Kunstig Intelligens til Brætspillet Taiji - Danmarks Tekniske Universitet
Kunstig Intelligens til Brætspillet Taiji - Danmarks Tekniske Universitet Kunstig Intelligens til Brætspillet Taiji - Danmarks Tekniske Universitet
22 Design og brugervenlighed Figur 2.1: Néstor’s brugerflade n˚ar ”Game”er ˚aben. Her bliver brugeren s˚a mødt med en menu, hvor man kan vælge sin farve og en modstander, i form af de fire sværhedsgrader for Néstor’s egen AI.
2.1 Vurdering af Néstors Interface 23 Figur 2.2: Opsætningen for starte et nyt spil. Dette fungerer godt, men jeg ser ingen grund til at undlade at have et spil klar til start n˚ar programmet ˚abnes. Et spil mod en sort AI p˚a et af de lave niveauer vil være at foretrække, da en s˚adan ikke vil lave nogen beregningen før spilleren selv lægger den først brik, og fordi de lave niveauer af AI svarer forholdsvis hurtigt efter spilleren har foretaget sit træk. Det kan tænkes at Néstor Romeral Andrés har undladt dette med vilje for at lede brugeren op i Game menuen og derved gøre brugen opmærksom p˚a at der ogs˚a er en ”2-Player-funktion, der spilles over nettet, hvilket kan være mere spændende for brugeren. Hvorfor der dog ikke er en 2-Player funktion, for to spillere ved samme computer kan man dog undre sig over. Der er selvfølgelig den mulighed, at det er et ønske fra Néstor Romeral Andrés’ side om at f˚a brugeren til at anskaffe sig den fysiske version af spillet. 2.1.2 Placering af brikker: N˚ar spillet er i gang, placeres en brik ved at bevæge musen hen over brættet indtil man har den rette placering. Brikken kan hele tiden ses p˚a brættet og har en hvid markering rundt om sig, der gør det tydeligt at skelne den fra andre brikker p˚a brættet. Det kan dog være lidt besværligt at f˚a placeret brikken korrekt. Brikken vendes lodret eller vandret efter om musen lige er passeret gennem en vandret eller lodret væg mellem felterne, hvilket ikke altid virker lige
- Page 1 and 2: Kunstig Intelligens til Brætspille
- Page 3: Summary This project concerns the d
- Page 7: Forord Dette speciale er udarbejdet
- Page 10 and 11: viii INDHOLD 5.3 Hash funktioner .
- Page 12 and 13: 2 Taiji Figur 1.1: Standard Taiji b
- Page 14 and 15: 4 Taiji 1.1.1 Forskelle mellem de o
- Page 16 and 17: 6 Taiji Alts˚a kan der maksimalt f
- Page 18 and 19: 8 Taiji Figur 1.9: Et standard Taij
- Page 20 and 21: 10 Taiji Der er dog en række speci
- Page 22 and 23: 12 Taiji Figur 1.15: Eksempel p˚a
- Page 24 and 25: 14 Taiji 1.4 Spillets kompleksitet
- Page 26 and 27: 16 Taiji Figur 1.18: Alle trækmuli
- Page 28 and 29: 18 Taiji Figur 1.21: Denne figur vi
- Page 30 and 31: 20 Taiji
- Page 34 and 35: 24 Design og brugervenlighed naturl
- Page 36 and 37: 26 Design og brugervenlighed muligh
- Page 38 and 39: 28 Design og brugervenlighed 2.2.2
- Page 40 and 41: 30 Design og brugervenlighed uprakt
- Page 42 and 43: 32 Kunstig Intelligens 3.1.1 TaijiD
- Page 44 and 45: 34 Kunstig Intelligens 3.1.10 Figur
- Page 46 and 47: 36 Kunstig Intelligens 3.2.1 Nodes:
- Page 48 and 49: 38 Kunstig Intelligens at udvide de
- Page 50 and 51: 40 Minimax først søgningen, da de
- Page 52 and 53: 42 Minimax 4.3 Spilgraf for 3x3 Tai
- Page 54 and 55: 44 Minimax Herunder ses spilgrafen
- Page 56 and 57: 46 Minimax Herunder ses spilgrafen
- Page 58 and 59: 48 Minimax Som det kan ses ender sp
- Page 60 and 61: 50 Minimax Det kan ses at alle de e
- Page 62 and 63: 52 Optimering af Minimax Figur 5.1:
- Page 64 and 65: 54 Optimering af Minimax Figur 5.4:
- Page 66 and 67: 56 Optimering af Minimax som et uni
- Page 68 and 69: 58 Optimering af Minimax Det er der
- Page 70 and 71: 60 Optimering af Minimax klarer sig
- Page 72 and 73: 62 Optimering af Minimax IF v < m T
- Page 74 and 75: 64 Optimering af Minimax er tilfæl
- Page 76 and 77: 66 Optimering af Minimax Figur 5.9:
- Page 78 and 79: 68 Optimering af Minimax vigtigt at
- Page 80 and 81: 70 Optimering af Minimax
2.1 Vurdering af Néstors Interface 23<br />
Figur 2.2: Opsætningen for starte et nyt spil.<br />
Dette fungerer godt, men jeg ser ingen grund <strong>til</strong> at undlade at have et spil klar <strong>til</strong><br />
start n˚ar programmet ˚abnes. Et spil mod en sort AI p˚a et af de lave niveauer vil<br />
være at foretrække, da en s˚adan ikke vil lave nogen beregningen før spilleren selv<br />
lægger den først brik, og fordi de lave niveauer af AI svarer forholdsvis hurtigt<br />
efter spilleren har foretaget sit træk. Det kan tænkes at Néstor Romeral Andrés<br />
har undladt dette med vilje for at lede brugeren op i Game menuen og derved<br />
gøre brugen opmærksom p˚a at der ogs˚a er en ”2-Player-funktion, der spilles over<br />
nettet, hvilket kan være mere spændende for brugeren. Hvorfor der dog ikke er<br />
en 2-Player funktion, for to spillere ved samme computer kan man dog undre<br />
sig over. Der er selvfølgelig den mulighed, at det er et ønske fra Néstor Romeral<br />
Andrés’ side om at f˚a brugeren <strong>til</strong> at anskaffe sig den fysiske version af spillet.<br />
2.1.2 Placering af brikker:<br />
N˚ar spillet er i gang, placeres en brik ved at bevæge musen hen over brættet<br />
ind<strong>til</strong> man har den rette placering. Brikken kan hele tiden ses p˚a brættet og har<br />
en hvid markering rundt om sig, der gør det tydeligt at skelne den fra andre<br />
brikker p˚a brættet. Det kan dog være lidt besværligt at f˚a placeret brikken<br />
korrekt. Brikken vendes lodret eller vandret efter om musen lige er passeret<br />
gennem en vandret eller lodret væg mellem felterne, hvilket ikke altid virker lige