Page 46 and 47: 36 Kunstig Intelligens 3.2.1 Nodes:
- Page 48 and 49: 38 Kunstig Intelligens at udvide de
- Page 50 and 51: 40 Minimax først søgningen, da de
- Page 52 and 53: 42 Minimax 4.3 Spilgraf for 3x3 Tai
- Page 54 and 55: 44 Minimax Herunder ses spilgrafen
- Page 56 and 57: 46 Minimax Herunder ses spilgrafen
- Page 58 and 59: 48 Minimax Som det kan ses ender sp
- Page 60 and 61: 50 Minimax Det kan ses at alle de e
- Page 62 and 63: 52 Optimering af Minimax Figur 5.1:
- Page 64 and 65: 54 Optimering af Minimax Figur 5.4:
- Page 66 and 67: 56 Optimering af Minimax som et uni
- Page 68 and 69: 58 Optimering af Minimax Det er der
- Page 70 and 71: 60 Optimering af Minimax klarer sig
- Page 72 and 73: 62 Optimering af Minimax IF v < m T
- Page 74 and 75: 64 Optimering af Minimax er tilfæl
- Page 76 and 77: 66 Optimering af Minimax Figur 5.9:
- Page 78 and 79: 68 Optimering af Minimax vigtigt at
- Page 80 and 81: 70 Optimering af Minimax
- Page 82 and 83: 72 Begrænsning af antallet af unde
- Page 84 and 85: 74 Begrænsning af antallet af unde
26 Design og brugervenlighed<br />
muligheder for at fortryde træk eller g˚a frem og <strong>til</strong>bage i spillet. Det ville ogs˚a<br />
være rart at kunne gemme spillet undervejs, n˚ar de netop bliver s˚a langvarige<br />
ved den højeste sværhedsgrad.<br />
2.2 Design af eget Interface<br />
Min egen brugerflade er designet med henblik p˚a langvarigt brug med test af<br />
AI’er som hovedform˚al, ikke at lære brugeren spillet hurtigst muligt eller at<br />
skabe den ultimative spil oplevelse.<br />
2.2.1 At starte et spil:<br />
Et spil kan startes op med inds<strong>til</strong>linger opsat i programmet blot ved at klikke<br />
p˚a spilbrættet. Enten vil brugeren begynde med at sætte sin brik eller ogs˚a vil<br />
en AI begynde at beregne sit træk.<br />
Det er ogs˚a muligt at ændre p˚a inds<strong>til</strong>lingerne gennem menuen, men disse valgmuligheder<br />
er begrænsede og anvendes hovedsageligt <strong>til</strong> at vise programmet<br />
frem. I testsammenhæng vil ændringerne af inds<strong>til</strong>lingerne blive foretaget i selve<br />
koden. Spillet med disse inds<strong>til</strong>linger vil s˚a være <strong>til</strong>gængeligt med det samme<br />
programmet ˚abnes og det vil ikke være nødvendigt at skulle igennem menuerne<br />
for at starte det ønskede spil.<br />
For at starte et nyt spil op med samme inds<strong>til</strong>linger kan dette hurtigt gøres i<br />
menuen. Der vælges blot ”New Game”og ”Same settings”