Del 3 - Norsk Bridgeforbund

Del 3 - Norsk Bridgeforbund Del 3 - Norsk Bridgeforbund

03.09.2013 Views

Innholdsfortegnelse Tema 1: Makkerskap og systemarbeide side Del 1: Veien til framgang 3 Del 2: Bygging av system 5 Del 3: Utvikling av et godt makkerskap 5 Tema 2: Par vs. lagturnering 7 Oppgaver 8 Løsninger 11 Tema 3: Skjeve fordelinger Del 1: Vurdering av en hånd 17 Del 2: Taperberegningen 19 Del 3: Loven om totalt antall stikk 19 Tema 4: Moderne Blackwood Del 1: Roman Key-Card Blackwood 21 Del 2: Exclusion Blackwood 23 Del 3: DOPI / ROPI 25 Tema 5: Søkemeldinger Del 1: Gjentatt søk (3 ♣) etter svar på Stayman 27 Del 2: Puppet Stayman 29 Tema 6: Andre viktige konvensjoner Del 1: Minisplinter 31 Del 2: Støttedoblinger 32 Del 3: XY- grand 33 Del 4: Lebensohl 34 Tema 7: Spilleteknikk Del 1: Spilleførers forberedelser 35 Del 2: Reverse Dummy 36 Del 3: Eliminasjon – innspill 36 Del 4: Skvis 36 Del 5: Noen vanlige coups 37 Tema 8: Signaler/konvensjoner i motspill Del 1: Signaler 39 Del 2: Lavinthal 39 Del 3: Smith – Peter 41 1

Innholdsfortegnelse<br />

Tema 1: Makkerskap og systemarbeide side<br />

<strong>Del</strong> 1: Veien til framgang 3<br />

<strong>Del</strong> 2: Bygging av system 5<br />

<strong>Del</strong> 3: Utvikling av et godt makkerskap 5<br />

Tema 2: Par vs. lagturnering 7<br />

Oppgaver 8<br />

Løsninger 11<br />

Tema 3: Skjeve fordelinger<br />

<strong>Del</strong> 1: Vurdering av en hånd 17<br />

<strong>Del</strong> 2: Taperberegningen 19<br />

<strong>Del</strong> 3: Loven om totalt antall stikk 19<br />

Tema 4: Moderne Blackwood<br />

<strong>Del</strong> 1: Roman Key-Card Blackwood 21<br />

<strong>Del</strong> 2: Exclusion Blackwood 23<br />

<strong>Del</strong> 3: DOPI / ROPI 25<br />

Tema 5: Søkemeldinger<br />

<strong>Del</strong> 1: Gjentatt søk (3 ♣) etter svar på Stayman 27<br />

<strong>Del</strong> 2: Puppet Stayman 29<br />

Tema 6: Andre viktige konvensjoner<br />

<strong>Del</strong> 1: Minisplinter 31<br />

<strong>Del</strong> 2: Støttedoblinger 32<br />

<strong>Del</strong> 3: XY- grand 33<br />

<strong>Del</strong> 4: Lebensohl 34<br />

Tema 7: Spilleteknikk<br />

<strong>Del</strong> 1: Spilleførers forberedelser 35<br />

<strong>Del</strong> 2: Reverse Dummy 36<br />

<strong>Del</strong> 3: Eliminasjon – innspill 36<br />

<strong>Del</strong> 4: Skvis 36<br />

<strong>Del</strong> 5: Noen vanlige coups 37<br />

Tema 8: Signaler/konvensjoner i motspill<br />

<strong>Del</strong> 1: Signaler 39<br />

<strong>Del</strong> 2: Lavinthal 39<br />

<strong>Del</strong> 3: Smith – Peter 41<br />

1


Tema 1:<br />

Makkerskap og systemarbeide<br />

DEL 1: VEIEN TIL FRAMGANG<br />

Enkle råd:<br />

All erfaring viser at det er mye å hente på å forsøke å tilstrebe stabilitet. Bridgen er så<br />

uforutsigbar og variert at det ikke er nødvendig å opptre veldig forskjellig i<br />

situasjoner/posisjoner som stort sett er like. Dessuten vil det gi en trygghet for makker om<br />

man opptrer noenlunde stabilt. Å finne en stil å følge den har mye for seg. Da gjelder det at<br />

man ikke mister motet om stilen ikke passet hundre prosent i den enelte situasjon.<br />

Trening<br />

Melde- og spilletrening<br />

For å komme videre som turneringsspiller er det selvsagt tvingende nødvendig at en spiller<br />

mye. Det viser seg i praksis at om man spiller veldig mye blir kortfølelsen stadig bedre. Da<br />

kommer "feelingen". Noen ganger kan erfarne spillere under bridgeuker, eller bridgefestivaler<br />

med mange hundre spill, merke at det mot slutten kjennes som om man både melder<br />

og spiller med åpne kort! Man føler seg mye tryggere enn ellers på at en melding i en prekær<br />

situasjon vil bli rett. Likevel er masse spilling ikke nok i seg selv om man vil ha fremgang. De<br />

viktigste aktivitetene for å oppnå fremgang er slik jeg ser det:<br />

• å lese bridge<br />

• trene med makker; meldetrening, diskusjon om motspillsteknikk osv<br />

• jobbe med bridgen - alene<br />

• spille mye bridge!<br />

Når det gjelder å lese bridge tror jeg all slags bridgestoff er bra for utviklingen.<br />

Bridgespalter, magasiner, samt bøker av så vel læreboktypen som underholdning er bra. Det<br />

er likevel viktig å ikke lese bare for underholdningens skyld. Den som virkelig har ambisjoner<br />

om å nå høyt må faktisk studere bridge litt mer som en slags utdanning. Stoff om spille- og<br />

meldeteknikk må gjennomgås, motspillsteknikker må innarbeides osv.<br />

Når det gjelder "jobbe med bridgen - alene" kan foruten det å lese bridge anbefales en<br />

teknikk som gir mye samtidig som det er morsomt. Det er enkelt og billig, og kan utføres helt<br />

alene! Du rett og slett deler ut til fire spillere. Kortene legges åpne. Tenk deg et<br />

meldingsforløp. Vurder om meldingene går annerledes med et annet system, eller med andre<br />

konvensjoner enn du selv har valgt å bruke. Blir resultatet annerledes? Er det grunn til å tro at<br />

det som skjer i dette enkelttilfellet vil skje frekvent?<br />

Husk under slik trening å tilstrebe at du ikke blir for påvirket av at du ser alle kortene.<br />

Forsøk å se hver enkelt spillers meldeproblem. Når du så har funnet frem til en kontrakt kan<br />

du se om det ville blitt annerledes om en annen spiller hadde vært giver. Til slutt spiller du<br />

kontrakten. Du spiller både for spilleren og motspillerne. Her og er det viktig at du ikke lar<br />

deg prege for meget av at du ser alle kortene. Hvis en vri i motspillet ser perfekt ut, forsøk å<br />

finne et vettugt argument for å skifte til den fargen, eller til det bestemte kortet. Kunne<br />

3


kanskje den ene motspilleren signalisert på en bestemt måte i forkant av det kritiske<br />

tidspunktet i motspillet?<br />

Slik egentrening gjør at du får trening på fire forskjellige plasser, så vel i meldingene som<br />

i spillet. Dessuten er det altså morsomt, mye morsommere enn å legge kabal! Den går jo ikke<br />

opp allikevel!<br />

En annen måte å trene på er bruk av dataspill. Etter hvert har dataspillene for bridge blitt<br />

stadig bedre. Det kan være veldig morsomt, og siden du hele tiden både melder og spiller får<br />

du verdifull trening. Slike spill kan skaffes i mange dataspillbutikker og hos bokhandlere.<br />

Dessuten selger <strong>Norsk</strong> <strong>Bridgeforbund</strong> slik ting.<br />

Trening med meldedueller, meldeoppgaver osv. er veldig fornuftig i tillegg til diskusjoner<br />

rundt konvensjoner og stil. Det kan være morsomt å melde oppgaver som finnes i<br />

meldekonkurranser i bridgemagasiner osv. Fortsett med det. Personlig tror jeg imidlertid ikke<br />

det er den beste treningen. Spillene er ofte oppkonstruerte for å teste deltagerne i helt spesielle<br />

problemer. Som trening er det kanskje bedre å melde vanlige hender for å drille inn<br />

meldesystemet. Å kjøre ut sett med vanlige hender fra for eksempel internett – hvor det lett<br />

finnes såkalte ”hand-generators” (for eksempel på playbridge.com), er en grei måte å gjøre<br />

det på. Mange spill blir da helt enkle og "kjedelige". Men meld likevel, og diskuter etter<br />

spillene. Ville det blitt annerledes om motparten hadde meldt inn? Hva om motparten hadde<br />

vært giver og åpnet med et eller annet? osv.<br />

Ved hjelp av slike håndgeneratorer kan meldeoppgavene spesifiseres slik at en kan trene<br />

på spesielle håndtyper, både med hensyn til honnørpoeng og fordeling. Slik kan man kjøre ut<br />

meldesett hvor bestemte håndtyper opptrer ofte. På den måten er det mulig å drille spesielle<br />

konvensjoner (for eksempel NT-apparatet) over mange spill.<br />

Masse meldetrening gir en fin trygghet ved bordet, og kan vanskelig måles i poeng. Det er<br />

ikke så ofte man får et godt spill nettopp pga. at man to dager før avtalte noe, men tryggheten<br />

i seg selv gjør at det blir poeng. Det garanteres!<br />

Fysikk<br />

Bridge er i ferd med å vinne status som sport. Det er for oss som spiller aktiv turneringsbridge<br />

ingen tvil om at det finnes mange likheter med "vanlige" idretter. Forberedelser til<br />

konkurransene, det mentale spenningsnivået underveis, konsentrasjon, teknikk osv. er faktorer<br />

som betyr mye for resultatet. Dessuten er store turneringer av lang varighet. Det viser seg<br />

derfor at god fysikk er en fordel. Mange stusser over dette fordi mange av verdens beste<br />

spillere langt i fra ser særlig fysisk sunne ut. Årsaken til at de likevel kan lykkes er at de har<br />

lært seg teknikker for å spille avslappet og derfor ikke behøver å være i kjempeform for å<br />

holde ut. Like fullt er det utvilsomt en fordel å være i bra form. Konsentrasjon er viktig både<br />

for å holde sin bridge stabil om det butter i mot, og for å kunne holde den tekniske kvaliteten<br />

på det beste man er god for. Mot slutten av turneringer kan man rett og slett bli veldig sliten.<br />

Det fører til konsentrasjonssvikt. Oksygenopptaket til hjernen blir dårligere med feilspilling<br />

som resultat. At man er i god fysisk form vil være positivt for så vel utholdenhet som<br />

konsentrasjon.<br />

Et meget godt eksempel på hvordan det fysiske kan ha stor betydning er det svenske<br />

landslaget som vant EM sent på syttitallet. Svenskene hadde (og har fortsatt) hatt gode<br />

landslag i flere år, men de manglet prikken over i-en. Flere av lagets deltagere så ikke akkurat<br />

ut som om de trimmet så veldig mye. Så tok det svenske bridgeforbundet fatt i spillernes<br />

fysiske form og rett og slett sendte dem på treningsleir! Selvfølgelig jobbet laget knallhardt<br />

med det bridgefaglige, men parallelt forsøkte de å bedre spillernes fysiske form. Det reiste til<br />

fjells, fikk masse frisk luft, gikk turer, jogget, svømte, trente i treningsstudio osv. Samtidig<br />

gjorde de endringer i kostholdet. Året etter vant Sverige EM. En tilfeldighet? Neppe.<br />

4


Det norske landslaget har de i de senere år gjort det meget skarpt internasjonalt. Men<br />

prikken over i-en mangler for Norge også. Flere ganger har vi vært like bak vinnerlaget i EM,<br />

VM og OL. Laget har åpenbart talent nok til å være blant de beste, men de har så langt<br />

manglet dette "noe" som kunne ført dem helt til topps. Det kan kanskje være umulig å bevise<br />

at noe skjer mot slutten av turneringene, men mange har fått en slik følelse når det gjelder det<br />

norske lagets innsats. Kanskje er det ikke riktig, men kanskje kan bedret fysikk være nøkkelen<br />

til enda bedre resultater?<br />

Til deg som har lyst til å få fremgang i bridgen er det riktig å si at ikke bare det<br />

bridgemessige må pleies. Det er sannsynlig at et allsidig liv, med pleie også av den fysiske<br />

formen er av det gode.<br />

DEL 2: BYGGING AV SYSTEM<br />

Det er utvilsomt mulig å lykkes med forskjellige typer system og med forskjellige<br />

konvensjoner på systemkortet. At de forskjelligste (og til dels merkelige) varianter benyttes av<br />

makkerpar som gjør det bra vanskeliggjør å kunne bevise hva som er best. Men likevel kan<br />

det sies noe generelt om hva som er fornuftig.<br />

For det første er det ingen grunn til å tro at resultatene vil komme bare ved at man lesser på<br />

med alkens konvensjoner. Snarere er det grunn til å tro at man lettere vil få fremgang om man<br />

luker ut en del! Du bør i samarbeid med din makker definere hvilke behov dere synes det er<br />

mest aktuelt å dekke, og så sørge for å ta med varianter som tar seg av det. Legg spesielt vekt<br />

på å bruke konvensjoner som er frekvente, og på å trene inn disse slik at detaljene sitter.<br />

Ved valget mellom den eller den konvensjonen bør makkerparet drøfte fordeler og ulemper<br />

med den bestemte varianten som vurderes. Prosessen det er å bygge opp et system sammen<br />

med en makker er i seg selv verdifull da den både gir en felles forståelse, og fører til at<br />

systemet lettere huskes.<br />

DEL 3: UTVIKLING AV ET GODT MAKKERSKAP<br />

Mye av det som ble sagt under forrige punkt gjelder for dette punktet også. Om man har<br />

planer om å etablere et makkerskap med ambisjoner om fremgang gjelder foruten rent<br />

tekniske løsninger med hensyn til system og konvensjoner, at en tilfredstillende tillit<br />

opparbeides mellom makkerne.<br />

Når det gjelder bridgemakkerskap er det ingen tvil om flere nødvendige suksessfaktorer:<br />

• Som allerede nevnt er tillit et nøkkelord. Om man ikke stoler på sin makker, og heller<br />

velger å "sjefe", dvs. spille sitt eget spill uansett, vil makkerparet ikke fungere i det lange<br />

løp. Det er en egen kraft i et godt makkerskap, noe som kan gjøre paret sterkere enn en<br />

skulle tro de to enkeltspillerne er. Dette er i aller høyeste grad i tråd med "godfotteorien"<br />

Nils Arne Eggen forfekter, og som kan overføres fra fotball til all annen konkurranse hvor<br />

det handler om å spille på lag med noen.<br />

• Impulser er et annet stikkord. Med det menes at makkerparet må søke impulser fra annet<br />

hold. Det kan gjøres ved av og til å spille turneringer med andre enn den faste makkeren.<br />

En stor forskjell fra den forsøksvis humoristiske sammenligningen med ekteskapet her: Å<br />

ha samkvem med andre makkeren enn sin faste er ingen ulovlig utroskap i bridgens<br />

verden!<br />

• Fokus på det positive er en annen god idé. Bridge er faktisk perfekt for fargerike Eggens<br />

postulater. "Å gjøre de andre gode" er et av de viktigste postulatene i brakka på Lerkendal.<br />

Ta det med inn i makkerparet ditt. Å gjøre makker god er uhyre verdifullt rett og slett i<br />

5


form av flere poeng! Måten å gjøre det på er å fokusere på det positive. Om makker gjør<br />

en feil så gjelder det å fokusere på noe annet. Ikke bare for å oppmuntre ham, men også<br />

for å beholde en positiv glød i makkerparet. Tenk på noe bra! Enkelte ganger føles det<br />

vanskelig, ja rett ut umulig, nesten - men sånn er det for din makker også av og til, vær<br />

du trygg!<br />

• Humor vil for de fleste innebære en positiv faktor. Et makkerpar som skal vare lenge må<br />

nødvendigvis komme inn i tunge perioder hvor tilsynelatende intet nytter. Da kan<br />

humoren være god å ha. I denne sammenheng er det viktig å påpeke at alle ikke har<br />

samme oppfatning om hva som er god og dårlig fleip. En del av uviklingen av et<br />

makkerpar bør være å snakke om også slike ting. Det kan også være viktig å bli enige om<br />

det skal være tillatt "å blåse" ut. Noen kan ha et behov for det, og om makkeren ikke tar<br />

seg nær av det kan det rense luften. Men slikt må i så fall kun forekomme om det virkelig<br />

er noe som gir grunn til frustrasjon. Og husk dessuten at kritikk er mye verre å tåle om det<br />

går dårlig enn om det går godt. En makker som sliter har mye større behov for<br />

oppmuntring enn om det går av seg selv. For mange (kanskje de fleste) vil være best at<br />

svært lite kritikk fremkommer ved bordet da det uansett kan føre til at konsentrasjonen<br />

glipper noe. Men i disse sammenhengene er det ingen tvil om at vi mennesker er svært<br />

forskjellige, og det er all grunn til å diskutere også slikt i et makkerskap som er ment å<br />

utvikle seg og vare en stund.<br />

Som siste ord i disse nokså idealistiske, men ærlig mente rådene påpekes hva bridgen egentlig<br />

er, nemlig et spill, eller om man vil, en lek. Når man spiller og leker er meningen å ha det<br />

morsomt. Ha det i mente selv om bridgen for mange også er (mer eller mindre alvorlig)<br />

konkurranse.<br />

6


Tema 2: Par- vs. lagturnering<br />

Det er opplagt at forskjellene i utregningsmetodene i henholdsvis par- og lagturnering gjør at<br />

man må vurdere forskjellig både i meldingene og spillet. Forskjellen i poeng, for eksempel<br />

620 mot 170 gir flere poeng (imp) i lag enn i par der en forskjell på 110 mot 130 kan være<br />

større når det gjelder parturneringspoeng. IMP-beregning (lag) gjør at store poengsummer er<br />

viktigere enn små, mens i par er det en rangering av poengsummene som utgjør poengene i<br />

parturnering. Det betyr for eksempel at et overstikk kan bety ”alt”, mens et overstikk normalt<br />

har minimal betydning i lag.<br />

Meldingene i lag og par behøver ikke være så forskjellige. Men man satser gjerne litt<br />

ekstra for å få notert utgangsbonus i lagkamp enn i par. Man tjener mer på å melde en hard<br />

utgang og vinne den enn man taper på å melde en utgang med bet mot delkontrakt ved det<br />

andre bordet. Denne tankegangen må imidlertid ikke strekkes for langt. En for utstrakt søken<br />

etter hardmeldte utganger vil føre til mange betespill, og man vil tape mange imp før man<br />

vinner en utgang som kompenserer, kanskje bare kompenserer delvis!<br />

Siden de store spillene betyr mest i lagkamp er det kostbart å gå seg på ”miner” i form av<br />

dyre betespill. Mange mener derfor man bør justere stilen noe, for tynne innmeldinger kan jo<br />

nettopp føre til at man blir straffedoblet og går mange beter. På dette området er det imidlertid<br />

flere skoler. Noen hevder, antagelig med rette, at en for forsiktig stil fordi det er lagkamp, er<br />

tapende bridge. Å melde aktivt, men med fornuft, har mye for seg også i lagkamp, eller<br />

kanskje nettopp i lagkamp. Det er en kjent sak at det er veldig vanskelig å melde mot par som<br />

aldri lar en få være i fred. Aggressive sperremeldinger kan man også hevde har mer for seg i<br />

lagkamp enn i par. Hvis man tråkker til i gunstig sone og går fire bet ser det litt stygt ut:<br />

minus 800. Slikt er imidlertid ofte et mye dårligere spill i par enn i lag. Siden det kostet så<br />

mye som 800 (fire bet) er det gode sjanser for at motparten har 620, eller 650 i kortene, og<br />

dermed er ikke 800 så kostbart. I en parturnering ville derimot et slikt spill vært en liten<br />

katastrofe. Selvsagt vil ikke det å gå 800 i bet være noe stas i lagkamp heller, men en aktiv og<br />

aggressiv stil vil trolig gi mer uttelling i lag enn i par. Dette blir imidlertid spørsmål om stil.<br />

Diskuter med din makker hvilken linje dere ønsker å legge dere på. Lynne, erfaring og felles<br />

oppfatning har mye å si i denne sammenhengen. Dette (meldestil) ble omhandlet i Tema 1.<br />

Forskjellen i beregningsmetode i lag og par får mye å si på hvordan man skal spille i enkelte<br />

spill. Generelt kan man si man må være på hugget i alle spill i parturnering, og man må tenke<br />

på en litt annen måte enn i lag. I lagkamp er det viktig å sikre scoren sin, ikke minst om det<br />

dreier seg om en høy poengsum, utgang eller slem. I par er ikke det å få hjem kontrakten<br />

nødvendigvis ensbetydende med at man får et godt spill. Derfor må man av og til spille slik at<br />

kontrakten settes i fare, noe som absolutt ikke bør gjøres i lag. Dog er det ikke så enkelt at<br />

man SKAL ta sjanser hele tiden i par. Hvor god kontrakten er, hvilket utspill man har fått<br />

(godt eller dårlig for egen side), hvordan man ligger an i turneringen osv. har betydning for<br />

vurderingene. Vi har her noen eksempler som gis som oppgaver:<br />

7


Det spilles parturnering:<br />

1)<br />

Nord<br />

♠ E 7<br />

♥ 9 7 2<br />

♦ E D kn 8 3<br />

♣ 8 5 4<br />

Vest Øst<br />

♠ ♠<br />

♥ ♥<br />

♦ ♦<br />

♣ ♣<br />

Syd<br />

♠ K 9 8 6 4 3<br />

♥ E 5<br />

♦ K 4<br />

♣ E 3 2<br />

Syd har kommet i 4 spar. Fra vest kommer kløver dame i utspill. Ess, konge i spar spilles.<br />

Hvordan fortsetter du?<br />

2)<br />

Nord<br />

♠ 10 7<br />

♥ 9 8 5 3<br />

♦ D kn 2<br />

♣ E kn 9 2<br />

Vest Øst<br />

♠ ♠<br />

♥ ♥<br />

♦ ♦<br />

♣ ♣<br />

Syd<br />

♠ E K D kn 8 3<br />

♥ 4<br />

♦ E K 8<br />

♣ 10 8 5<br />

Syd spiller 4 spar og vest spiller ut hjerter konge etterfulgt av damen som syd stjeler. Trumfen<br />

trekkes ut, men syd må bruke fire runder da fargen sitter 4-1. Så spilles kløver 10 som får løpe<br />

til østs dame. Enda en hjerter må syd stjele med sin siste trumf. Hva nå?<br />

8


3)<br />

Nord<br />

♠ 7<br />

♥ 10 8 7 5 3<br />

♦ E K D 4<br />

♣ K D 10<br />

Vest Øst<br />

♠ ♠<br />

♥ ♥<br />

♦ ♦<br />

♣ ♣<br />

Syd<br />

♠ E 8 4<br />

♥ E 4<br />

♦ kn 6 2<br />

♣ E kn 7 6 3<br />

Syd åpner med 1 kløver og ender etter hvert opp i kontrakten 6 kløver. Vest spiller ut spar<br />

dame. Hvordan bør det spilles?<br />

4)<br />

Nord<br />

♠ K 7 5 4<br />

♥ 8 2<br />

♦ K 7 6 3<br />

♣ K 8 5<br />

Vest Øst<br />

♠ ♠<br />

♥ ♥<br />

♦ ♦<br />

♣ ♣<br />

Syd<br />

♠ D kn 8 6 2<br />

♥ 7 4 3<br />

♦ E kn 5<br />

♣ kn 6<br />

Meldingene (giver vest, alle i sonen):<br />

Vest Nord Øst Syd<br />

1♣ pass 1♥ 1♠<br />

2♥ 2♠ 3♥ pass<br />

pass 3♠ pass rundt<br />

Vest tar for konge og dame i hjerter før han vrir til liten kløver. Hva legger du?<br />

9


5)<br />

Nord<br />

♠ K 8 7 6 3<br />

♥ K 8 4<br />

♦ K 10 6<br />

♣ K 5<br />

Vest Øst<br />

♠ ♠<br />

♥ ♥<br />

♦ ♦<br />

♣ ♣<br />

Syd<br />

♠ E kn 9 5<br />

♥ E 4<br />

♦ E D kn 8<br />

♣ 7 3 2<br />

Nord gir og passer i åpning. Syd som bruker firekorts majoråpninger i tredje/fjerde hånd<br />

velger å åpne med 1 spar. Nord melder da 4 spar og vest spiller ut kløver dame. Forsvaret tar<br />

to stikk der og spiller hjerter. Hvordan bør trumfen behandles?<br />

6)<br />

Nord<br />

♠ E D 6<br />

♥ E K D 8 3<br />

♦ K kn 4<br />

♣ K 2<br />

Vest Øst<br />

♠ ♠<br />

♥ ♥<br />

♦ ♦<br />

♣ ♣<br />

Syd<br />

♠ kn 4<br />

♥ kn 7<br />

♦ D 10 9 5 3<br />

♣ D 7 6 4<br />

Du spiller med en ukjent makker som velger å åpne med 1 hjerter på nords kort. Over din 1<br />

grand sier han 3 grand. Kløver 5 kommer ut og du forsøker kongen. Øst stikk med esset og<br />

fortsetter med kløver 10. Hva gjør du nå?<br />

10


7) Motspill, par.<br />

Nord<br />

♠ 10 5<br />

♥ E 9 4<br />

♦ E K D kn 8<br />

♣ 10 7 2<br />

Øst<br />

♠ 9 7 5 4<br />

♥ K 3<br />

♦ 9 6 2<br />

♣ E 8 5 4<br />

Du sitter øst. Nord åpner med 1 ruter og får 1 hjerter fra sin makker. Nord høyner til 2 hjerter<br />

og syd sier 4 hjerter. Din makker spiller ut spar konge. Syd stikker med esset og spiller hjerter<br />

dame som får løpe til din konge. Hva nå?<br />

Det spilles parturnering:<br />

Løsninger, par vs. lag<br />

1)<br />

Nord<br />

♠ E 7<br />

♥ 9 7 2<br />

♦ E D kn 8 3<br />

♣ 8 5 4<br />

Vest Øst<br />

♠ ♠<br />

♥ ♥<br />

♦ ♦<br />

♣ ♣<br />

Syd<br />

♠ K 9 8 6 4 3<br />

♥ E 5<br />

♦ K 4<br />

♣ E 3 2<br />

Syd har kommet i 4 spar. Fra vest kommer kløver dame i utspill. Ess, konge i spar spilles.<br />

Hvordan fortsetter du?<br />

Løsning 1:<br />

I par er dette spillet fort unnagjort. Du fortsetter med en tredje runde spar, motparten tar to<br />

kløverstikk, men resten står. Ti stikk. Det er mulig å få flere stikk om man får tatt ruterstikk<br />

og kastet tapere. Det må gjøres før motparten slipper inn, altså må man stoppe uttrumfing etter<br />

to runder. Problemet er at om ruter sitter 5-1 kan andre ruter bli stjålet. Da tar forsvaret to<br />

kløverstikk, og senere må spillefører også avgi et stikk i hjerter da ruteren nå ikke kan bli<br />

11


utnyttet (ikke inntak). I parturnering bør spillefører satse på overstikk her, selv om det kan<br />

medføre at det blir bet i en ”brettkontrakt” av og til. Om han som har trumfen følger tre runder<br />

ruter får spilleføre kastet to kort før motspilleren stjeler, og det blir elleve stikk. Om den som<br />

har trumfen følger fire runde ruter får syd kastet alle sidetaperne, og det blir tolv stikk idet<br />

forsvaret kun får trumfstikket til slutt. Å spille slik er i par en god variant. Man tjener mye på<br />

eventuelle overstikk. De oppveier de sjeldne gangene en går bet i et slikt spill (kun når ruter<br />

sitter 5-1!)<br />

2)<br />

Nord<br />

♠ 10 7<br />

♥ 9 8 5 3<br />

♦ D kn 2<br />

♣ E kn 9 2<br />

Vest Øst<br />

♠ ♠<br />

♥ ♥<br />

♦ ♦<br />

♣ ♣<br />

Syd<br />

♠ E K D kn 8 3<br />

♥ 4<br />

♦ E K 8<br />

♣ 10 8 5<br />

Syd spiller 4 spar og vest spiller ut hjerter konge etterfulgt av damen som syd stjeler. Trumfen<br />

trekkes ut, men syd må bruke fire runder da fargen sitter 4-1. Så spilles kløver 10 som får løpe<br />

til østs dame. Enda en hjerter må syd stjele med sin siste trumf. Hva nå?<br />

Løsning 2:<br />

Siden trumfen satt 4-1 blir syd kortet i trumf så mye at den siste går idet øst er inne første<br />

gang i kløver og spiller mer hjerter. Altså kan det gå galt om man tar ny kløverfinesse og den<br />

ryker da forsvaret i så fall får to kløverstikk og to! hjerterstikk (syd har ikke flerer trumf).<br />

Spillefører kan imidlertid ta sitt tiende sikre stikk på kløver ess. I parturnering bør man nok ta<br />

sjansen på den andre kløverfinessen for å få fatt i overstikket. Sjansen for at en av to<br />

kløverfinesse skal lykkes er stor, og om vest har en kløverhonnør vil det bli dårlig score å få<br />

bare ti stikk. Så ta sjansen, selv om det medfører fare for å gå bet.<br />

12


3)<br />

Nord<br />

♠ 7<br />

♥ 10 8 7 5 3<br />

♦ E K D 4<br />

♣ K D 10<br />

Vest Øst<br />

♠ ♠<br />

♥ ♥<br />

♦ ♦<br />

♣ ♣<br />

Syd<br />

♠ E 8 4<br />

♥ E 4<br />

♦ kn 6 2<br />

♣ E kn 7 6 3<br />

Syd åpner med 1 kløver og ender etter hvert opp i kontrakten 6 kløver. Vest spiller ut spar<br />

dame. Hvordan bør det spilles?<br />

Løsning 3:<br />

Det er elleve toppstikk. Det tolvte kan komme ved å stjele en spar i bordet. Det kan også bli<br />

tretten om man stjeler to spar i bordet. Men da må trumfen sitte 3-2 etterpå. Sitter den 4-1 kan<br />

det bli bet om man stjeler to spar, og senere blir hengende med en hjertertaper og en<br />

trumftaper. Bør det satses på tretten stikk? Nei! Her må man vurdere det slik at 6 kløver er en<br />

meget god kontrakt. Det vil gi pen score, antagelig minst 80 % (litt avhengig av nivået i<br />

turneringen), og det må man sikre seg! Spill derfor ”Safe” selv om det er parturnering. Ta en<br />

sparstjeling, men trumf så ut. En av majortaperne forsvinner på ruter. Tolv stikk.<br />

4)<br />

Nord<br />

♠ K 7 5 4<br />

♥ 8 2<br />

♦ K 7 6 3<br />

♣ K 8 5<br />

Vest Øst<br />

♠ ♠<br />

♥ ♥<br />

♦ ♦<br />

♣ ♣<br />

Syd<br />

♠ D kn 8 6 2<br />

♥ 7 4 3<br />

♦ E kn 5<br />

♣ kn 6<br />

13


Meldingene (giver vest, alle i sonen):<br />

Vest Nord Øst Syd<br />

1♣ pass 1♥ 1♠<br />

2♥ 2♠ 3♥ pass<br />

pass 3♠ pass rundt<br />

Vest tar for konge og dame i hjerter før han vrir til liten kløver. Hva legger du?<br />

Løsning 4:<br />

Her kan det være fristende å gå opp med kløver konge. Har vest esset og ruter dame sitter i<br />

saks blir det ni stikk og trolig kanonscore. Problemet er at om vest har spilt fra kløver dame,<br />

eller øst har både esset og damen kan det bli to bet om kongen legges. To sonebeter kan ikke<br />

gi poeng, mens en bet minus 100 trolig kan gi en god del poeng fordi det ikke er sikkert alle<br />

nord/syd parene er med til 3 spar. Øst/vest kan trolig vinne minst ni stikk i hjerter, og du vil<br />

slå alle dem som sitter i mot hjerterkontrakt om du går bare en bet, 100. Legg liten fra bordet.<br />

Om det da blir to kløvertapere får du i alle fall kongen god og kan kaste en ruter på den. 8<br />

sikre stikk, og en grei parturneringsscore. Om vest har spilt fra kløverdamen har du fortsatt<br />

muligheter til å vinne kontrakten! Det får bli bonusen, men sørg først og fremst for å unngå<br />

bunn i dette spillet! Din makker var flink som var med til 3 spar, og en bet kan i slike tilfeller<br />

være et meget godt resultat!<br />

5)<br />

Nord<br />

♠ K 8 7 6 3<br />

♥ K 8 4<br />

♦ K 10 6<br />

♣ K 5<br />

Vest Øst<br />

♠ ♠<br />

♥ ♥<br />

♦ ♦<br />

♣ ♣<br />

Syd<br />

♠ E kn 9 5<br />

♥ E 4<br />

♦ E D kn 8<br />

♣ 7 3 2<br />

Nord gir og passer i åpning. Syd som bruker firekorts majoråpninger i tredje/fjerde hånd<br />

velger å åpne med 1 spar. Nord melder da 4 spar og vest spiller ut kløver dame. Forsvaret tar<br />

to stikk der og spiller hjerter. Hvordan bør trumfen behandles?<br />

14


Løsning 5:<br />

Her er det noe rart, er det ikke? Nord passet i åpning! Ikke sjelden skjer litt unormale ting ved<br />

bordet, og da må man vurdere det slik at man har gjort noe som ikke skjer ved de andre<br />

bordene. I dette tilfellet vil nok 99 % (minst) åpne med nords kort, og åpningen blir 1 spar. Da<br />

kommer 4 spar kontrakten på nords hånd, en vesens forskjell. Også de som åpner med 1 ruter<br />

på syds hånd (de aller fleste!) vil få sparkontrakten på nords hånd. Da er kløver konge gardert.<br />

I din kontrakt har du fått en elendig start på spillet. Derfor må du regne med å få et elendig<br />

spill uansett.…om ikke….? Du kan ta igjen noe gjennom sparbehandlingen. Korrekt<br />

fargebehandling når man har ni stykker og mangler damen er å topp, men det er ikke så mye<br />

større sjanse enn å ta finesse etter damen. De fleste topper imidlertid, og om damen sitter<br />

dobbel hos vest kan du ikke få poeng på spillet. Mange har da tolv stikk da de får kastet en<br />

kløver på ruter. Du kan kanskje få et middelsspill om du tar finessen i spar og finner damen<br />

tredje hos øst. TA konsekvensen av det som har skjedd å ta finesse i trumf! Lykkes det snur<br />

du spillet fra 0 % til 40-50 %!!! Om du topper og damen faller får du uansett nesten null!<br />

6)<br />

Nord<br />

♠ E D 6<br />

♥ E K D 8 3<br />

♦ K kn 4<br />

♣ K 2<br />

Vest Øst<br />

♠ ♠<br />

♥ ♥<br />

♦ ♦<br />

♣ ♣<br />

Syd<br />

♠ kn 4<br />

♥ kn 7<br />

♦ D 10 9 5 3<br />

♣ D 7 6 4<br />

Du spiller med en ukjent makker som velger å åpne med 1 hjerter på nords kort. Over din 1<br />

grand sier han 3 grand. Kløver 5 kommer ut og du forsøker kongen. Øst stikk med esset og<br />

fortsetter med kløver 10. Hva gjør du nå?<br />

Løsning 6:<br />

Her skjedde det noe rart igjen. Ingen(?) åpner da med 1 hjerter på slikt? Vel, kanskje er<br />

eksempelet usannsynlig, men det illustrerer uansett hvordan man skal tenke. De aller fleste<br />

ville åpnet med 2grand på nords kort (eller 2 kløver etterfulgt av 2 grand). Da ville kontrakten<br />

kommet på nord hånd og det ville blitt (minst) elleve stikk. Du har kommet på forkjært hånd<br />

igjen. Kløverutspillet er særdeles uheldig for deg. D kan lasjere andre kløver og bryte<br />

forbindelsen mellom øst og vest og fargen sitter 4-3. Da får du ti stikk om ruter ess sitter hos<br />

han som ikke har flere kløver. Problemet er at ti stikk ikke vil gi poeng uansett! Derfor skal du<br />

stikke med kløver dame i andre stikk, ikke lasjer! Eneste sjanse til å få noe særlig i dette<br />

spillet er at den som har ruter ess kun har to kløver opprinnelig. Så altså, stikk med det<br />

sammei kløver og spill ruter! Er du heldig snur du det dårlige spillet til et normalspill om det<br />

sitter som du ønsker. Om de kommer inn og tar kløverstikk var du sjanseløs. Makkers<br />

”dumme” åpningsmelding førte til at du kunne ikke få poeng om det sitter slik.<br />

15


7) Motspill, par.<br />

Nord<br />

♠ 10 5<br />

♥ E 9 4<br />

♦ E K D kn 8<br />

♣ 10 7 2<br />

Øst<br />

♠ 9 7 5 4<br />

♥ K 3<br />

♦ 9 6 2<br />

♣ E 8 5 4<br />

Du sitter øst. Nord åpner med 1 ruter og får 1 hjerter fra sin makker. Nord høyner til 2 hjerter<br />

og syd sier 4 hjerter. Din makker spiller ut spar konge. Syd stikker med esset og spiller hjerter<br />

dame som får løpe til din konge. Hva nå?<br />

Løsning 7:<br />

Det kan bli bet i 4 hjerter om forsvaret får to kløverstikk i tillegg til trumfstikket og det stikket<br />

din makker har i spar. Om øst/vest skal få to kløverstikk må vest ha kongen, eller syd konge –<br />

knekt og gjette feil om øst spiller liten kløver. Faremomentet for motspilleren er imidlertid at<br />

syd har konge dame i kløver. Hvis øst spiler liten for å sette syd på prøve om han har konge,<br />

knekt går det galt for motspillerene om syd tar stikket med kongen (enten han har konge,<br />

dame eller bare kongen skjer det). I så fall ts trumfen ut og det forsvinner tapere på nords<br />

ruter. Spilleføre får da elleve eller tolv stikk (tolv om han har seks hjerter). Å satse på at syd<br />

har konge, knekt og gjetter feil er alt for farlig i parturnering. Å gi dem elleve eller tolv stikk<br />

kan ikke gi poeng til øst/vest. Øst bør sikre det han ser. Ta derfor for kløver ess og spill spar.<br />

Kontrakten holdes nede på ti stikk (om da ikke vest har kløver konge, da blir det bet). Å holde<br />

kontrakten nede på ti stikk vil trolig gi en pen score til øst/vest. Nord/syd er i en normal<br />

kontrakt!<br />

16


Tema 3: Skjeve fordelinger<br />

DEL 1: Vurdering av en hånd<br />

Generell kortvurdering, fordelingspoeng<br />

Utgangspunktet for å bli flink til å vurdere skjeve håndtyper er som ved jevne hender:<br />

poengberegning. Men det er klart at kortfarger (dobbel-, singelton eller renons) har<br />

betydning da det er kontroll i fargen i trumfkontrakt. Følgelig må kortfargene tas hensyn til.<br />

Dessuten er langfarger stikkgivende, og om det er god tilpasning mellom de to makkerne<br />

bryter "reglene" for hp - beregning sammen, selv om en tar hensyn til fordelingspoeng.<br />

Skrekkeksempler hvor det er slem begge veier - selv om begge sider har bare 20hp til sammen<br />

- viser hvor mye tilpasning, og ikke minst dobbeltilpasning, har å si (dobbeltilpasning =<br />

makkerparet har god tilpasning i to farger).<br />

Det som er helt klart er at hp som beregningsgrunnlag for hvor sterk en hånd er (og hvor mye<br />

man til sammen kan melde, for eksempel 25hp = utgang) er absolutt mest verdifullt når det<br />

dreier seg om jevne håndtyper. Har alle rundt bordet grandfordeling stemmer det<br />

forbløffende godt, dvs. statistisk vil det da være temmelig nært ni stikk hvis man har 25hp til<br />

sammen. Derfor er det veldig viktig å være nøyaktig i meldingene mht poengintervaller når<br />

man har jevne hender! (Repeter i Basisbridge 2, les om "Grandintervallene", s. 25-31)<br />

I mange grunnkurs, og ellers under opplæring av ferske bridgespillere, lærer man å regne<br />

fordelingspoeng (fp) i tillegg til hp allerede når man vurdere sin åpningshånd. Erfarne spillere<br />

ser litt annerledes på det. De merker seg selvsagt fordelingsstyrken, men vet av erfaring at det<br />

ikke nødvendigvis ikke er noen stor ressurs. Derfor legges fordelingspoengene på en måte til<br />

side foreløpig!<br />

Eksempel:<br />

♠ E D 10 x<br />

♥ x<br />

♦ K D 10 9 x<br />

♣ K 10 9<br />

Dette er en hånd med 14hp, i første omgang verken mer eller mindre, selv om en raskt bør<br />

registrere at det er fine mellomkort og gode farger. Vi har ekstra verdi i form av singeltonen i<br />

hjerter - i fargekontrakt - men vi vet ikke helt om det er verd noe, for vi vet ikke om vi har<br />

noen anvendbar trumftilpasning. Om makker åpner med 1 ruter eller 1 spar kan vi med det<br />

samme legge på fp, og da er hånden verd ca. 16hp, kanskje minst det, da vi også har<br />

mellomverdier i alle fargene (tierne), noe som gjør fargene lett godspillbare! Hvis du skal<br />

åpne selv blir det naturlig nok 1 ruter. Om din makker melder 1hjerter eller 1 grand er ikke<br />

hånden verd mer enn 14hp (kanskje litt pga. mellomkortene). 1 grand bør antagelig tas ut i 2<br />

ruter (husker makker benekter firekorts spar med 1 grand), mens du på 1hjerter-svar fra<br />

makker sier 1 spar. Hvis derimot din makker svarer 1 spar på ruteråpningen din må du<br />

revaluere hånden til ca 16-17hp (legger på 2fp for singel hjerter). (Også i situasjoner hvor<br />

makker melder inn i en av fargene dine bør du regne den som sterkere enn 14hp!) Over svaret<br />

1 spar har du til 3 spar, slik at din makker kan legge på med 8-9hp, for eksempel dette:<br />

17


♠ K x x x x<br />

♥ kn x x<br />

♦ x x<br />

♣ E x x<br />

Her står 4 spar veldig ofte, nesten alltid! Det er sjanser for fem trekk om man får ruterfargen i<br />

arbeid tidsnok. Altså skal utgang meldes, selv om makkerparet har bare 22hp til sammen.<br />

Altså:<br />

Regn med fordelingspoeng bare når du vet det finnes trumftilpasning!<br />

Skjeve fordeling, tilpasning/misstilpasning.<br />

Vi kommer ”Tema 8” inn på en del gode "leveregler" for hvordan man skal opptre når det<br />

viser seg å være fordelingskort ute og går. En god regel er at om det er god tilpasning er det et<br />

voldsomt stikkpotensiale ut over det som honnørpoengene tilsier, mens "god" fordeling ikke<br />

er til noen hjelp når man ikke har tilpasning. Oppdages det at det ikke finnes tilpasning er det<br />

normalt om å gjøre å stoppe så fort som mulig!<br />

Det er kortfargene som gir ekstra kontroller, og som derfor gjør at man kan melde høyt om det<br />

er fin trumftilpasning. Mange bruker derfor spesialmeldinger for å vise kortfarge og god<br />

tilpasning (da bør det overfor en åpningsfarge normalt være minst firekorts støtte).<br />

Renonsvisende hopp (1 spar - 4 ruter) kombinert med "Stenbergkonvensjonen" (se<br />

Basisbridge 2 s. 94-99) er bra verktøy for å få vist god tilpasning, og varslet om hvor<br />

kortfargen er. Da kan man finne gode slemmer, men også unngå dårlige!! Hvor kortfargen er<br />

har nemlig stor betydning (se eksempel nedenfor). En annen god variant som foreslås er å<br />

bruke alle hopp over majoråpning som såkalt "minisplinter", dvs. kortfarge og tilpasning og<br />

invitt til utgang (ca. 10-11hp inkl. FP), men dette kommer vi tilbake til i ”Tema 8”. Da mister<br />

man det tradisjonelle svarhoppet i ny farge, som viser sterke kort og egen lang farge (lite<br />

frekvent, og dessuten kan man med slike innlede med en fargemelding som rundekrav i<br />

stedet). Men det man tjener på å få beskrevet sine kort er trolig mer verd. En singelton er<br />

nemlig ikke alltid like verdifull. Se bare her:<br />

1)<br />

Vest ______ Øst<br />

♠ E kn 10 x x ♠ K x x x<br />

♥ E x ♥ K x x x<br />

♦ x x x ♦ x<br />

♣ K 10 x ♣ D x x x<br />

2)<br />

♠ E D kn x x ♠ K x x x<br />

♥ x x x ♥ K x x x<br />

♦ K D ♦ x<br />

♣ x x x ♣ D x x x<br />

I det første tilfellet er tilpasningen veldig god. Det er ofte slik at når man har singelton mot<br />

ingenting av verdier så er det flere stikk en de samlede honnørpoengene tilsier. Det er fordi<br />

alle honnørpoengene kan brukes til å dekke opp kun tre farger, kontrollen i singelfargen gir jo<br />

kortfargen. Dette forutsetter at det er god trumftilpasning. Likeledes er det slik at om man har<br />

18


singelton mot for eksempel dame, knekt tredje så er de honnørene såkalte bortkastede verdier.<br />

Da må man ha vanlig antall honnørpoeng til sammen for å melde til de bestemte nivå.<br />

Singeltonvisning i bestemte situasjoner blir av toppspillere i dag betraktet som et godt<br />

virkemiddel. Mer om dette i ”Tema 6”<br />

Øst har samme hånd i begge eksemplene. Men vest har litt forskjellig hånd, dog begge<br />

eksempler med 12hp. I det første eksemplet har vest intet "bortkastet" i ruter. 4 spar har gode<br />

sjanser! Den står ofte med slike kort selv om det bare er 20hp til sammen. Om spillefører<br />

løser trumfen uten taper (skjer ofte med slik trumf) og kløveren med bare en taper (knekten<br />

foran K10x) blir det fem trekk! I eksempel 2 er det dårlig tilpass. Vest har fem bortkastede hp<br />

i makkerens kortfarge. Med litt uheldig sits kan det bli bare seks, syv stikk i sparkontrakt!!!<br />

(om hjerter ess sitter bak kongen = tre tapere i hjerter som sammen med en i ruter og<br />

sannsynligvis tre i kløver gir hele syv tapere!!! Litt av en forskjell med nesten samme korta.<br />

Altså:<br />

Det er en fordel å lite honnørpoeng der makker har kortfarge. Esset er greit (da er det ingen<br />

taper der, men andre honnører har en tendens til ikke å være særlig verdifull/virksomme mot<br />

makkers singelton (når man har masse trumf til sammen).<br />

DEL 2: TAPERBEREGNINGEN (Losing Trick Count)<br />

Med god tilpasning vil selv summen av hp og fp gi et for pessimistisk anslag av det antall<br />

stikk en kan vinne. Et mer presist hjelpemiddel er da (i tillegg til sunn kortvurdering):<br />

Teorien er kun gyldig når en har funnet en solid trumf!<br />

Ingen farge kan ha mer enn 3 tapere. En hånd kan derfor ikke ha mer enn 12 tapere.<br />

Hvis en farge inneholder en honnør (ess, konge eller dame), eller er på to kort (dobbelton), har<br />

fargen to tapere. (Dxx bør regnes som 2,5 tapere og Ekn10 som 1,5 tapere. )<br />

Med to topphonnører eller en singelton, har fargen bare èn taper, mens i en farge hvor man er<br />

renons, har esset singel, ess-konge dobbel, eller EKD, er uten tapere.<br />

En vanlig åpningshånd (13-15 hp) uten noe særlig fordeling har omtrent 7 tapere. Trekk så fra<br />

en taper for hvert 3-poengs-intervall bedre, og legg til en taper for hvert 3-p.interv. dårligere.<br />

Etter dette vil en 1NT-åpning har 7/6 tapere (varierer, men oftest 7).<br />

En mellomsterk hånd (16-18 hp): 6 tapere, en sterk hånd (19-21 hp): 5 tapere, og en moderne<br />

2 ♣ -åpning (ubalansert) har maks 4 tapere.<br />

En svak hånd med trumfstøtte har 9 tapere.<br />

En invitthånd skal ha 8 tapere<br />

Med 5 kort tilpass til makkers trumf, trekkes det i fra en taper.<br />

Totalt er det 24 tapere hos et par og stikkpotensialet beregnes derfor slik:<br />

Antall stikk = 24 – (dine tapere + makkers tapere)<br />

Med 14 tapere til sammen (= 10 stikk) meldes altså utgang i hj/sp.<br />

Med 12(11) tapere går en mot lille(store)slem via Blackwood.<br />

DEL 3: ”LOVEN OM TOTALT ANTALL STIKK”<br />

Et virkemiddel mange benytter seg av når det gjelder kortvurdering, særlig i situasjoner der<br />

det er kamp om kontrakten, er ”Loven om det totale antall stikk”. Den går i korthet ut på<br />

antall trumf i fargene de to partene kjemper om kontrakt i gir det totale antall stikk. Statistisk<br />

vil dette stemme forbløffende ofte, men i praksis må ”Loven” likevel benyttes med fornuft.<br />

”Loven” fungerer da slik at om begge parter har ni trumf til sammen i fargene sine er det 9+9<br />

= 18 stikk tilgjengelig totalt. Dvs. at om kortene er noenlunde jevnt fordelt poengmessig så er<br />

det grunn til å kjempe til tretrinnet i sin farge. Har man bare åtte trumf til sammen med<br />

19


makker, og bare rundt halvparten av honnørstyrken, skal man normalt ikke kjempe videre på<br />

tretrinnet, men gi seg.<br />

Å følge ”loven” vil for mange føles trygt, og i det lange løp gi bra resultater i slike<br />

situasjoner. Likevel anbefales litt ”sunn fornuft oppi det hele”, bridge er ikke bare statistikk<br />

og teori. Men ”Loven” har utvilsomt blitt et populært virkemiddel blant verdens<br />

turneringsspillere.<br />

20


Tema 4: Moderne Blackwood<br />

<strong>Del</strong> 1: Roman Key-Card Blackwood<br />

For ikke å tape for mye i forhold til avanserte, kunstige systemer, har meldeteoretikere som<br />

spiller naturlig systemer utviklet metoder for å bedre slemteknikken. En av variantene som er<br />

betydelig forbedret er Blackwood, ess-spørsmålet. Ideen med Blackwood-konvensjonen er jo<br />

å avdekke om det er for få ess til å melde slem, eventuelt om alle essene er på plass slik at det<br />

kan være aktuelt med storeslem. Dette blir imidlertid et litt for snevert fokus. Slik Blackwood<br />

brukes av mange turneringsspillere i dag tas flere faktorer med i slemundersøkelsene i den<br />

populære konvensjonen Roman Key Card Blackwood, heretter kalt ”Key-Card”.<br />

Mens kontrollmeldinger (cuebids) skal avdekke om det mangler første- eller andrekontroll<br />

i en farge, fortsetter slemundersøkelsen gjerne med ”Key-Card”, for å sjekke antall ess. I<br />

tillegg er det en undersøkelse om hvorvidt trumfkvaliteten er god nok. Det hjelper ikke om en<br />

har nok ess hvis ikke trumfen er bra nok! I svarskalaen for ”Key Card er derfor<br />

trumfkvaliteten tatt med som et element. For det første tas trumfkongen med som det femte<br />

”esset”. Med to ess vises dessuten direkte om man har trumfdamen. Slik er svarskalaen på<br />

4 NT - Key-Card:<br />

5♣ = 0 eller 3 ess<br />

5♦ = 1 eller 4 ess<br />

5♥ = 2 ess, men ikke trumfdamen<br />

5♠ = 2 ess inklusive trumfdamen<br />

Det sier seg selv at trumfkvaliteten har stor betydning. Derfor er det lagt inn mulighet for å<br />

sjekke om trumfdamen er på plass også om svaret på 4NT er 5 ♣ eller 5♦. Det fungerer slik at<br />

laveste farge utenom trumfen spør etter trumfdamen (kun over 5♣ og 5♦-svaret). På det<br />

spørsmålet sier svareren ”nei, jeg mangler trumfdamen” om han melder lavest mulig i<br />

trumfen. Hans svar er ”ja, jeg har trumfdamen” om han melder noe annet. Eksempel:<br />

Nord Syd<br />

1♠ 3♠<br />

4NT 5♦<br />

5♥ 5♠ = nei, jeg har ikke trumfdamen<br />

annet = ja, jeg har trumfdamen<br />

5♥ er rett og slett et spørsmål om syd har damen i trumf.<br />

Om et slikt spørsmål etter trumfdamen er mulig under trumffargen, slik som i eksempelet,<br />

kan man stoppe på femtrinnet etterpå. Det kan være slik at tett trumf er nødvendig for å kunne<br />

melde slem fordi det mangler et ess i tillegg, men ”dame-spørsmålet” kan også innebære<br />

interesse for storeslem. Det vet ikke svareren noe om, men han skal om han har trumfdamen<br />

vise det ved enten å hoppe til 6 i trumffargen, eller vise sin laveste rangerte konge.<br />

Om spørsmålet etter trumfdamen kommer over trumfen på femtrinnet innebærer det også<br />

en storeslemsinvitt da meldingene er kommet så høyt at man uansett er minst i lilleslem. Da<br />

skal svareren slå av i trumffargen om han ikke har trumf dame, og avgi en kontrollmelding<br />

om han har den (de fleste melder sin laveste rangerte konge i en slik situasjon). Svarer kan<br />

også hoppe rett i storeslem om trumfdame-spørsmålet var så høyt at det innebar<br />

storeslemsinvitt.<br />

21


Kort oppsummert:<br />

Spørsmål om trumfdamen (etter svarene 5♣ og 5♦):<br />

Den som meldte 4NT melder laveste melding over Blackwood-svaret (ikke om det er i<br />

trumffargen) som nytt spørsmål. Svarene er:<br />

Lavest i trumfen = Nei, har ikke trumf dame<br />

Kontrollmelding = Ja, har trumf dame og ekstra verdi i meldte farge (vanligvis kongen)<br />

Hopp til 6 i trumffargen = Ja, har trumf dame, men ikke noen ekstra verdier å vise fram<br />

Vi tar med nok et eksempel, denne gang med kort også (giver syd):<br />

Nord<br />

♠ K D 4 2<br />

♥ D 4 2<br />

♦ K 10 9 7<br />

♣ 5 3<br />

Syd<br />

♠ E 10 9 8 7<br />

♥ E<br />

♦ D 5<br />

♣ E K D kn 2<br />

Nord Syd<br />

1♠<br />

3♠ 4♣<br />

4♦ 4NT<br />

5♦ 5♥<br />

6♠ pass<br />

Syds 4 kløver er kontrollmelding, og han oppnår det første han ønsker seg idet nord<br />

kontrollmelder ruter. 4NT er så ”Key-Card”, og nord viser ett ess (trumfkongen teller som<br />

ess). Syd ser det mangler ett ess, og han er avhengig av trumfkvaliteten for at slem skal være<br />

noe bra prosjekt. Han spør med 5 hjerter, og nord svarer ”ja, jeg har trumf dame” med<br />

meldingen 6 spar. Om syd hadde manglet trumf dame ville han slått av med 5 spar.<br />

Key-Card forekommer kun om det drar seg mot slemkontrakt i farge. Det må være klart<br />

definert hvilken trumffarge det dreier seg om. Noen makkerpar benytter ”Key-Card” kun hvis<br />

makkerparet har støttet hverandre med en konkret støttemelding (også evt. ved å ha meldt for<br />

eksempel ”Stenberg”). Andre liker best at 4NT alltid er ”Key-Card”, og gjør det slik at siste<br />

meldte farge er trumf om man ikke har støttet hverandre. Avtaler på dette er viktig da<br />

misforståelser her kan det bli fatalt, med en håpløse slemmer som resultat. Men gjøres det<br />

klare avtaler om når det er ”Key-Card” og når det ikke er det, vil konvensjonen være et meget<br />

nyttig redskap.<br />

22


<strong>Del</strong> 2: Exclusion Blackwood<br />

Dette er en populær, moderne konvensjon som kan virke veldig avansert første gang man<br />

hører om den. I virkeligheten er det ikke så komplisert om man bruker den opprinnelige,<br />

enkleste versjonen.<br />

Problemstillingen er kjent. Av og til har den som ønsker å gå mot slem renons i en farge. Om<br />

han spør etter antall ess kan han risikere at det esset makker forteller om (eller et av de essene<br />

han forteller om) er i renonsfargen, og at det derfor ikke har noen verdi. Ta denne hånden for<br />

eksempel:<br />

♠ K D kn 10 9 7<br />

♥ E K D 2<br />

♦ ---<br />

♣ K Kn 3<br />

La oss si makkeren har vist bra kort, og slem er sannsynlig. Hvis spilleren med denne vakre<br />

viften blir den som tar det siste initiativet mot slem kan det gå galt om han spør etter antall ess<br />

etter vanlige metoder. Om makkeren har tre ess er det sannsynlig med storeslem, men det kan<br />

det være om makkeren har bare to ess også. Da må han ha spar- og kløver ess, noe spørreren<br />

ikke kan vite hvis svaret er ”to ess”. Likeledes bør det meldes slem om makkeren har bare ett<br />

ess, men ikke om det er ruter ess han sitter med. Problemet er altså om svareren på essspørsmålet<br />

har esset i renonsfargen. En god variant er å si at man på Blackwood ikke viser<br />

esset i renonsfargen hvis den som spør har vist en renons, noe som forekommer i en del<br />

situasjoner. Men da må det klart være definert en renons, for eksempel et renonsvisende hopp,<br />

og ikke for eksempel etter splintermeldinger som kan innebære singelton.<br />

Det oppstår flere situasjoner hvor denne problemstillingen er aktuell enn de hvor den ene<br />

hånden allerede har vist en renons. Dette behovet har ført til konvensjonen ”Exclusion<br />

Blackwood”. Den opprinnelige varianten er slik:<br />

Et hopp til femtrinnet er ”Exclusion Blackwood”, et spørsmål om antall ess UNNTATT i den<br />

meldte fargen.<br />

Enkelte makkerpar benytter varianten i mange forskjellige situasjoner, ikke bare når<br />

det avgis et hopp til femtrinnet. Dette krever mye arbeid for at det ikke skal være tvil<br />

om det er ”Exclusion” eller ikke.<br />

I prinsippet benyttes ”Exclusion” når man er renons og kun interessert i antall ess og<br />

trumfkvaliteten. Svarene er etter vanlig ”Key Card”, slik at trumfkongen regnes og trumf<br />

dame er med i svarene, men altså ikke esset i ”Exclusion-fargen”. Det blir med andre ord en<br />

”4-ess-key-card”, hvor trumf konge regnes med som ess. Svarskalaen blir slik:<br />

1trinn: 0 eller 3 ess<br />

2trinn: 1 eller 4 ess<br />

3 trinn: 2 ess uten trumf dame<br />

4 trinn: 2 ess inklusiv trumf dame<br />

Her et fint eksempel fra en turnering vinteren 2004 (giver syd):<br />

23


Nord<br />

♠ E 6<br />

♥ K 6 3 2<br />

♦ E D 7<br />

♣ 10 7 4 3<br />

Syd<br />

♠ K kn 3<br />

♥ E D 8 5 4<br />

♦ K kn 8 6 3<br />

♣ ---<br />

Nord Øst Syd Vest<br />

1♥ pass<br />

2NT* 3♣ 5♣ pass<br />

5♦ pass 5NT pass<br />

7♥ pass rundt<br />

Storeslemmen er opplagt med bare 27hp til sammen. 5♣ spurte altså om essene (og<br />

trumfkongen), unntatt kløver ess. Syd viste med 5NT at alle essene og trumfhonnørene var på<br />

plass, samt at han var storeslemsinteressert. Nord gikk nå ut fra at syd ikke manglet kongen i<br />

spar og ruter da han i så fall neppe ville hoppet direkte i ”Exclusion”. Dermed var ruter dame<br />

og dobbel spar nok til å akseptere storeslemsinvitten.<br />

Da spillet forekom i årets 1.divisjon hadde riktignok nord kløver ess i stedet for syveren.<br />

Derfor var storeslem mye lettere å melde, uansett metode. Ved kun ett av ti bord ble det<br />

stoppet i lilleslem. Konklusjonen og vurderingene slik kortene er i diagrammet kan kanskje<br />

diskuteres noe, men konvensjonens nøyaktighet og verdi som et nyttig verktøy illustreres<br />

godt.<br />

I hvilke tilfeller man bør bruke ”Exclusion”, eller om man kun bør kontrollmelde er slikt<br />

som det enkelte makkerpar må diskutere og trene på. Generelt kan man si at å hoppe rett i<br />

”Exclusion”, på samme måte som å hoppe rett i ”Blackwood 4NT”, kun bør gjøres når man er<br />

temmelig sikker i sin sak, og antall ess/trumfkvaliteten er det eneste avgjørende. Hva som skal<br />

til for å avgi en storeslemsinvitt er også noe man må diskutere. Helt klart er det dog at for å<br />

avgi en storeslemsinvitt etter å ha spurt om essene må det ikke mangle noe (viktig) ess, samt<br />

at trumfen må være god nok (ikke mangle en topphonnør i trumf).<br />

Med litt trening, og fornuftig bruk av ”Key-Card” og ”Exclusion”, vil man oppdage at ens<br />

gamle metode virker som en gammel T-Ford i forhold til en formel 1 bil! Derfor, lykke til<br />

med moderne Blackwood!<br />

24


<strong>Del</strong> 3: DOPI/ROPI<br />

Dette er konvensjoner som dekker de tilfellene hvor motparten melder over vår Blackwood.<br />

DOPI benyttes om motparten melder over vår spørremelding, mens ROPI benyttes om vår<br />

spørremelding blir doblet (særlig aktuelt i forbindelse med Exclusion!). Hvordan<br />

konvensjonene benyttes ligger i bokstavene: D = dobler og P = pass, mens R = redobler og<br />

P = pass. Ideen er at man benytter trinnskala slik som svarskalaen er om vi får meldt i fred, på<br />

den måten at dobler/redobler og pass tar over for de to første trinnene. Svarene blir altså slik:<br />

Om motparten melder over vår spørremelding:<br />

• dobler = 0 (ess), dvs. det første trinnet (0 eller 3 ess) (DO)<br />

• pass = 1 (ess), dvs. det andre trinnet (1 eller 4 ess) (PI)<br />

• neste trinn = 2 ess uten trumfdamen<br />

• osv.<br />

Om motparten dobler vår spørremelding:<br />

• redobler = 0 (ess), dvs. det første trinnet (0 eller 3 ess) (R0)<br />

• pass = 1 (ess), dvs. det andre trinnet (1 eller 4 ess) (PI)<br />

• neste trinn = 2 ess uten trumfdamen<br />

• osv.<br />

25


TEMA 5: Søkemeldinger<br />

<strong>Del</strong> 1: Gjentatt søk (3 ♣) etter svar på Stayman<br />

Stayman<br />

I utgangspunktet var den såkalte Stayman-konvensjonen ment å dekke svarhender som var<br />

minst gode nok til å avgi en invitt til utgang. Poenget var å finne 4-4 tilpasning i major slik at<br />

man kunne melde utgang i hjerter eller spar fremfor 3NT. Men Stayman-konvensjonen har<br />

blitt utsatt for uttallige forandringer. Noen hevder – lett humoristisk at det finnes nesten like<br />

mange Stayman-varianter som bridgespillere! Det er nok ikke riktig, men den fleksible<br />

konvensjonen kan utvilsomt benyttes på mange forskjellige måter.<br />

En enkel måte å benytte Stayman på kan være den som her under skisseres. Selv om man<br />

selvsagt stilles fritt til å benytte den Stayman-varianten man selv finner mest hensiktsmessig,<br />

bør kunne varianten dekke de viktigste behovene i forbindelse med 1NT-åpning:<br />

1NT - 2♣ (spør etter major)<br />

Åpners andre melding:<br />

2♦ = ikke fire el. femkorts major<br />

2♥ = 4 el 5 k ♥<br />

2♠ = 4 el 5 k ♠<br />

Legg merke til at 2♣ kun er definert som et spørsmål, og at det ikke er noen krav til svarers<br />

styrke for å avgi søkemeldingen. Det kan bli helt galt om svareren spør etter major med svake<br />

kort og bare en majorfare, da det kan føre helt galt av sted om han ikke treffer blink. Visse<br />

retningslinjer for hva man kan tillate seg å si 2 kløver på – om man har svake kort – innføres<br />

derfor. Den løsningen mange bruker – og som anbefales - er slik at svareren kan si 2♣ med<br />

begge major, eller med en hånd hvor han kan passe et hvilket som helst svar på 2♣ fra NTåpneren.<br />

La oss si man sitter med:<br />

♠ K 3 2<br />

♥ 10 8 6 3<br />

♦ 10 8 6 4 3 2<br />

♣ - - -<br />

Om din makker åpner med 1NT og du sitter med slike kort er det temmelig usannsynlig at<br />

1NT er beste kontrakt. Det kan være fristende å spille ruterkontrakt, men like gjerne en<br />

majorkontrakt om åpneren sitter med farge der. Derfor meldes 2♣, og så lenge åpneren etter<br />

det ovennevnte opplegget ikke har lov til å si annet enn 2♦, 2♥ eller 2♠ som svar på Stayman<br />

går det bra. Svarhånden passer samme hva grandåpneren melder på 2♣!<br />

Også med begge major og svake kort bør man ha lov til å si 2♣. Om NT-åpneren har en<br />

major er alt såre vel og svareren passer, men om NT-åpneren sier 2♦ (ingen major) er det litt<br />

verre. Løsningen er å definere svarers neste melding 2♥ (over 2♦ fra åpneren) som visende<br />

nettopp svak svarhånd med begge major. Det vil si at meldingsforløpet går:<br />

1NT - 2♣<br />

2♦ - 2♥<br />

27


Her viser altså 2♥ at svareren ikke har noe særlig med kort, men at han har begge<br />

majorfargene. Åpneren skal velge, og enten passe på 2♥ eller korrigere til 2♠ som blir<br />

sluttkontrakten om han er bedre rustet der. Med kun en majorfarve på fem kort ville svareren<br />

benyttet seg av en stoppmelding, for eksempel si 2♥ med femkorts eller lengre hjerterfarve og<br />

svake kort (evt. benyttet en overføringsmelding om man bruker det).<br />

Etter å ha meldt 2♣-Stayman kan man definere svarers neste melding på tre-trinnet slik at<br />

den er krav og naturlig, eller man kan innføre et litt mer avansert apparat (se neste punkt).<br />

Gjentatt søkemelding<br />

Mange benytter i tillegg til ordinær Stayman en gjentatt søkemelding. Årsaken er at svarer<br />

kanskje behøver mer informasjon i tillegg til den han får på det første spørsmålet (Stayman)<br />

Man setter da av en melding spesielt for i andre melderunde å søke etter ytterligere<br />

informasjon om NT-åpnerens fordeling. Det kan være aktuelt for eksempel om svarhånden er<br />

interessert i slem, men ikke ennå har funnet trumftilpasning. Dette kan også, som selve<br />

Stayman-konvensjonen, gjøres på mange forskjellige måter.<br />

En vanlig brukt variant er at man når det gjelder svarerens andre melding ofrer 3♣ som<br />

naturlig melding, og i stedet definerer meldingen som et nytt spørsmål som spør etter<br />

ytterligere informasjon. Hvordan åpneren da skal te seg avhenger av hva han sa på 2♣. Slike<br />

apparat kan bygges ut på mange måter, men et enkelt og relativt greit forslag til svarapparat<br />

på den gjentatte søkemeldingen kan være det som foreslås her under. 3 kløver er altså i alle<br />

tilfellene en gjentatt søkemelding.<br />

1)<br />

1NT - 2♣<br />

2♦ - 3♣<br />

Åpners tredje melding:<br />

3♦ = 5kort ukjent(!) minor*<br />

3♥ = Fordelingen 2-3-4-4<br />

3♠ = fordelingen 3-2-4-4<br />

3NT = 3-3-3-4 eller 3-3-4-3<br />

*1NT - 2♣<br />

2♦ - 3♣<br />

3♦ - 3♥ = Sp.mål: hvilken minor<br />

3♠ (laveste) = 5k ♣<br />

3NT (høyeste) = 5k ♦<br />

2)<br />

1NT - 2♣<br />

2♥ - 3♣<br />

Åpnerens tredje melding:<br />

3♦ = 4 k ♣ eller 4 k ♦**<br />

3♥ = 5k ♥<br />

3♠ = 4 k ♠<br />

3NT = 3-4-3-3<br />

28


**<br />

1NT - 2♣<br />

2♥ - 3♣<br />

3♦ - 3♥ = Sp.mål, hvilken minor<br />

3♠ (laveste) = 4k ♣<br />

3NT (høyeste) = 4 K ♦<br />

3)<br />

1NT - 2♣<br />

2♠ - 3♣<br />

Åpnerens tredje melding:<br />

3♦ = 4 k ♣eller 4k ♦***<br />

3♠ = 5k ♠<br />

3NT = 4- 3- 3 -3<br />

***<br />

1NT - 2♣<br />

2♠ - 3♣<br />

3♦ - 3♥ = Sp.mål, hvilken minor (som over)<br />

Slike reléapparater (gjentatte søkemeldinger) kan som nevnt bygges ut på utrolig mange<br />

forskjellige måter. Kun fantasien setter begrensninger. Det er faktisk etter mange eksperters<br />

mening ikke så viktig med et veldig detaljert opplegg. Det er et dessuten et faremoment med<br />

alt for mange detaljer da de lett kan glemmes i kampens hete. Dessuten er nytten liten i<br />

forhold til frekvensen. Det viktigste er å ha et opplegg for å kunne finne en hvilken som helst<br />

trumftilpasning, og deretter eventuelt kunne sleminvittere om det er aktuelt. Derfor bør den<br />

gjentatte søkemeldingen defineres som desidert utgangskrav. Man bør ikke bruke<br />

reléapparatet i utrengsmål, men bare når det er et virkelig behov.<br />

<strong>Del</strong> 2: Puppet-Stayman<br />

Svarmelderen har også etter 2NT-åpning et åpenbart behov for en søkemelding. Her er det<br />

”trangere”, da mye informasjon bør gis allerede før 3NT er passert, da det godt kan være<br />

riktig kontrakt. En løsning er den såkalte "Baron", hvor søkemeldingen 3♣ ber om<br />

firekortsfarger nedenfra. En meldte sine farger til tilpasning ble funnet, eller man havnet i NT<br />

om ikke tilpasning eksisterte. Denne konvensjonen har så og si gått helt av moten. Årsaken er<br />

blant annet at det nå til dags er helt vanlig å kunne åpne med 2NT (og 1NT) selv om man har<br />

femkorts major. Dermed behøves en søkemelding som hjelper svareren til å finne ut av det.<br />

De fleste eksperter benytter derfor en eller annen utgave av den såkalte "Puppet Stayman".<br />

Der er søkemeldingen 3♣ spørsmål om fire- eller femkorts majorharve. Dette fungerer slik:<br />

2NT - 3♣<br />

Åpners andre melding:<br />

3♦* = viser (minst) en firekorts major<br />

3♥/♠ = femkortsfarve<br />

3NT = benekter fire- eller femkorts majorfarve<br />

29


Når åpneren melder 3♦ kan svareren ofte ha interesse av å finne ut hvilken firekorts<br />

majorfarge åpneren sitter med. De gjør svareren ved å melde den firekortsfargen han selv<br />

IKKE har! Dette gjøres slik for å maksimere sjansen for å få kontrakten på den sterke hånden.<br />

2NT - 3♣<br />

3♦ - 3♥ = 4 korts ♠ obs!!<br />

2NT - 3♣<br />

3♦ - 3♠ = 4 korts ♥ obs!!<br />

Om den firekortsfarven svareren annonserer passer bra for åpneren kan han akseptere fargen<br />

som trumf ved å melde den, og dermed kommer kontrakten på den sterkeste hånden! I motsatt<br />

fall, om det viser seg at åpneren ikke har fire kort i samme major som svareren, sier åpneren<br />

3NT.<br />

Om svareren har 4-4 i major må han velge hvilken majorfarve han ønsker å vise først i de<br />

tilfellene åpner har vist en firekorts major. Dette kan føre til at kontrakten kommer på den<br />

svake hånden om svareren ikke treffer blink i første forsøk. Derfor har noen innført en<br />

spesialvariant hvor svareren kan få vist 4-4 i major over åpnerens 3♦ (= minst en majorfarge<br />

på fire kort). Både 4♣ og 4♦ benyttes i denne sekvensen som spesialmeldinger.<br />

2NT - 3♣<br />

3♦ - 4♣ = 4-4 i major, sleminvitt<br />

2NT - 3♣<br />

3♦ - 4♦ = 4-4 i major, ikke sleminteressert. Ber åpner melde sin majorfarve.<br />

30


Tema 6: Andre viktige konvensjoner<br />

<strong>Del</strong> 1: Splinter og minisplinter<br />

Det er kortfargene som gir ekstra kontroller, og som derfor gjør at man kan melde høyt om det<br />

er fin trumftilpasning. Mange bruker derfor spesialmeldinger for å vise kortfarge og god<br />

tilpasning (da bør det overfor en åpningsfarge normalt være minst firekorts støtte).<br />

Renonsvisende hopp (1 spar - 4 ruter) kombinert med "Stenbergkonvensjonen" (se<br />

Basisbridge 2 s. 94-99) er bra verktøy for å få vist god tilpasning, og hvor kortfargen er. Da<br />

kan man finne gode slemmer, men også unngå dårlige!! Hvor kortfargen er, har nemlig stor<br />

betydning (se eksempel nedenfor).<br />

En annen god variant som kan anbefales er å bruke alle hopp over majoråpning som såkalt<br />

"minisplinter", dvs. kortfarge og tilpasning og invitt til utgang (ca. 10-11hp inkl. FP). Da<br />

mister man det tradisjonelle svaret ”hopp i ny farge” i betydningen sterke kort og egen lang<br />

farge (lite frekvent, og da kan man innlede med en fargemelding som rundekrav i stedet). Men<br />

det man tjener på å få beskrevet sine kort er trolig mer verdifullt. En singelton er nemlig ikke<br />

alltid like verdifull. Se bare her:<br />

1)<br />

Vest ______Øst<br />

♠ E kn 10 x x ♠ K x x x<br />

♥ E x ♥ K x x x<br />

♦ x x x ♦ x<br />

♣ K 10 x ♣ D x x x<br />

2)<br />

♠ E D kn x x ♠ K x x x<br />

♥ x x x ♥ K x x x<br />

♦ K D ♦ x<br />

♣ x x x ♣ D x x x<br />

Øst har samme hånd i begge eksemplene, en hånd som over makkers åpning 1 spar (eller 1<br />

hjerter) holder til det beskrevne hoppet til 3♦, såkalt minisplinter (8hp +2FP=11HFP,<br />

firekorts trumftilpasning = en hånd god nok til utg. invitt). Men vest har litt forskjellig hånd,<br />

dog i begge eksempler inneholdende 12hp. I det første eksemplet har vest intet "bortkastet" i<br />

ruter der han vet øst har singelton, og med bare virksomme honnører sies 4 spar! Den står<br />

ofte, om spillefører både løser trumfen uten taper (skjer ofte med slik trumf) og kløveren med<br />

bare en taper (knekten foran K10x) blir det fem trekk! I eksempel 2 er det dårlig tilpasning.<br />

Vest har fem bortkastede hp i makkerens kortfarge, og bør derfor bremse i 3 spar. Med litt sur<br />

sits blir det bare seks stikk!!! (om hjerter ess sitter bak kongen = tre tapere i hjerter som<br />

sammen med en i ruter og sannsynligvis tre i kløver gir syv tapere!!! Litt av en forskjell med<br />

nesten de samme korta!<br />

31


<strong>Del</strong> 2: Støttedobling<br />

Opplysende doblinger i forskjellige varianter er meget brukt i moderne bridge. Det anbefales<br />

å diskutere mange forskjellige posisjoner med makker slik at det ikke oppstår misforståelser.<br />

Om den ene mener det er opplysende dobling, men den andre oppfatter det som<br />

straffedobling, kan det fort bli fatalt resultat på spillet.<br />

Negative doblinger er en form for opplysende doblinger. Der er det svarer som viser at han<br />

har kort som han ønsker å være med på, uten å være sterk nok til å melde ny farge som<br />

rundekrav. For de vanlige negative doblingene er det majorfarge som prioriteres. Er det kun<br />

en major ledig vises minst fire kort i den. I hvor utstrakt grad man ønsker å benytte negative<br />

doblinger er også et avtalespørsmål! Ta dere tid til å diskutere med makker! Sett grenser for<br />

hvor høyt man kan doble negativt osv.<br />

Støttedoblinger er en populær, moderne variant som dekker en frekvent posisjon. Det<br />

fungerer i den opprinnelige versjonen i posisjoner hvor egen side har åpnet, makkeren har<br />

svart i en majorfarge og nestemann melder inn. Eksempel (giver nord):<br />

Vest Nord Øst Syd<br />

1 ♣ pass 1♠<br />

2♥ ?<br />

En vanlig brukt definisjon er at støttedobling brukes om åpneren har anledning til å støtte<br />

svarers majorfarge på to-trinnet. Dobling viser da trekorts støtte, mens støtte direkte til<br />

2 i majorfargen (her 2♠) viser firekorts støtte.<br />

Dobling viser altså trekorts, men det er ikke slik at annen melding benekter trekorts! Med<br />

mange håndtyper kan det være alternative meldinger som beskriver hånden bedre. Eksempler,<br />

meldingene har gått (giver nord):<br />

Nord har:<br />

1)<br />

♠ 5 4 2<br />

♥ E D 6<br />

♦ K D 9 2<br />

♣ kn 10 4<br />

Vest Nord Øst Syd<br />

1♦ pass 1♥<br />

1♠ ?<br />

Grei hånd å doble på. Nord får meldt ut kortene sine, vist støtte i hjerter, men samtidig fortalt<br />

makkeren at han ikke har firekorts støtte! (viktig i mange konkurransesituasjoner).<br />

Meldingene har ikke kommet høyt, og makkeren har anledning til å velge kontrakter på lavt<br />

nivå, basert på den informasjonen nord har gitt.<br />

32


2)<br />

♠ E kn 10<br />

♥ 4 3 2<br />

♦ E kn 9 7<br />

♣ D kn 9<br />

Her bør nord melde 1 grand. Det benekter ikke trekorts hjerter, men normalt har han ikke<br />

trekorts støtte. Hånden beskrives mye bedre med grandmelding enn støttedobling.<br />

3)<br />

♠ 10 2<br />

♥ E 10 5<br />

♦ E K 10 9 8 7<br />

♣ K 2<br />

Her kan dobler ha mye for seg. Å melde 2 ruter er ikke galt, men med så fine kort og bra støte<br />

er en støttedobling en bra vurdering. Om motparten melder 2 spar kan nord i neste runde være<br />

med en gang til med 3 ruter, og syd har fått mye god informasjon.<br />

<strong>Del</strong> 3: XY-grand<br />

På samme måte som etter grandåpning (se gjentatt søkemelding, tema 5) kan svarer ha behov<br />

for ytterligere informasjon i de tilfellene åpner melder grand over et 1-over-1 svar i<br />

majorfarge. Åpneren som altså med sin 1NT i andre runde har vist en jevn fordeling, og i<br />

manges system en 12-14 grand, kan ikke lenger ha firekorts støtte i svarers farge. Men han<br />

kan ha to eller tre, en viktig forskjell sett fra svarer side. Dette løses ved at svarers andre<br />

melding over 1NT defineres litt annerledes enn bare naturlig. 2 kløver kan brukes som en<br />

”Check-Back-Stayman”, dvs svarer spør om mer informasjon, spesielt om majorfargen.<br />

Meldingen benyttes kun med kort som er minst gode nok til en invitt til utgang. Ofte kan det<br />

være behov for mer informasjon når svarer er svært sterk også, for å undersøke tilpasningen i<br />

forhold til eventuell slem. En svært populær konvensjon i stedet for ”Check-Back-Stayman”<br />

er den såkalte XY-granden. Der setter man av så vel 2♣ som 2♦ over åpners gjenmelding<br />

1NT til kunstige søkemeldinger.<br />

2♣ over åpnerens gjenmelding 1NT er ifølge XY-granden normalt en invitthånd, men<br />

åpneren (NT-melderen) skal i første omgang si 2♦ obligatorisk. Om så svarhånden er svak og<br />

har en lang ruter (eller ruterstøtte, etter 1♦ åpning, og svake kort) så passer han på 2♦, mens<br />

han ved å komme tilbake med 2 i farge inviterer til utgang.<br />

Fordelen mange fremhever med XY-grand fremfor Checkback-Stayman er at<br />

søkemeldingen 2♦ defineres som et utvetydig utgangskrav. Dette er behagelig, og paret kan i<br />

ro og mak utveksle informasjon for deretter å konkludere med hvor man skal ende. Åpneren<br />

(NT-gjenmelderen) skal prioritere å vise trekorts støtte i svareres major, og eventuelt også<br />

vise ekstra lengde i åpningsfargen sin.<br />

XY-granden kan utbygges til et hensiktsmessig, nøyaktig instrument. Ta tid til å definere<br />

posisjonene nøye, og til å trene på konvensjonen med makkeren din. Da unngås misforståelser<br />

og konvensjonene vil være til nytte og glede for makkerparet. I den sammenheng henvises til<br />

metoder for å jobbe med makkerskap og systemarbeide, tema 1 i VK 2.<br />

Eksempler på bruk XY-grand finnes på transparentgrunnlaget.<br />

33


<strong>Del</strong> 4: Lebensohl (og litt til)<br />

Er behandlet (og forhåpentligvis tilstrekkelig) på transparentgrunnlaget.<br />

Siden <strong>Norsk</strong> Standard benytter negative doblinger til og med 3♦ etter innmelding mot vår<br />

1NT-åpning, er ikke Lebensohl så aktuell i denne posisjonen. Derfor er det i<br />

transparentgrunnlaget tatt med et forsvarssystem mot slike innmeldinger bygget på negativ<br />

dobling. Fordelen med dette er at 2NT da kan brukes som naturlig melding, samt at systemet<br />

nok er mer naturlig og dermed litt lettere å holde styr på. Man kan godt velge å bruke<br />

Lebensohl i kombinasjon med negative doblinger, men det er kanskje da mer aktuelt å bruke<br />

dobling som straff, i hvert fall over majorinnmelding. Det er viktig å presisere at det finnes<br />

mange varianter av Lebensohl, men at alle har utgangspunktet: 2NT-3♣ - 3♦ = for spill.<br />

Det bør også nevnes at for de som følger <strong>Norsk</strong> Standard med negative doblinger etter<br />

innmelding etter 1NT-åpning, kan det gi en gevinst å innføre kravpass, slik at:<br />

1NT-2M-p-p setter opp krav for en nesten obligatorisk dobling fra 1NT-åpner, kanskje med<br />

unntak av de gangene han har en 6-kortfarge, eller er svært godt utstyrt i innmelderens farge.<br />

Slik får en også straffedoblet, samt at et uttak av doblingen vil varsle om svært tynne kort som<br />

det er helt uaktuelt for åpner å gå videre på selv med god tilpass, om motparten melder over.<br />

34


Tema 7: Spilleteknikk<br />

<strong>Del</strong> 1: Spilleførers forberedelser<br />

Spilleføring<br />

Som spillefører bør du alltid gå gjennom denne sjekklisten:<br />

• Hvor mange stikk må du ta, hvor mange kan du gi bort<br />

• Tell sikre stikk, kartlegg hvor du kan få tak i stikk utenom de helt sikre<br />

• Hva med tidsfaktoren; rekker du å godspille bestemte stikk før motparten får tak i betestikket?<br />

• Hvem som bør slippes inn; er noen motstander farligere å slippe inn enn den andre? Er det<br />

bestemte ugarderte kort som må beskyttes ved å slippe inn rett motstander?<br />

• Tell tapere i fargekontrakt. Vurder så hva du kan få gjort med taperne (kaste dem på andre<br />

ståkort, trumfe dem opp osv.)<br />

• Tell stikk i grandkontrakt. Generelt: godspill ekstratikk før du tar toppstikk. Men om du<br />

må slippe inn motparten må du vurdere om det medfører fare (kanskje har de etablert<br />

beten?).<br />

Når du går i gang med spillet skal du:<br />

• Enten etablere ekstrastikk ved å godspille store kort, eller<br />

• godspille langfargestikk<br />

• spille opp mot kort du håper kan gi stikk<br />

• trumfe opp tapere<br />

• forsøk å danne deg et bilde av hvordan kortene sitter fordelt hos motparten (se<br />

nedenunder). Om nødvendig still forutsetninger om hvordan de må sitte for at du skal<br />

kunne vinne din kontrakt eller få det antall stikk du håper på.<br />

Plassering av kortene<br />

35


For å danne seg et bilde om hvordan kortene sitter fordelt hos motparten tar du i bruk de<br />

opplysninger som finnes:<br />

• Har motstanderen meldt? I så fall begge to? Bare den ene? Har den ene vist sterke kort<br />

mht honnørpoeng, og følgelig er favoritt til å ha nøkkelkort du "leter" etter? Har den ene<br />

vist langfarge, og i så fall sannsynligvis er kort i en annen farge du skal behandle? osv.<br />

osv<br />

• Gir utspillet en pekepinn på hvordan det sitter i den fargen?<br />

• Har det at utspilleren ikke spilte ut en bestemt farge noen betydning? (for eksempel spiller<br />

de fleste ut en honnør om de har ess-konge i fargen, og hvis den fargen du mangler "alt" i<br />

ikke blir spilt ut kan det tyde på at utspilleren ikke har ess-konge. Slikt har betydning for<br />

opptellingen av motpartens honnørpoeng.<br />

• Har innledningen på motspillet noen betydning for hvordan du tror det sitter.<br />

Om du har noe å gå ut fra: Forsøk å finne ut hvordan det mest sannsynlig sitter. Vurder så om<br />

spilleføringen må legges opp etter den sitsen som er sannsynlig, eller om de forskjellige<br />

fargene skal spilles i henhold til standard fargebehandling.<br />

<strong>Del</strong> 2: Reverse Dummy<br />

Er en teknikk hvor spillefører stjeler så mange ganger på den lengste trumfhånden at han gjør<br />

den korte trumfhånden til hovedhånd. Det gir ikke ekstrastikk å stjele på den lange<br />

trumfhånden uten at man stjeler så mange ganger at den korte hånden blir lengst. Med en 5-2<br />

tilpasning må man i så fall stjele tre ganger på femkortshånden for å kunne kalle det en<br />

”reverse dummy”. De gir tre stjelestikk, og om man så tar ut trumfen med de tre trumfene på<br />

den andre hånden gir det seks i alt, ett mer enn om man bare tar ut trumfen. Å stjele på den<br />

korte trumfhånden gir automatisk ekstrastikk ved at man – for eksempel med 5-3 – fortsatt har<br />

fem trumfstikk på den lengste hånden etter å ha stjålet på den korte. Av og til er det imidlertid<br />

ikke hensiktsmessig å stjele på den korte hånden.<br />

Eks. på transparentgrunnlaget.<br />

<strong>Del</strong> 3: Eliminasjon - Innspill<br />

er en litt enklere teknikk enn skvis, selv om det finnes varianter av innspill som er nokså<br />

kompliserte. Poenget med innspill er å tvinge inn en motspiller slik at han må gi spillefører<br />

favør.<br />

Stikkord:<br />

• dobbeltrenons<br />

• eliminasjon<br />

• safety-play<br />

Spillefører kan få favør ved at den motspilleren som blir innspilt må spille unna en honnør,<br />

eller han åpne en farge spillefører helst ikke vil åpne selv. I trumfkontrakter kan ofte den som<br />

blir innspilt være tvunget til enten gi favør fra en honnør eller spille til dobbeltrenons. Er det<br />

trumf igjen på begge hender kan spillefører dra nytte av et dobbeltrenonsspill ved å stjele på<br />

den ene hånden og kaste en taper fra den andre.<br />

Mer om dette + eksempler på transparentgrunnlaget.<br />

<strong>Del</strong> 4: Skvis<br />

36


Squeeze; kommer av det engelske ordet, presse, klemme. Poenget med skvis er å tvinge en<br />

(eller begge) motstander(e) til å forkaste et hold, mens spillefører kaster etterpå.<br />

Forutsetninger for at en skvis skal kunne fungere er:<br />

• En motspiller har holdet i minst to farger<br />

• Den som har holdene må kaste før spilleførers trussel i minst den ene fargen.<br />

Eksempel:<br />

Nord<br />

♠ ---<br />

♥ 2<br />

♦ E kn<br />

♣ ---<br />

Vest Øst<br />

♠ --- ♠ 10<br />

♥ 3 ♥ ---<br />

♦ K D ♦ 9 4<br />

♣ --- ♣ ---<br />

Syd<br />

♠ E<br />

♥ ---<br />

♦ 3 2<br />

♣ ---<br />

Syd spiller i trekortsposisjonen ut spar ess. Vest må kaste og er skviset. Om han kaster hjerter<br />

3 kan spillefører kaste ruter knekt fra bordet, og hjerter 2 pluss ruter ess tar de to siste. Om<br />

vest i stedet kaster ruter konge eller dame lar spillefører hjerter 2 fare, og bordets to ruter tar<br />

de to siste stikkene.<br />

Flere forutsetninger for å få til en skvis:<br />

• Det må være forbindelser mellom spilleførers og blindemanns hånd.<br />

• Det bør normalt være igjen ett kort mer enn de antall stikk spillefører rår over<br />

Stikkord:<br />

• isolere trusselen i en farge til bare en motspiller<br />

• korrigere tempoet<br />

• riktig ”timing”<br />

• dobbelskvis<br />

• trumfskvis<br />

37


Flere eksempler på transparentgrunnlaget<br />

<strong>Del</strong> 5: Diverse coups<br />

• Bath Coup<br />

• Merramic Coup<br />

• Deschappeles Coup<br />

• Vienna Coup<br />

• Trumf Coup (trumfreduksjon)<br />

Behandles med eksempler på transparentgrunnlaget<br />

38


Tema 8: Signaler/konvensjoner i motspill<br />

<strong>Del</strong> 1: Signaler<br />

Det finnes forskjellig skoler når det gjelder hvordan man bør spille motspill. Det vi her skal<br />

konsentrere oss om er de metodene norske eksperter stort sett følger. <strong>Norsk</strong> standard er<br />

fundamentert i fordelingsutspill, fordelingskast, styrke og svakhetskast. Det mest vanlige er<br />

norsk fordeling og lavt kort som styrke. I tillegg til disse grunnelementene benyttes<br />

fargeskiftsignalet (Lavinthal) samt indikasjonskast på om man likte utspillet, eller ikke (i<br />

grand, såkalt Smith- Peter).<br />

Om man bruker lavt eller høyt som styrke, lavt eller høyt som positivt i ”Smith-Peterposisjoner”<br />

er ikke det mest vesentlige. Viktigere er det at man har brukbare definisjoner for<br />

når det er styrkekast, fordelingskast, Lavinthal og annet. En vanlig feil er å blande sammen<br />

flere signaler i samme posisjon. Mange spillere liker at makkeren tolker sitt signal akkurat<br />

sånn som han selv føler det, nettopp fordi han sitter og ser ned på sine egne kort! I det ene<br />

tilfellet legger de toeren og tenker: ”makker skjønner nok at dette er interesse for kløver”<br />

(Lavinthal). I noenlunde samme posisjon kan samme spiller legge toeren i fargen, og etterpå<br />

utbryte: ”Du så da vel at jeg la styrke med toeren makker?”<br />

Løsningen er å ha klare definisjoner. Et makkerpar som jobber godt med bridgen sammen,<br />

og diskuterer slikt, vil ha mye større sjanser til å få til stabil bridge med gode motspill. Det er<br />

ikke konvensjonene som er viktigst (lav-høy eller motsatt osv.) , det er definisjoner av<br />

posisjonene som betyr mest!<br />

Styrke og svakhet bør være fundamentet. Et påkast, enten første gang man saker, eller på<br />

utspilt farge, bør være styrke- eller svakhetskast. Så lenge det KAN være interessant for<br />

makkeren er et påkast i disse posisjonene styrke- eller svakhetskast.<br />

Fordeling benyttes på utspilt kort og når man følger farge. Dessuten spilles fordeling tilbake<br />

(for eksempel, stikker med esset og spiller åtteren tilbake fra ess-8-2, men den minste fra ess-<br />

8-5-2). Man spiller dog ikke fordeling tilbake i situasjoner hvor man gir (eller forsøker å gi)<br />

makker en stjeling (da er det fargeskiftsignal)<br />

39


<strong>Del</strong> 2: Lavinthal<br />

Signal som brukes i situasjoner hvor det opplagt skal skiftes farge. Hvor opplagt det er at det<br />

skal skiftes farge er et definisjonsspørsmål. En vanlig definisjon er for eksempel når man<br />

spiller ut et ess i fargekontrakt, og det er singelton hos blindemann. Da skal det normalt<br />

skiftes, og makkeren til ess-utspilleren legger lavt om han ønsker laveste rangerte farge, høyt<br />

om han ønsker den høyeste rangerte.<br />

Eksempel:<br />

Nord<br />

♠ 2<br />

♥ E K 10 9<br />

♦ K 4 3 2<br />

♣ K 4 3 2<br />

Vest<br />

♠ E K 10 4<br />

♥ 4 3 2<br />

♦ kn 8 5<br />

♣ kn 8 5<br />

Her spilles spar ess ut mot hjerterkontrakt. Situasjonen<br />

defineres som fargeskift/Lavinthal-posisjon. Om øst legger<br />

et lite kort bør vest vri til kløver (laveste rangerte). Legger<br />

han et høyt kort skiftes til ruter. Om øst legger et kort som<br />

åpenbart er ”midt-i-haugen” indikerer han at han ikke har<br />

spesiell interesse av verken ruter eller kløver. La oss si øst<br />

legger spar 3 på ess-utspillet. Da bør vest skifte til kløver<br />

knekt. Siden det er siste gang han er inne bør han vri til<br />

den største i håp om at det kanskje er slik:<br />

Nord<br />

♠ 2<br />

♥ E K 10 9<br />

♦ K 4 3 2<br />

♣ K 4 3 2<br />

Vest Øst<br />

♠ E K 10 4 ♠ kn 9 8 7 3<br />

♥ 4 3 2 ♥ 5<br />

♦ kn 8 5 ♦ 10 9 7 6<br />

♣ kn 8 5 ♣ E D 10<br />

40


Syd<br />

♠ D 6 5<br />

♥ D kn 8 7 6<br />

♦ E D<br />

♣ 9 7 6<br />

Med kløver knekt i skift fra vest i andre stikk tar øst vest raskt de fire første stikkene. Om han<br />

vrir til ruter eller trumf blir det imidlertid ti stikk på spillefører. Han stjeler to spar og kaster<br />

en kløver på ruter konge. Øst kan godt ha motsatte kort i minor. Da legger han spar knekt på<br />

utspillet. Vest finner motspillet med 100 % sikkerhet. Hvis man ikke bruker Lavinthal vil vest<br />

i denne situasjonen ha bare 50 % sjanse for å treffe. Å øke fra 50 til 100 % treffsikkerhet er<br />

ingen dum idé om man ønsker å gjøre det godt i bridge!<br />

En annen veldig frekvent Lavinthal-posisjon er når man gir makker en stjeling (eller tror det<br />

kan være til stjeling man spiller). Om makkeren stjeler, har han god bruk for å vite hvilken<br />

farge han som ga stjelingen vil ha tilbake. Kanskje er det inntak slik at nok en stjeling kan<br />

oppnås. I slike posisjoner gir man tydelig fargeskiftinteresse kun om man har esset eller<br />

kongen i en av de to aktuelle fargene. Har man ikke det spilles normalt et kort ”midt-ihaugen”.<br />

Dette fordi han som får stjelingen eventuelt skal kunne underspille sitt ess for å få<br />

inn makker slik at nok en stjeling kan oppnås.<br />

Lavinthal forekommer også i grand, selv om fordeling og styrke/svakhet har større frekvens<br />

der. En situasjon som opplagt er aktuell er når man godspiller sin egen farge. La oss si at du<br />

sitter med:<br />

♥ K D kn 10 9<br />

Du har meldt fargen og makker spiller ut åtteren som ser ut som dobbelton. Du bruker nieren i<br />

første stikk. Spillefører lasjerer ofte da med esset sitt. Nå kan du enten fortsette nedenfra, eller<br />

ovenfra idet du presser ut esset. Nieren legges i første stikk så makker får et bilde over<br />

hvordan fargen egentlig sitter. Men fortsetter du med kongen i neste stikk har du inntaket ditt<br />

(eller potensielt inntak) i høyeste rangerte farge!<br />

<strong>Del</strong> 3: Smith-Peter<br />

Indikasjonspåspill i grandkontrakter.<br />

Dette er en konvensjon hvor både utspiller og makker viser ved sitt første avkast om han likte<br />

utspillet eller ikke. Det kan hjelpe den som kommer inn slik at han kan finne skift til annen<br />

farge, noe som ikke sjelden er helt avgjørende, selv om det å fortsette i den fargen makker har<br />

spilt ut VELDIG ofte er det riktige! Både utspiller og makkeren skal indikere om det så bra ut<br />

med utspillet. En vanlig situasjon for utspillerens makker er denne:<br />

Nord<br />

♠ 4 2<br />

Øst<br />

1) ♠ D 10 3<br />

2) ♠ D 3<br />

3) ♠ D kn 3<br />

4) ♠ K D 3<br />

41


5) ♠ kn 10 3<br />

Her har du noen typiske farger hvor makker spiller ut en liten spar mot grandkontrakt. I<br />

tilfelle 1) og 2) legges damen i første stikk. Så, idet spillefører går på en farge, skal øst<br />

indikere om han likte utspillet, eller ikke. Noen bruker lavt som oppmuntring i Smith-Peterposisjonene,<br />

noen bruker høyt kort. Det er ikke avgjørende, så her kalles for ettertiden kastene<br />

bare som positive eller negative. I tilfelle 1) bør øst legge positivt. Tieren gjør at øst normalt<br />

ønsker makkeren skal spille mer spar. Har han VELDIG lyst på et skift til annen farge leger<br />

han selvsagt negativt, selv om sparen hans er bra. Om utspilleren for eksempel har knekten<br />

tynt femte er det viktig for ham å få positivt signal. Det vil være galt å fortsette med spar fra<br />

knekten tynt om øst har tilfelle 2). I tilfelle 2 legges negativt, øst har ingen spesiell grunn til å<br />

be om mer spar. I tilfelle 1) kan ikke øst ha dame, knekt selv om signaliserer positivt da han i<br />

så fall ville lagt knekten i første stikk. I tilfelle 3, 4 og 5 gir øst normalt positivt signal, etter å<br />

ha lagt henholdsvis knekten, damen og tieren i første stikk.<br />

Dette er ”læreboksposisjonene”. Det finnes mange beslektede posisjoner og kombinasjoner.<br />

Jobb litt med det! Diskuter! Felles for dem er at man ved første påspill skal indikere om<br />

utspillet virket godt eller ikke. Husk at også utspilleren også skal indikere positivt eller<br />

negativt. Det kan godt være utspillerens makker som først kommer inn og faktisk bør skifte<br />

farge (selv om det ikke er så vanlig). SMITH- PETER gir i alle fall makkerparet muligheter å<br />

finne skift til annen farge de gangene det er aktuelt og nødvendig.<br />

(Unntak fra Smith-Peter posisjonene: Om spillefører har en lang farge som skal godspilles,<br />

og det ene motspilleren kan ha sjanser til å forhindre fargen fra å bli brukt ved å lasjere<br />

tilstrekkelig antall ganger, legges fordeling. Da vil neste påspill være Smith-Peter.)<br />

42

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!