Del 3 - Norsk Bridgeforbund
Del 3 - Norsk Bridgeforbund Del 3 - Norsk Bridgeforbund
Innholdsfortegnelse Tema 1: Makkerskap og systemarbeide side Del 1: Veien til framgang 3 Del 2: Bygging av system 5 Del 3: Utvikling av et godt makkerskap 5 Tema 2: Par vs. lagturnering 7 Oppgaver 8 Løsninger 11 Tema 3: Skjeve fordelinger Del 1: Vurdering av en hånd 17 Del 2: Taperberegningen 19 Del 3: Loven om totalt antall stikk 19 Tema 4: Moderne Blackwood Del 1: Roman Key-Card Blackwood 21 Del 2: Exclusion Blackwood 23 Del 3: DOPI / ROPI 25 Tema 5: Søkemeldinger Del 1: Gjentatt søk (3 ♣) etter svar på Stayman 27 Del 2: Puppet Stayman 29 Tema 6: Andre viktige konvensjoner Del 1: Minisplinter 31 Del 2: Støttedoblinger 32 Del 3: XY- grand 33 Del 4: Lebensohl 34 Tema 7: Spilleteknikk Del 1: Spilleførers forberedelser 35 Del 2: Reverse Dummy 36 Del 3: Eliminasjon – innspill 36 Del 4: Skvis 36 Del 5: Noen vanlige coups 37 Tema 8: Signaler/konvensjoner i motspill Del 1: Signaler 39 Del 2: Lavinthal 39 Del 3: Smith – Peter 41 1
- Page 3 and 4: Tema 1: Makkerskap og systemarbeide
- Page 5 and 6: Det norske landslaget har de i de s
- Page 7 and 8: Tema 2: Par- vs. lagturnering Det e
- Page 9 and 10: 3) Nord ♠ 7 ♥ 10 8 7 5 3 ♦ E
- Page 11 and 12: 7) Motspill, par. Nord ♠ 10 5 ♥
- Page 13 and 14: 3) Nord ♠ 7 ♥ 10 8 7 5 3 ♦ E
- Page 15 and 16: Løsning 5: Her er det noe rart, er
- Page 17 and 18: Tema 3: Skjeve fordelinger DEL 1: V
- Page 19 and 20: singelton mot for eksempel dame, kn
- Page 21 and 22: Tema 4: Moderne Blackwood Del 1: Ro
- Page 23 and 24: Del 2: Exclusion Blackwood Dette er
- Page 25: Del 3: DOPI/ROPI Dette er konvensjo
- Page 28 and 29: Her viser altså 2♥ at svareren i
- Page 30 and 31: Når åpneren melder 3♦ kan svare
- Page 32 and 33: Del 2: Støttedobling Opplysende do
- Page 34 and 35: Del 4: Lebensohl (og litt til) Er b
- Page 36 and 37: For å danne seg et bilde om hvorda
- Page 38 and 39: Flere eksempler på transparentgrun
- Page 40 and 41: Del 2: Lavinthal Signal som brukes
- Page 42: 5) ♠ kn 10 3 Her har du noen typi
Innholdsfortegnelse<br />
Tema 1: Makkerskap og systemarbeide side<br />
<strong>Del</strong> 1: Veien til framgang 3<br />
<strong>Del</strong> 2: Bygging av system 5<br />
<strong>Del</strong> 3: Utvikling av et godt makkerskap 5<br />
Tema 2: Par vs. lagturnering 7<br />
Oppgaver 8<br />
Løsninger 11<br />
Tema 3: Skjeve fordelinger<br />
<strong>Del</strong> 1: Vurdering av en hånd 17<br />
<strong>Del</strong> 2: Taperberegningen 19<br />
<strong>Del</strong> 3: Loven om totalt antall stikk 19<br />
Tema 4: Moderne Blackwood<br />
<strong>Del</strong> 1: Roman Key-Card Blackwood 21<br />
<strong>Del</strong> 2: Exclusion Blackwood 23<br />
<strong>Del</strong> 3: DOPI / ROPI 25<br />
Tema 5: Søkemeldinger<br />
<strong>Del</strong> 1: Gjentatt søk (3 ♣) etter svar på Stayman 27<br />
<strong>Del</strong> 2: Puppet Stayman 29<br />
Tema 6: Andre viktige konvensjoner<br />
<strong>Del</strong> 1: Minisplinter 31<br />
<strong>Del</strong> 2: Støttedoblinger 32<br />
<strong>Del</strong> 3: XY- grand 33<br />
<strong>Del</strong> 4: Lebensohl 34<br />
Tema 7: Spilleteknikk<br />
<strong>Del</strong> 1: Spilleførers forberedelser 35<br />
<strong>Del</strong> 2: Reverse Dummy 36<br />
<strong>Del</strong> 3: Eliminasjon – innspill 36<br />
<strong>Del</strong> 4: Skvis 36<br />
<strong>Del</strong> 5: Noen vanlige coups 37<br />
Tema 8: Signaler/konvensjoner i motspill<br />
<strong>Del</strong> 1: Signaler 39<br />
<strong>Del</strong> 2: Lavinthal 39<br />
<strong>Del</strong> 3: Smith – Peter 41<br />
1
Tema 1:<br />
Makkerskap og systemarbeide<br />
DEL 1: VEIEN TIL FRAMGANG<br />
Enkle råd:<br />
All erfaring viser at det er mye å hente på å forsøke å tilstrebe stabilitet. Bridgen er så<br />
uforutsigbar og variert at det ikke er nødvendig å opptre veldig forskjellig i<br />
situasjoner/posisjoner som stort sett er like. Dessuten vil det gi en trygghet for makker om<br />
man opptrer noenlunde stabilt. Å finne en stil å følge den har mye for seg. Da gjelder det at<br />
man ikke mister motet om stilen ikke passet hundre prosent i den enelte situasjon.<br />
Trening<br />
Melde- og spilletrening<br />
For å komme videre som turneringsspiller er det selvsagt tvingende nødvendig at en spiller<br />
mye. Det viser seg i praksis at om man spiller veldig mye blir kortfølelsen stadig bedre. Da<br />
kommer "feelingen". Noen ganger kan erfarne spillere under bridgeuker, eller bridgefestivaler<br />
med mange hundre spill, merke at det mot slutten kjennes som om man både melder<br />
og spiller med åpne kort! Man føler seg mye tryggere enn ellers på at en melding i en prekær<br />
situasjon vil bli rett. Likevel er masse spilling ikke nok i seg selv om man vil ha fremgang. De<br />
viktigste aktivitetene for å oppnå fremgang er slik jeg ser det:<br />
• å lese bridge<br />
• trene med makker; meldetrening, diskusjon om motspillsteknikk osv<br />
• jobbe med bridgen - alene<br />
• spille mye bridge!<br />
Når det gjelder å lese bridge tror jeg all slags bridgestoff er bra for utviklingen.<br />
Bridgespalter, magasiner, samt bøker av så vel læreboktypen som underholdning er bra. Det<br />
er likevel viktig å ikke lese bare for underholdningens skyld. Den som virkelig har ambisjoner<br />
om å nå høyt må faktisk studere bridge litt mer som en slags utdanning. Stoff om spille- og<br />
meldeteknikk må gjennomgås, motspillsteknikker må innarbeides osv.<br />
Når det gjelder "jobbe med bridgen - alene" kan foruten det å lese bridge anbefales en<br />
teknikk som gir mye samtidig som det er morsomt. Det er enkelt og billig, og kan utføres helt<br />
alene! Du rett og slett deler ut til fire spillere. Kortene legges åpne. Tenk deg et<br />
meldingsforløp. Vurder om meldingene går annerledes med et annet system, eller med andre<br />
konvensjoner enn du selv har valgt å bruke. Blir resultatet annerledes? Er det grunn til å tro at<br />
det som skjer i dette enkelttilfellet vil skje frekvent?<br />
Husk under slik trening å tilstrebe at du ikke blir for påvirket av at du ser alle kortene.<br />
Forsøk å se hver enkelt spillers meldeproblem. Når du så har funnet frem til en kontrakt kan<br />
du se om det ville blitt annerledes om en annen spiller hadde vært giver. Til slutt spiller du<br />
kontrakten. Du spiller både for spilleren og motspillerne. Her og er det viktig at du ikke lar<br />
deg prege for meget av at du ser alle kortene. Hvis en vri i motspillet ser perfekt ut, forsøk å<br />
finne et vettugt argument for å skifte til den fargen, eller til det bestemte kortet. Kunne<br />
3
kanskje den ene motspilleren signalisert på en bestemt måte i forkant av det kritiske<br />
tidspunktet i motspillet?<br />
Slik egentrening gjør at du får trening på fire forskjellige plasser, så vel i meldingene som<br />
i spillet. Dessuten er det altså morsomt, mye morsommere enn å legge kabal! Den går jo ikke<br />
opp allikevel!<br />
En annen måte å trene på er bruk av dataspill. Etter hvert har dataspillene for bridge blitt<br />
stadig bedre. Det kan være veldig morsomt, og siden du hele tiden både melder og spiller får<br />
du verdifull trening. Slike spill kan skaffes i mange dataspillbutikker og hos bokhandlere.<br />
Dessuten selger <strong>Norsk</strong> <strong>Bridgeforbund</strong> slik ting.<br />
Trening med meldedueller, meldeoppgaver osv. er veldig fornuftig i tillegg til diskusjoner<br />
rundt konvensjoner og stil. Det kan være morsomt å melde oppgaver som finnes i<br />
meldekonkurranser i bridgemagasiner osv. Fortsett med det. Personlig tror jeg imidlertid ikke<br />
det er den beste treningen. Spillene er ofte oppkonstruerte for å teste deltagerne i helt spesielle<br />
problemer. Som trening er det kanskje bedre å melde vanlige hender for å drille inn<br />
meldesystemet. Å kjøre ut sett med vanlige hender fra for eksempel internett – hvor det lett<br />
finnes såkalte ”hand-generators” (for eksempel på playbridge.com), er en grei måte å gjøre<br />
det på. Mange spill blir da helt enkle og "kjedelige". Men meld likevel, og diskuter etter<br />
spillene. Ville det blitt annerledes om motparten hadde meldt inn? Hva om motparten hadde<br />
vært giver og åpnet med et eller annet? osv.<br />
Ved hjelp av slike håndgeneratorer kan meldeoppgavene spesifiseres slik at en kan trene<br />
på spesielle håndtyper, både med hensyn til honnørpoeng og fordeling. Slik kan man kjøre ut<br />
meldesett hvor bestemte håndtyper opptrer ofte. På den måten er det mulig å drille spesielle<br />
konvensjoner (for eksempel NT-apparatet) over mange spill.<br />
Masse meldetrening gir en fin trygghet ved bordet, og kan vanskelig måles i poeng. Det er<br />
ikke så ofte man får et godt spill nettopp pga. at man to dager før avtalte noe, men tryggheten<br />
i seg selv gjør at det blir poeng. Det garanteres!<br />
Fysikk<br />
Bridge er i ferd med å vinne status som sport. Det er for oss som spiller aktiv turneringsbridge<br />
ingen tvil om at det finnes mange likheter med "vanlige" idretter. Forberedelser til<br />
konkurransene, det mentale spenningsnivået underveis, konsentrasjon, teknikk osv. er faktorer<br />
som betyr mye for resultatet. Dessuten er store turneringer av lang varighet. Det viser seg<br />
derfor at god fysikk er en fordel. Mange stusser over dette fordi mange av verdens beste<br />
spillere langt i fra ser særlig fysisk sunne ut. Årsaken til at de likevel kan lykkes er at de har<br />
lært seg teknikker for å spille avslappet og derfor ikke behøver å være i kjempeform for å<br />
holde ut. Like fullt er det utvilsomt en fordel å være i bra form. Konsentrasjon er viktig både<br />
for å holde sin bridge stabil om det butter i mot, og for å kunne holde den tekniske kvaliteten<br />
på det beste man er god for. Mot slutten av turneringer kan man rett og slett bli veldig sliten.<br />
Det fører til konsentrasjonssvikt. Oksygenopptaket til hjernen blir dårligere med feilspilling<br />
som resultat. At man er i god fysisk form vil være positivt for så vel utholdenhet som<br />
konsentrasjon.<br />
Et meget godt eksempel på hvordan det fysiske kan ha stor betydning er det svenske<br />
landslaget som vant EM sent på syttitallet. Svenskene hadde (og har fortsatt) hatt gode<br />
landslag i flere år, men de manglet prikken over i-en. Flere av lagets deltagere så ikke akkurat<br />
ut som om de trimmet så veldig mye. Så tok det svenske bridgeforbundet fatt i spillernes<br />
fysiske form og rett og slett sendte dem på treningsleir! Selvfølgelig jobbet laget knallhardt<br />
med det bridgefaglige, men parallelt forsøkte de å bedre spillernes fysiske form. Det reiste til<br />
fjells, fikk masse frisk luft, gikk turer, jogget, svømte, trente i treningsstudio osv. Samtidig<br />
gjorde de endringer i kostholdet. Året etter vant Sverige EM. En tilfeldighet? Neppe.<br />
4
Det norske landslaget har de i de senere år gjort det meget skarpt internasjonalt. Men<br />
prikken over i-en mangler for Norge også. Flere ganger har vi vært like bak vinnerlaget i EM,<br />
VM og OL. Laget har åpenbart talent nok til å være blant de beste, men de har så langt<br />
manglet dette "noe" som kunne ført dem helt til topps. Det kan kanskje være umulig å bevise<br />
at noe skjer mot slutten av turneringene, men mange har fått en slik følelse når det gjelder det<br />
norske lagets innsats. Kanskje er det ikke riktig, men kanskje kan bedret fysikk være nøkkelen<br />
til enda bedre resultater?<br />
Til deg som har lyst til å få fremgang i bridgen er det riktig å si at ikke bare det<br />
bridgemessige må pleies. Det er sannsynlig at et allsidig liv, med pleie også av den fysiske<br />
formen er av det gode.<br />
DEL 2: BYGGING AV SYSTEM<br />
Det er utvilsomt mulig å lykkes med forskjellige typer system og med forskjellige<br />
konvensjoner på systemkortet. At de forskjelligste (og til dels merkelige) varianter benyttes av<br />
makkerpar som gjør det bra vanskeliggjør å kunne bevise hva som er best. Men likevel kan<br />
det sies noe generelt om hva som er fornuftig.<br />
For det første er det ingen grunn til å tro at resultatene vil komme bare ved at man lesser på<br />
med alkens konvensjoner. Snarere er det grunn til å tro at man lettere vil få fremgang om man<br />
luker ut en del! Du bør i samarbeid med din makker definere hvilke behov dere synes det er<br />
mest aktuelt å dekke, og så sørge for å ta med varianter som tar seg av det. Legg spesielt vekt<br />
på å bruke konvensjoner som er frekvente, og på å trene inn disse slik at detaljene sitter.<br />
Ved valget mellom den eller den konvensjonen bør makkerparet drøfte fordeler og ulemper<br />
med den bestemte varianten som vurderes. Prosessen det er å bygge opp et system sammen<br />
med en makker er i seg selv verdifull da den både gir en felles forståelse, og fører til at<br />
systemet lettere huskes.<br />
DEL 3: UTVIKLING AV ET GODT MAKKERSKAP<br />
Mye av det som ble sagt under forrige punkt gjelder for dette punktet også. Om man har<br />
planer om å etablere et makkerskap med ambisjoner om fremgang gjelder foruten rent<br />
tekniske løsninger med hensyn til system og konvensjoner, at en tilfredstillende tillit<br />
opparbeides mellom makkerne.<br />
Når det gjelder bridgemakkerskap er det ingen tvil om flere nødvendige suksessfaktorer:<br />
• Som allerede nevnt er tillit et nøkkelord. Om man ikke stoler på sin makker, og heller<br />
velger å "sjefe", dvs. spille sitt eget spill uansett, vil makkerparet ikke fungere i det lange<br />
løp. Det er en egen kraft i et godt makkerskap, noe som kan gjøre paret sterkere enn en<br />
skulle tro de to enkeltspillerne er. Dette er i aller høyeste grad i tråd med "godfotteorien"<br />
Nils Arne Eggen forfekter, og som kan overføres fra fotball til all annen konkurranse hvor<br />
det handler om å spille på lag med noen.<br />
• Impulser er et annet stikkord. Med det menes at makkerparet må søke impulser fra annet<br />
hold. Det kan gjøres ved av og til å spille turneringer med andre enn den faste makkeren.<br />
En stor forskjell fra den forsøksvis humoristiske sammenligningen med ekteskapet her: Å<br />
ha samkvem med andre makkeren enn sin faste er ingen ulovlig utroskap i bridgens<br />
verden!<br />
• Fokus på det positive er en annen god idé. Bridge er faktisk perfekt for fargerike Eggens<br />
postulater. "Å gjøre de andre gode" er et av de viktigste postulatene i brakka på Lerkendal.<br />
Ta det med inn i makkerparet ditt. Å gjøre makker god er uhyre verdifullt rett og slett i<br />
5
form av flere poeng! Måten å gjøre det på er å fokusere på det positive. Om makker gjør<br />
en feil så gjelder det å fokusere på noe annet. Ikke bare for å oppmuntre ham, men også<br />
for å beholde en positiv glød i makkerparet. Tenk på noe bra! Enkelte ganger føles det<br />
vanskelig, ja rett ut umulig, nesten - men sånn er det for din makker også av og til, vær<br />
du trygg!<br />
• Humor vil for de fleste innebære en positiv faktor. Et makkerpar som skal vare lenge må<br />
nødvendigvis komme inn i tunge perioder hvor tilsynelatende intet nytter. Da kan<br />
humoren være god å ha. I denne sammenheng er det viktig å påpeke at alle ikke har<br />
samme oppfatning om hva som er god og dårlig fleip. En del av uviklingen av et<br />
makkerpar bør være å snakke om også slike ting. Det kan også være viktig å bli enige om<br />
det skal være tillatt "å blåse" ut. Noen kan ha et behov for det, og om makkeren ikke tar<br />
seg nær av det kan det rense luften. Men slikt må i så fall kun forekomme om det virkelig<br />
er noe som gir grunn til frustrasjon. Og husk dessuten at kritikk er mye verre å tåle om det<br />
går dårlig enn om det går godt. En makker som sliter har mye større behov for<br />
oppmuntring enn om det går av seg selv. For mange (kanskje de fleste) vil være best at<br />
svært lite kritikk fremkommer ved bordet da det uansett kan føre til at konsentrasjonen<br />
glipper noe. Men i disse sammenhengene er det ingen tvil om at vi mennesker er svært<br />
forskjellige, og det er all grunn til å diskutere også slikt i et makkerskap som er ment å<br />
utvikle seg og vare en stund.<br />
Som siste ord i disse nokså idealistiske, men ærlig mente rådene påpekes hva bridgen egentlig<br />
er, nemlig et spill, eller om man vil, en lek. Når man spiller og leker er meningen å ha det<br />
morsomt. Ha det i mente selv om bridgen for mange også er (mer eller mindre alvorlig)<br />
konkurranse.<br />
6
Tema 2: Par- vs. lagturnering<br />
Det er opplagt at forskjellene i utregningsmetodene i henholdsvis par- og lagturnering gjør at<br />
man må vurdere forskjellig både i meldingene og spillet. Forskjellen i poeng, for eksempel<br />
620 mot 170 gir flere poeng (imp) i lag enn i par der en forskjell på 110 mot 130 kan være<br />
større når det gjelder parturneringspoeng. IMP-beregning (lag) gjør at store poengsummer er<br />
viktigere enn små, mens i par er det en rangering av poengsummene som utgjør poengene i<br />
parturnering. Det betyr for eksempel at et overstikk kan bety ”alt”, mens et overstikk normalt<br />
har minimal betydning i lag.<br />
Meldingene i lag og par behøver ikke være så forskjellige. Men man satser gjerne litt<br />
ekstra for å få notert utgangsbonus i lagkamp enn i par. Man tjener mer på å melde en hard<br />
utgang og vinne den enn man taper på å melde en utgang med bet mot delkontrakt ved det<br />
andre bordet. Denne tankegangen må imidlertid ikke strekkes for langt. En for utstrakt søken<br />
etter hardmeldte utganger vil føre til mange betespill, og man vil tape mange imp før man<br />
vinner en utgang som kompenserer, kanskje bare kompenserer delvis!<br />
Siden de store spillene betyr mest i lagkamp er det kostbart å gå seg på ”miner” i form av<br />
dyre betespill. Mange mener derfor man bør justere stilen noe, for tynne innmeldinger kan jo<br />
nettopp føre til at man blir straffedoblet og går mange beter. På dette området er det imidlertid<br />
flere skoler. Noen hevder, antagelig med rette, at en for forsiktig stil fordi det er lagkamp, er<br />
tapende bridge. Å melde aktivt, men med fornuft, har mye for seg også i lagkamp, eller<br />
kanskje nettopp i lagkamp. Det er en kjent sak at det er veldig vanskelig å melde mot par som<br />
aldri lar en få være i fred. Aggressive sperremeldinger kan man også hevde har mer for seg i<br />
lagkamp enn i par. Hvis man tråkker til i gunstig sone og går fire bet ser det litt stygt ut:<br />
minus 800. Slikt er imidlertid ofte et mye dårligere spill i par enn i lag. Siden det kostet så<br />
mye som 800 (fire bet) er det gode sjanser for at motparten har 620, eller 650 i kortene, og<br />
dermed er ikke 800 så kostbart. I en parturnering ville derimot et slikt spill vært en liten<br />
katastrofe. Selvsagt vil ikke det å gå 800 i bet være noe stas i lagkamp heller, men en aktiv og<br />
aggressiv stil vil trolig gi mer uttelling i lag enn i par. Dette blir imidlertid spørsmål om stil.<br />
Diskuter med din makker hvilken linje dere ønsker å legge dere på. Lynne, erfaring og felles<br />
oppfatning har mye å si i denne sammenhengen. Dette (meldestil) ble omhandlet i Tema 1.<br />
Forskjellen i beregningsmetode i lag og par får mye å si på hvordan man skal spille i enkelte<br />
spill. Generelt kan man si man må være på hugget i alle spill i parturnering, og man må tenke<br />
på en litt annen måte enn i lag. I lagkamp er det viktig å sikre scoren sin, ikke minst om det<br />
dreier seg om en høy poengsum, utgang eller slem. I par er ikke det å få hjem kontrakten<br />
nødvendigvis ensbetydende med at man får et godt spill. Derfor må man av og til spille slik at<br />
kontrakten settes i fare, noe som absolutt ikke bør gjøres i lag. Dog er det ikke så enkelt at<br />
man SKAL ta sjanser hele tiden i par. Hvor god kontrakten er, hvilket utspill man har fått<br />
(godt eller dårlig for egen side), hvordan man ligger an i turneringen osv. har betydning for<br />
vurderingene. Vi har her noen eksempler som gis som oppgaver:<br />
7
Det spilles parturnering:<br />
1)<br />
Nord<br />
♠ E 7<br />
♥ 9 7 2<br />
♦ E D kn 8 3<br />
♣ 8 5 4<br />
Vest Øst<br />
♠ ♠<br />
♥ ♥<br />
♦ ♦<br />
♣ ♣<br />
Syd<br />
♠ K 9 8 6 4 3<br />
♥ E 5<br />
♦ K 4<br />
♣ E 3 2<br />
Syd har kommet i 4 spar. Fra vest kommer kløver dame i utspill. Ess, konge i spar spilles.<br />
Hvordan fortsetter du?<br />
2)<br />
Nord<br />
♠ 10 7<br />
♥ 9 8 5 3<br />
♦ D kn 2<br />
♣ E kn 9 2<br />
Vest Øst<br />
♠ ♠<br />
♥ ♥<br />
♦ ♦<br />
♣ ♣<br />
Syd<br />
♠ E K D kn 8 3<br />
♥ 4<br />
♦ E K 8<br />
♣ 10 8 5<br />
Syd spiller 4 spar og vest spiller ut hjerter konge etterfulgt av damen som syd stjeler. Trumfen<br />
trekkes ut, men syd må bruke fire runder da fargen sitter 4-1. Så spilles kløver 10 som får løpe<br />
til østs dame. Enda en hjerter må syd stjele med sin siste trumf. Hva nå?<br />
8
3)<br />
Nord<br />
♠ 7<br />
♥ 10 8 7 5 3<br />
♦ E K D 4<br />
♣ K D 10<br />
Vest Øst<br />
♠ ♠<br />
♥ ♥<br />
♦ ♦<br />
♣ ♣<br />
Syd<br />
♠ E 8 4<br />
♥ E 4<br />
♦ kn 6 2<br />
♣ E kn 7 6 3<br />
Syd åpner med 1 kløver og ender etter hvert opp i kontrakten 6 kløver. Vest spiller ut spar<br />
dame. Hvordan bør det spilles?<br />
4)<br />
Nord<br />
♠ K 7 5 4<br />
♥ 8 2<br />
♦ K 7 6 3<br />
♣ K 8 5<br />
Vest Øst<br />
♠ ♠<br />
♥ ♥<br />
♦ ♦<br />
♣ ♣<br />
Syd<br />
♠ D kn 8 6 2<br />
♥ 7 4 3<br />
♦ E kn 5<br />
♣ kn 6<br />
Meldingene (giver vest, alle i sonen):<br />
Vest Nord Øst Syd<br />
1♣ pass 1♥ 1♠<br />
2♥ 2♠ 3♥ pass<br />
pass 3♠ pass rundt<br />
Vest tar for konge og dame i hjerter før han vrir til liten kløver. Hva legger du?<br />
9
5)<br />
Nord<br />
♠ K 8 7 6 3<br />
♥ K 8 4<br />
♦ K 10 6<br />
♣ K 5<br />
Vest Øst<br />
♠ ♠<br />
♥ ♥<br />
♦ ♦<br />
♣ ♣<br />
Syd<br />
♠ E kn 9 5<br />
♥ E 4<br />
♦ E D kn 8<br />
♣ 7 3 2<br />
Nord gir og passer i åpning. Syd som bruker firekorts majoråpninger i tredje/fjerde hånd<br />
velger å åpne med 1 spar. Nord melder da 4 spar og vest spiller ut kløver dame. Forsvaret tar<br />
to stikk der og spiller hjerter. Hvordan bør trumfen behandles?<br />
6)<br />
Nord<br />
♠ E D 6<br />
♥ E K D 8 3<br />
♦ K kn 4<br />
♣ K 2<br />
Vest Øst<br />
♠ ♠<br />
♥ ♥<br />
♦ ♦<br />
♣ ♣<br />
Syd<br />
♠ kn 4<br />
♥ kn 7<br />
♦ D 10 9 5 3<br />
♣ D 7 6 4<br />
Du spiller med en ukjent makker som velger å åpne med 1 hjerter på nords kort. Over din 1<br />
grand sier han 3 grand. Kløver 5 kommer ut og du forsøker kongen. Øst stikk med esset og<br />
fortsetter med kløver 10. Hva gjør du nå?<br />
10
7) Motspill, par.<br />
Nord<br />
♠ 10 5<br />
♥ E 9 4<br />
♦ E K D kn 8<br />
♣ 10 7 2<br />
Øst<br />
♠ 9 7 5 4<br />
♥ K 3<br />
♦ 9 6 2<br />
♣ E 8 5 4<br />
Du sitter øst. Nord åpner med 1 ruter og får 1 hjerter fra sin makker. Nord høyner til 2 hjerter<br />
og syd sier 4 hjerter. Din makker spiller ut spar konge. Syd stikker med esset og spiller hjerter<br />
dame som får løpe til din konge. Hva nå?<br />
Det spilles parturnering:<br />
Løsninger, par vs. lag<br />
1)<br />
Nord<br />
♠ E 7<br />
♥ 9 7 2<br />
♦ E D kn 8 3<br />
♣ 8 5 4<br />
Vest Øst<br />
♠ ♠<br />
♥ ♥<br />
♦ ♦<br />
♣ ♣<br />
Syd<br />
♠ K 9 8 6 4 3<br />
♥ E 5<br />
♦ K 4<br />
♣ E 3 2<br />
Syd har kommet i 4 spar. Fra vest kommer kløver dame i utspill. Ess, konge i spar spilles.<br />
Hvordan fortsetter du?<br />
Løsning 1:<br />
I par er dette spillet fort unnagjort. Du fortsetter med en tredje runde spar, motparten tar to<br />
kløverstikk, men resten står. Ti stikk. Det er mulig å få flere stikk om man får tatt ruterstikk<br />
og kastet tapere. Det må gjøres før motparten slipper inn, altså må man stoppe uttrumfing etter<br />
to runder. Problemet er at om ruter sitter 5-1 kan andre ruter bli stjålet. Da tar forsvaret to<br />
kløverstikk, og senere må spillefører også avgi et stikk i hjerter da ruteren nå ikke kan bli<br />
11
utnyttet (ikke inntak). I parturnering bør spillefører satse på overstikk her, selv om det kan<br />
medføre at det blir bet i en ”brettkontrakt” av og til. Om han som har trumfen følger tre runder<br />
ruter får spilleføre kastet to kort før motspilleren stjeler, og det blir elleve stikk. Om den som<br />
har trumfen følger fire runde ruter får syd kastet alle sidetaperne, og det blir tolv stikk idet<br />
forsvaret kun får trumfstikket til slutt. Å spille slik er i par en god variant. Man tjener mye på<br />
eventuelle overstikk. De oppveier de sjeldne gangene en går bet i et slikt spill (kun når ruter<br />
sitter 5-1!)<br />
2)<br />
Nord<br />
♠ 10 7<br />
♥ 9 8 5 3<br />
♦ D kn 2<br />
♣ E kn 9 2<br />
Vest Øst<br />
♠ ♠<br />
♥ ♥<br />
♦ ♦<br />
♣ ♣<br />
Syd<br />
♠ E K D kn 8 3<br />
♥ 4<br />
♦ E K 8<br />
♣ 10 8 5<br />
Syd spiller 4 spar og vest spiller ut hjerter konge etterfulgt av damen som syd stjeler. Trumfen<br />
trekkes ut, men syd må bruke fire runder da fargen sitter 4-1. Så spilles kløver 10 som får løpe<br />
til østs dame. Enda en hjerter må syd stjele med sin siste trumf. Hva nå?<br />
Løsning 2:<br />
Siden trumfen satt 4-1 blir syd kortet i trumf så mye at den siste går idet øst er inne første<br />
gang i kløver og spiller mer hjerter. Altså kan det gå galt om man tar ny kløverfinesse og den<br />
ryker da forsvaret i så fall får to kløverstikk og to! hjerterstikk (syd har ikke flerer trumf).<br />
Spillefører kan imidlertid ta sitt tiende sikre stikk på kløver ess. I parturnering bør man nok ta<br />
sjansen på den andre kløverfinessen for å få fatt i overstikket. Sjansen for at en av to<br />
kløverfinesse skal lykkes er stor, og om vest har en kløverhonnør vil det bli dårlig score å få<br />
bare ti stikk. Så ta sjansen, selv om det medfører fare for å gå bet.<br />
12
3)<br />
Nord<br />
♠ 7<br />
♥ 10 8 7 5 3<br />
♦ E K D 4<br />
♣ K D 10<br />
Vest Øst<br />
♠ ♠<br />
♥ ♥<br />
♦ ♦<br />
♣ ♣<br />
Syd<br />
♠ E 8 4<br />
♥ E 4<br />
♦ kn 6 2<br />
♣ E kn 7 6 3<br />
Syd åpner med 1 kløver og ender etter hvert opp i kontrakten 6 kløver. Vest spiller ut spar<br />
dame. Hvordan bør det spilles?<br />
Løsning 3:<br />
Det er elleve toppstikk. Det tolvte kan komme ved å stjele en spar i bordet. Det kan også bli<br />
tretten om man stjeler to spar i bordet. Men da må trumfen sitte 3-2 etterpå. Sitter den 4-1 kan<br />
det bli bet om man stjeler to spar, og senere blir hengende med en hjertertaper og en<br />
trumftaper. Bør det satses på tretten stikk? Nei! Her må man vurdere det slik at 6 kløver er en<br />
meget god kontrakt. Det vil gi pen score, antagelig minst 80 % (litt avhengig av nivået i<br />
turneringen), og det må man sikre seg! Spill derfor ”Safe” selv om det er parturnering. Ta en<br />
sparstjeling, men trumf så ut. En av majortaperne forsvinner på ruter. Tolv stikk.<br />
4)<br />
Nord<br />
♠ K 7 5 4<br />
♥ 8 2<br />
♦ K 7 6 3<br />
♣ K 8 5<br />
Vest Øst<br />
♠ ♠<br />
♥ ♥<br />
♦ ♦<br />
♣ ♣<br />
Syd<br />
♠ D kn 8 6 2<br />
♥ 7 4 3<br />
♦ E kn 5<br />
♣ kn 6<br />
13
Meldingene (giver vest, alle i sonen):<br />
Vest Nord Øst Syd<br />
1♣ pass 1♥ 1♠<br />
2♥ 2♠ 3♥ pass<br />
pass 3♠ pass rundt<br />
Vest tar for konge og dame i hjerter før han vrir til liten kløver. Hva legger du?<br />
Løsning 4:<br />
Her kan det være fristende å gå opp med kløver konge. Har vest esset og ruter dame sitter i<br />
saks blir det ni stikk og trolig kanonscore. Problemet er at om vest har spilt fra kløver dame,<br />
eller øst har både esset og damen kan det bli to bet om kongen legges. To sonebeter kan ikke<br />
gi poeng, mens en bet minus 100 trolig kan gi en god del poeng fordi det ikke er sikkert alle<br />
nord/syd parene er med til 3 spar. Øst/vest kan trolig vinne minst ni stikk i hjerter, og du vil<br />
slå alle dem som sitter i mot hjerterkontrakt om du går bare en bet, 100. Legg liten fra bordet.<br />
Om det da blir to kløvertapere får du i alle fall kongen god og kan kaste en ruter på den. 8<br />
sikre stikk, og en grei parturneringsscore. Om vest har spilt fra kløverdamen har du fortsatt<br />
muligheter til å vinne kontrakten! Det får bli bonusen, men sørg først og fremst for å unngå<br />
bunn i dette spillet! Din makker var flink som var med til 3 spar, og en bet kan i slike tilfeller<br />
være et meget godt resultat!<br />
5)<br />
Nord<br />
♠ K 8 7 6 3<br />
♥ K 8 4<br />
♦ K 10 6<br />
♣ K 5<br />
Vest Øst<br />
♠ ♠<br />
♥ ♥<br />
♦ ♦<br />
♣ ♣<br />
Syd<br />
♠ E kn 9 5<br />
♥ E 4<br />
♦ E D kn 8<br />
♣ 7 3 2<br />
Nord gir og passer i åpning. Syd som bruker firekorts majoråpninger i tredje/fjerde hånd<br />
velger å åpne med 1 spar. Nord melder da 4 spar og vest spiller ut kløver dame. Forsvaret tar<br />
to stikk der og spiller hjerter. Hvordan bør trumfen behandles?<br />
14
Løsning 5:<br />
Her er det noe rart, er det ikke? Nord passet i åpning! Ikke sjelden skjer litt unormale ting ved<br />
bordet, og da må man vurdere det slik at man har gjort noe som ikke skjer ved de andre<br />
bordene. I dette tilfellet vil nok 99 % (minst) åpne med nords kort, og åpningen blir 1 spar. Da<br />
kommer 4 spar kontrakten på nords hånd, en vesens forskjell. Også de som åpner med 1 ruter<br />
på syds hånd (de aller fleste!) vil få sparkontrakten på nords hånd. Da er kløver konge gardert.<br />
I din kontrakt har du fått en elendig start på spillet. Derfor må du regne med å få et elendig<br />
spill uansett.…om ikke….? Du kan ta igjen noe gjennom sparbehandlingen. Korrekt<br />
fargebehandling når man har ni stykker og mangler damen er å topp, men det er ikke så mye<br />
større sjanse enn å ta finesse etter damen. De fleste topper imidlertid, og om damen sitter<br />
dobbel hos vest kan du ikke få poeng på spillet. Mange har da tolv stikk da de får kastet en<br />
kløver på ruter. Du kan kanskje få et middelsspill om du tar finessen i spar og finner damen<br />
tredje hos øst. TA konsekvensen av det som har skjedd å ta finesse i trumf! Lykkes det snur<br />
du spillet fra 0 % til 40-50 %!!! Om du topper og damen faller får du uansett nesten null!<br />
6)<br />
Nord<br />
♠ E D 6<br />
♥ E K D 8 3<br />
♦ K kn 4<br />
♣ K 2<br />
Vest Øst<br />
♠ ♠<br />
♥ ♥<br />
♦ ♦<br />
♣ ♣<br />
Syd<br />
♠ kn 4<br />
♥ kn 7<br />
♦ D 10 9 5 3<br />
♣ D 7 6 4<br />
Du spiller med en ukjent makker som velger å åpne med 1 hjerter på nords kort. Over din 1<br />
grand sier han 3 grand. Kløver 5 kommer ut og du forsøker kongen. Øst stikk med esset og<br />
fortsetter med kløver 10. Hva gjør du nå?<br />
Løsning 6:<br />
Her skjedde det noe rart igjen. Ingen(?) åpner da med 1 hjerter på slikt? Vel, kanskje er<br />
eksempelet usannsynlig, men det illustrerer uansett hvordan man skal tenke. De aller fleste<br />
ville åpnet med 2grand på nords kort (eller 2 kløver etterfulgt av 2 grand). Da ville kontrakten<br />
kommet på nord hånd og det ville blitt (minst) elleve stikk. Du har kommet på forkjært hånd<br />
igjen. Kløverutspillet er særdeles uheldig for deg. D kan lasjere andre kløver og bryte<br />
forbindelsen mellom øst og vest og fargen sitter 4-3. Da får du ti stikk om ruter ess sitter hos<br />
han som ikke har flere kløver. Problemet er at ti stikk ikke vil gi poeng uansett! Derfor skal du<br />
stikke med kløver dame i andre stikk, ikke lasjer! Eneste sjanse til å få noe særlig i dette<br />
spillet er at den som har ruter ess kun har to kløver opprinnelig. Så altså, stikk med det<br />
sammei kløver og spill ruter! Er du heldig snur du det dårlige spillet til et normalspill om det<br />
sitter som du ønsker. Om de kommer inn og tar kløverstikk var du sjanseløs. Makkers<br />
”dumme” åpningsmelding førte til at du kunne ikke få poeng om det sitter slik.<br />
15
7) Motspill, par.<br />
Nord<br />
♠ 10 5<br />
♥ E 9 4<br />
♦ E K D kn 8<br />
♣ 10 7 2<br />
Øst<br />
♠ 9 7 5 4<br />
♥ K 3<br />
♦ 9 6 2<br />
♣ E 8 5 4<br />
Du sitter øst. Nord åpner med 1 ruter og får 1 hjerter fra sin makker. Nord høyner til 2 hjerter<br />
og syd sier 4 hjerter. Din makker spiller ut spar konge. Syd stikker med esset og spiller hjerter<br />
dame som får løpe til din konge. Hva nå?<br />
Løsning 7:<br />
Det kan bli bet i 4 hjerter om forsvaret får to kløverstikk i tillegg til trumfstikket og det stikket<br />
din makker har i spar. Om øst/vest skal få to kløverstikk må vest ha kongen, eller syd konge –<br />
knekt og gjette feil om øst spiller liten kløver. Faremomentet for motspilleren er imidlertid at<br />
syd har konge dame i kløver. Hvis øst spiler liten for å sette syd på prøve om han har konge,<br />
knekt går det galt for motspillerene om syd tar stikket med kongen (enten han har konge,<br />
dame eller bare kongen skjer det). I så fall ts trumfen ut og det forsvinner tapere på nords<br />
ruter. Spilleføre får da elleve eller tolv stikk (tolv om han har seks hjerter). Å satse på at syd<br />
har konge, knekt og gjetter feil er alt for farlig i parturnering. Å gi dem elleve eller tolv stikk<br />
kan ikke gi poeng til øst/vest. Øst bør sikre det han ser. Ta derfor for kløver ess og spill spar.<br />
Kontrakten holdes nede på ti stikk (om da ikke vest har kløver konge, da blir det bet). Å holde<br />
kontrakten nede på ti stikk vil trolig gi en pen score til øst/vest. Nord/syd er i en normal<br />
kontrakt!<br />
16
Tema 3: Skjeve fordelinger<br />
DEL 1: Vurdering av en hånd<br />
Generell kortvurdering, fordelingspoeng<br />
Utgangspunktet for å bli flink til å vurdere skjeve håndtyper er som ved jevne hender:<br />
poengberegning. Men det er klart at kortfarger (dobbel-, singelton eller renons) har<br />
betydning da det er kontroll i fargen i trumfkontrakt. Følgelig må kortfargene tas hensyn til.<br />
Dessuten er langfarger stikkgivende, og om det er god tilpasning mellom de to makkerne<br />
bryter "reglene" for hp - beregning sammen, selv om en tar hensyn til fordelingspoeng.<br />
Skrekkeksempler hvor det er slem begge veier - selv om begge sider har bare 20hp til sammen<br />
- viser hvor mye tilpasning, og ikke minst dobbeltilpasning, har å si (dobbeltilpasning =<br />
makkerparet har god tilpasning i to farger).<br />
Det som er helt klart er at hp som beregningsgrunnlag for hvor sterk en hånd er (og hvor mye<br />
man til sammen kan melde, for eksempel 25hp = utgang) er absolutt mest verdifullt når det<br />
dreier seg om jevne håndtyper. Har alle rundt bordet grandfordeling stemmer det<br />
forbløffende godt, dvs. statistisk vil det da være temmelig nært ni stikk hvis man har 25hp til<br />
sammen. Derfor er det veldig viktig å være nøyaktig i meldingene mht poengintervaller når<br />
man har jevne hender! (Repeter i Basisbridge 2, les om "Grandintervallene", s. 25-31)<br />
I mange grunnkurs, og ellers under opplæring av ferske bridgespillere, lærer man å regne<br />
fordelingspoeng (fp) i tillegg til hp allerede når man vurdere sin åpningshånd. Erfarne spillere<br />
ser litt annerledes på det. De merker seg selvsagt fordelingsstyrken, men vet av erfaring at det<br />
ikke nødvendigvis ikke er noen stor ressurs. Derfor legges fordelingspoengene på en måte til<br />
side foreløpig!<br />
Eksempel:<br />
♠ E D 10 x<br />
♥ x<br />
♦ K D 10 9 x<br />
♣ K 10 9<br />
Dette er en hånd med 14hp, i første omgang verken mer eller mindre, selv om en raskt bør<br />
registrere at det er fine mellomkort og gode farger. Vi har ekstra verdi i form av singeltonen i<br />
hjerter - i fargekontrakt - men vi vet ikke helt om det er verd noe, for vi vet ikke om vi har<br />
noen anvendbar trumftilpasning. Om makker åpner med 1 ruter eller 1 spar kan vi med det<br />
samme legge på fp, og da er hånden verd ca. 16hp, kanskje minst det, da vi også har<br />
mellomverdier i alle fargene (tierne), noe som gjør fargene lett godspillbare! Hvis du skal<br />
åpne selv blir det naturlig nok 1 ruter. Om din makker melder 1hjerter eller 1 grand er ikke<br />
hånden verd mer enn 14hp (kanskje litt pga. mellomkortene). 1 grand bør antagelig tas ut i 2<br />
ruter (husker makker benekter firekorts spar med 1 grand), mens du på 1hjerter-svar fra<br />
makker sier 1 spar. Hvis derimot din makker svarer 1 spar på ruteråpningen din må du<br />
revaluere hånden til ca 16-17hp (legger på 2fp for singel hjerter). (Også i situasjoner hvor<br />
makker melder inn i en av fargene dine bør du regne den som sterkere enn 14hp!) Over svaret<br />
1 spar har du til 3 spar, slik at din makker kan legge på med 8-9hp, for eksempel dette:<br />
17
♠ K x x x x<br />
♥ kn x x<br />
♦ x x<br />
♣ E x x<br />
Her står 4 spar veldig ofte, nesten alltid! Det er sjanser for fem trekk om man får ruterfargen i<br />
arbeid tidsnok. Altså skal utgang meldes, selv om makkerparet har bare 22hp til sammen.<br />
Altså:<br />
Regn med fordelingspoeng bare når du vet det finnes trumftilpasning!<br />
Skjeve fordeling, tilpasning/misstilpasning.<br />
Vi kommer ”Tema 8” inn på en del gode "leveregler" for hvordan man skal opptre når det<br />
viser seg å være fordelingskort ute og går. En god regel er at om det er god tilpasning er det et<br />
voldsomt stikkpotensiale ut over det som honnørpoengene tilsier, mens "god" fordeling ikke<br />
er til noen hjelp når man ikke har tilpasning. Oppdages det at det ikke finnes tilpasning er det<br />
normalt om å gjøre å stoppe så fort som mulig!<br />
Det er kortfargene som gir ekstra kontroller, og som derfor gjør at man kan melde høyt om det<br />
er fin trumftilpasning. Mange bruker derfor spesialmeldinger for å vise kortfarge og god<br />
tilpasning (da bør det overfor en åpningsfarge normalt være minst firekorts støtte).<br />
Renonsvisende hopp (1 spar - 4 ruter) kombinert med "Stenbergkonvensjonen" (se<br />
Basisbridge 2 s. 94-99) er bra verktøy for å få vist god tilpasning, og varslet om hvor<br />
kortfargen er. Da kan man finne gode slemmer, men også unngå dårlige!! Hvor kortfargen er<br />
har nemlig stor betydning (se eksempel nedenfor). En annen god variant som foreslås er å<br />
bruke alle hopp over majoråpning som såkalt "minisplinter", dvs. kortfarge og tilpasning og<br />
invitt til utgang (ca. 10-11hp inkl. FP), men dette kommer vi tilbake til i ”Tema 8”. Da mister<br />
man det tradisjonelle svarhoppet i ny farge, som viser sterke kort og egen lang farge (lite<br />
frekvent, og dessuten kan man med slike innlede med en fargemelding som rundekrav i<br />
stedet). Men det man tjener på å få beskrevet sine kort er trolig mer verd. En singelton er<br />
nemlig ikke alltid like verdifull. Se bare her:<br />
1)<br />
Vest ______ Øst<br />
♠ E kn 10 x x ♠ K x x x<br />
♥ E x ♥ K x x x<br />
♦ x x x ♦ x<br />
♣ K 10 x ♣ D x x x<br />
2)<br />
♠ E D kn x x ♠ K x x x<br />
♥ x x x ♥ K x x x<br />
♦ K D ♦ x<br />
♣ x x x ♣ D x x x<br />
I det første tilfellet er tilpasningen veldig god. Det er ofte slik at når man har singelton mot<br />
ingenting av verdier så er det flere stikk en de samlede honnørpoengene tilsier. Det er fordi<br />
alle honnørpoengene kan brukes til å dekke opp kun tre farger, kontrollen i singelfargen gir jo<br />
kortfargen. Dette forutsetter at det er god trumftilpasning. Likeledes er det slik at om man har<br />
18
singelton mot for eksempel dame, knekt tredje så er de honnørene såkalte bortkastede verdier.<br />
Da må man ha vanlig antall honnørpoeng til sammen for å melde til de bestemte nivå.<br />
Singeltonvisning i bestemte situasjoner blir av toppspillere i dag betraktet som et godt<br />
virkemiddel. Mer om dette i ”Tema 6”<br />
Øst har samme hånd i begge eksemplene. Men vest har litt forskjellig hånd, dog begge<br />
eksempler med 12hp. I det første eksemplet har vest intet "bortkastet" i ruter. 4 spar har gode<br />
sjanser! Den står ofte med slike kort selv om det bare er 20hp til sammen. Om spillefører<br />
løser trumfen uten taper (skjer ofte med slik trumf) og kløveren med bare en taper (knekten<br />
foran K10x) blir det fem trekk! I eksempel 2 er det dårlig tilpass. Vest har fem bortkastede hp<br />
i makkerens kortfarge. Med litt uheldig sits kan det bli bare seks, syv stikk i sparkontrakt!!!<br />
(om hjerter ess sitter bak kongen = tre tapere i hjerter som sammen med en i ruter og<br />
sannsynligvis tre i kløver gir hele syv tapere!!! Litt av en forskjell med nesten samme korta.<br />
Altså:<br />
Det er en fordel å lite honnørpoeng der makker har kortfarge. Esset er greit (da er det ingen<br />
taper der, men andre honnører har en tendens til ikke å være særlig verdifull/virksomme mot<br />
makkers singelton (når man har masse trumf til sammen).<br />
DEL 2: TAPERBEREGNINGEN (Losing Trick Count)<br />
Med god tilpasning vil selv summen av hp og fp gi et for pessimistisk anslag av det antall<br />
stikk en kan vinne. Et mer presist hjelpemiddel er da (i tillegg til sunn kortvurdering):<br />
Teorien er kun gyldig når en har funnet en solid trumf!<br />
Ingen farge kan ha mer enn 3 tapere. En hånd kan derfor ikke ha mer enn 12 tapere.<br />
Hvis en farge inneholder en honnør (ess, konge eller dame), eller er på to kort (dobbelton), har<br />
fargen to tapere. (Dxx bør regnes som 2,5 tapere og Ekn10 som 1,5 tapere. )<br />
Med to topphonnører eller en singelton, har fargen bare èn taper, mens i en farge hvor man er<br />
renons, har esset singel, ess-konge dobbel, eller EKD, er uten tapere.<br />
En vanlig åpningshånd (13-15 hp) uten noe særlig fordeling har omtrent 7 tapere. Trekk så fra<br />
en taper for hvert 3-poengs-intervall bedre, og legg til en taper for hvert 3-p.interv. dårligere.<br />
Etter dette vil en 1NT-åpning har 7/6 tapere (varierer, men oftest 7).<br />
En mellomsterk hånd (16-18 hp): 6 tapere, en sterk hånd (19-21 hp): 5 tapere, og en moderne<br />
2 ♣ -åpning (ubalansert) har maks 4 tapere.<br />
En svak hånd med trumfstøtte har 9 tapere.<br />
En invitthånd skal ha 8 tapere<br />
Med 5 kort tilpass til makkers trumf, trekkes det i fra en taper.<br />
Totalt er det 24 tapere hos et par og stikkpotensialet beregnes derfor slik:<br />
Antall stikk = 24 – (dine tapere + makkers tapere)<br />
Med 14 tapere til sammen (= 10 stikk) meldes altså utgang i hj/sp.<br />
Med 12(11) tapere går en mot lille(store)slem via Blackwood.<br />
DEL 3: ”LOVEN OM TOTALT ANTALL STIKK”<br />
Et virkemiddel mange benytter seg av når det gjelder kortvurdering, særlig i situasjoner der<br />
det er kamp om kontrakten, er ”Loven om det totale antall stikk”. Den går i korthet ut på<br />
antall trumf i fargene de to partene kjemper om kontrakt i gir det totale antall stikk. Statistisk<br />
vil dette stemme forbløffende ofte, men i praksis må ”Loven” likevel benyttes med fornuft.<br />
”Loven” fungerer da slik at om begge parter har ni trumf til sammen i fargene sine er det 9+9<br />
= 18 stikk tilgjengelig totalt. Dvs. at om kortene er noenlunde jevnt fordelt poengmessig så er<br />
det grunn til å kjempe til tretrinnet i sin farge. Har man bare åtte trumf til sammen med<br />
19
makker, og bare rundt halvparten av honnørstyrken, skal man normalt ikke kjempe videre på<br />
tretrinnet, men gi seg.<br />
Å følge ”loven” vil for mange føles trygt, og i det lange løp gi bra resultater i slike<br />
situasjoner. Likevel anbefales litt ”sunn fornuft oppi det hele”, bridge er ikke bare statistikk<br />
og teori. Men ”Loven” har utvilsomt blitt et populært virkemiddel blant verdens<br />
turneringsspillere.<br />
20
Tema 4: Moderne Blackwood<br />
<strong>Del</strong> 1: Roman Key-Card Blackwood<br />
For ikke å tape for mye i forhold til avanserte, kunstige systemer, har meldeteoretikere som<br />
spiller naturlig systemer utviklet metoder for å bedre slemteknikken. En av variantene som er<br />
betydelig forbedret er Blackwood, ess-spørsmålet. Ideen med Blackwood-konvensjonen er jo<br />
å avdekke om det er for få ess til å melde slem, eventuelt om alle essene er på plass slik at det<br />
kan være aktuelt med storeslem. Dette blir imidlertid et litt for snevert fokus. Slik Blackwood<br />
brukes av mange turneringsspillere i dag tas flere faktorer med i slemundersøkelsene i den<br />
populære konvensjonen Roman Key Card Blackwood, heretter kalt ”Key-Card”.<br />
Mens kontrollmeldinger (cuebids) skal avdekke om det mangler første- eller andrekontroll<br />
i en farge, fortsetter slemundersøkelsen gjerne med ”Key-Card”, for å sjekke antall ess. I<br />
tillegg er det en undersøkelse om hvorvidt trumfkvaliteten er god nok. Det hjelper ikke om en<br />
har nok ess hvis ikke trumfen er bra nok! I svarskalaen for ”Key Card er derfor<br />
trumfkvaliteten tatt med som et element. For det første tas trumfkongen med som det femte<br />
”esset”. Med to ess vises dessuten direkte om man har trumfdamen. Slik er svarskalaen på<br />
4 NT - Key-Card:<br />
5♣ = 0 eller 3 ess<br />
5♦ = 1 eller 4 ess<br />
5♥ = 2 ess, men ikke trumfdamen<br />
5♠ = 2 ess inklusive trumfdamen<br />
Det sier seg selv at trumfkvaliteten har stor betydning. Derfor er det lagt inn mulighet for å<br />
sjekke om trumfdamen er på plass også om svaret på 4NT er 5 ♣ eller 5♦. Det fungerer slik at<br />
laveste farge utenom trumfen spør etter trumfdamen (kun over 5♣ og 5♦-svaret). På det<br />
spørsmålet sier svareren ”nei, jeg mangler trumfdamen” om han melder lavest mulig i<br />
trumfen. Hans svar er ”ja, jeg har trumfdamen” om han melder noe annet. Eksempel:<br />
Nord Syd<br />
1♠ 3♠<br />
4NT 5♦<br />
5♥ 5♠ = nei, jeg har ikke trumfdamen<br />
annet = ja, jeg har trumfdamen<br />
5♥ er rett og slett et spørsmål om syd har damen i trumf.<br />
Om et slikt spørsmål etter trumfdamen er mulig under trumffargen, slik som i eksempelet,<br />
kan man stoppe på femtrinnet etterpå. Det kan være slik at tett trumf er nødvendig for å kunne<br />
melde slem fordi det mangler et ess i tillegg, men ”dame-spørsmålet” kan også innebære<br />
interesse for storeslem. Det vet ikke svareren noe om, men han skal om han har trumfdamen<br />
vise det ved enten å hoppe til 6 i trumffargen, eller vise sin laveste rangerte konge.<br />
Om spørsmålet etter trumfdamen kommer over trumfen på femtrinnet innebærer det også<br />
en storeslemsinvitt da meldingene er kommet så høyt at man uansett er minst i lilleslem. Da<br />
skal svareren slå av i trumffargen om han ikke har trumf dame, og avgi en kontrollmelding<br />
om han har den (de fleste melder sin laveste rangerte konge i en slik situasjon). Svarer kan<br />
også hoppe rett i storeslem om trumfdame-spørsmålet var så høyt at det innebar<br />
storeslemsinvitt.<br />
21
Kort oppsummert:<br />
Spørsmål om trumfdamen (etter svarene 5♣ og 5♦):<br />
Den som meldte 4NT melder laveste melding over Blackwood-svaret (ikke om det er i<br />
trumffargen) som nytt spørsmål. Svarene er:<br />
Lavest i trumfen = Nei, har ikke trumf dame<br />
Kontrollmelding = Ja, har trumf dame og ekstra verdi i meldte farge (vanligvis kongen)<br />
Hopp til 6 i trumffargen = Ja, har trumf dame, men ikke noen ekstra verdier å vise fram<br />
Vi tar med nok et eksempel, denne gang med kort også (giver syd):<br />
Nord<br />
♠ K D 4 2<br />
♥ D 4 2<br />
♦ K 10 9 7<br />
♣ 5 3<br />
Syd<br />
♠ E 10 9 8 7<br />
♥ E<br />
♦ D 5<br />
♣ E K D kn 2<br />
Nord Syd<br />
1♠<br />
3♠ 4♣<br />
4♦ 4NT<br />
5♦ 5♥<br />
6♠ pass<br />
Syds 4 kløver er kontrollmelding, og han oppnår det første han ønsker seg idet nord<br />
kontrollmelder ruter. 4NT er så ”Key-Card”, og nord viser ett ess (trumfkongen teller som<br />
ess). Syd ser det mangler ett ess, og han er avhengig av trumfkvaliteten for at slem skal være<br />
noe bra prosjekt. Han spør med 5 hjerter, og nord svarer ”ja, jeg har trumf dame” med<br />
meldingen 6 spar. Om syd hadde manglet trumf dame ville han slått av med 5 spar.<br />
Key-Card forekommer kun om det drar seg mot slemkontrakt i farge. Det må være klart<br />
definert hvilken trumffarge det dreier seg om. Noen makkerpar benytter ”Key-Card” kun hvis<br />
makkerparet har støttet hverandre med en konkret støttemelding (også evt. ved å ha meldt for<br />
eksempel ”Stenberg”). Andre liker best at 4NT alltid er ”Key-Card”, og gjør det slik at siste<br />
meldte farge er trumf om man ikke har støttet hverandre. Avtaler på dette er viktig da<br />
misforståelser her kan det bli fatalt, med en håpløse slemmer som resultat. Men gjøres det<br />
klare avtaler om når det er ”Key-Card” og når det ikke er det, vil konvensjonen være et meget<br />
nyttig redskap.<br />
22
<strong>Del</strong> 2: Exclusion Blackwood<br />
Dette er en populær, moderne konvensjon som kan virke veldig avansert første gang man<br />
hører om den. I virkeligheten er det ikke så komplisert om man bruker den opprinnelige,<br />
enkleste versjonen.<br />
Problemstillingen er kjent. Av og til har den som ønsker å gå mot slem renons i en farge. Om<br />
han spør etter antall ess kan han risikere at det esset makker forteller om (eller et av de essene<br />
han forteller om) er i renonsfargen, og at det derfor ikke har noen verdi. Ta denne hånden for<br />
eksempel:<br />
♠ K D kn 10 9 7<br />
♥ E K D 2<br />
♦ ---<br />
♣ K Kn 3<br />
La oss si makkeren har vist bra kort, og slem er sannsynlig. Hvis spilleren med denne vakre<br />
viften blir den som tar det siste initiativet mot slem kan det gå galt om han spør etter antall ess<br />
etter vanlige metoder. Om makkeren har tre ess er det sannsynlig med storeslem, men det kan<br />
det være om makkeren har bare to ess også. Da må han ha spar- og kløver ess, noe spørreren<br />
ikke kan vite hvis svaret er ”to ess”. Likeledes bør det meldes slem om makkeren har bare ett<br />
ess, men ikke om det er ruter ess han sitter med. Problemet er altså om svareren på essspørsmålet<br />
har esset i renonsfargen. En god variant er å si at man på Blackwood ikke viser<br />
esset i renonsfargen hvis den som spør har vist en renons, noe som forekommer i en del<br />
situasjoner. Men da må det klart være definert en renons, for eksempel et renonsvisende hopp,<br />
og ikke for eksempel etter splintermeldinger som kan innebære singelton.<br />
Det oppstår flere situasjoner hvor denne problemstillingen er aktuell enn de hvor den ene<br />
hånden allerede har vist en renons. Dette behovet har ført til konvensjonen ”Exclusion<br />
Blackwood”. Den opprinnelige varianten er slik:<br />
Et hopp til femtrinnet er ”Exclusion Blackwood”, et spørsmål om antall ess UNNTATT i den<br />
meldte fargen.<br />
Enkelte makkerpar benytter varianten i mange forskjellige situasjoner, ikke bare når<br />
det avgis et hopp til femtrinnet. Dette krever mye arbeid for at det ikke skal være tvil<br />
om det er ”Exclusion” eller ikke.<br />
I prinsippet benyttes ”Exclusion” når man er renons og kun interessert i antall ess og<br />
trumfkvaliteten. Svarene er etter vanlig ”Key Card”, slik at trumfkongen regnes og trumf<br />
dame er med i svarene, men altså ikke esset i ”Exclusion-fargen”. Det blir med andre ord en<br />
”4-ess-key-card”, hvor trumf konge regnes med som ess. Svarskalaen blir slik:<br />
1trinn: 0 eller 3 ess<br />
2trinn: 1 eller 4 ess<br />
3 trinn: 2 ess uten trumf dame<br />
4 trinn: 2 ess inklusiv trumf dame<br />
Her et fint eksempel fra en turnering vinteren 2004 (giver syd):<br />
23
Nord<br />
♠ E 6<br />
♥ K 6 3 2<br />
♦ E D 7<br />
♣ 10 7 4 3<br />
Syd<br />
♠ K kn 3<br />
♥ E D 8 5 4<br />
♦ K kn 8 6 3<br />
♣ ---<br />
Nord Øst Syd Vest<br />
1♥ pass<br />
2NT* 3♣ 5♣ pass<br />
5♦ pass 5NT pass<br />
7♥ pass rundt<br />
Storeslemmen er opplagt med bare 27hp til sammen. 5♣ spurte altså om essene (og<br />
trumfkongen), unntatt kløver ess. Syd viste med 5NT at alle essene og trumfhonnørene var på<br />
plass, samt at han var storeslemsinteressert. Nord gikk nå ut fra at syd ikke manglet kongen i<br />
spar og ruter da han i så fall neppe ville hoppet direkte i ”Exclusion”. Dermed var ruter dame<br />
og dobbel spar nok til å akseptere storeslemsinvitten.<br />
Da spillet forekom i årets 1.divisjon hadde riktignok nord kløver ess i stedet for syveren.<br />
Derfor var storeslem mye lettere å melde, uansett metode. Ved kun ett av ti bord ble det<br />
stoppet i lilleslem. Konklusjonen og vurderingene slik kortene er i diagrammet kan kanskje<br />
diskuteres noe, men konvensjonens nøyaktighet og verdi som et nyttig verktøy illustreres<br />
godt.<br />
I hvilke tilfeller man bør bruke ”Exclusion”, eller om man kun bør kontrollmelde er slikt<br />
som det enkelte makkerpar må diskutere og trene på. Generelt kan man si at å hoppe rett i<br />
”Exclusion”, på samme måte som å hoppe rett i ”Blackwood 4NT”, kun bør gjøres når man er<br />
temmelig sikker i sin sak, og antall ess/trumfkvaliteten er det eneste avgjørende. Hva som skal<br />
til for å avgi en storeslemsinvitt er også noe man må diskutere. Helt klart er det dog at for å<br />
avgi en storeslemsinvitt etter å ha spurt om essene må det ikke mangle noe (viktig) ess, samt<br />
at trumfen må være god nok (ikke mangle en topphonnør i trumf).<br />
Med litt trening, og fornuftig bruk av ”Key-Card” og ”Exclusion”, vil man oppdage at ens<br />
gamle metode virker som en gammel T-Ford i forhold til en formel 1 bil! Derfor, lykke til<br />
med moderne Blackwood!<br />
24
<strong>Del</strong> 3: DOPI/ROPI<br />
Dette er konvensjoner som dekker de tilfellene hvor motparten melder over vår Blackwood.<br />
DOPI benyttes om motparten melder over vår spørremelding, mens ROPI benyttes om vår<br />
spørremelding blir doblet (særlig aktuelt i forbindelse med Exclusion!). Hvordan<br />
konvensjonene benyttes ligger i bokstavene: D = dobler og P = pass, mens R = redobler og<br />
P = pass. Ideen er at man benytter trinnskala slik som svarskalaen er om vi får meldt i fred, på<br />
den måten at dobler/redobler og pass tar over for de to første trinnene. Svarene blir altså slik:<br />
Om motparten melder over vår spørremelding:<br />
• dobler = 0 (ess), dvs. det første trinnet (0 eller 3 ess) (DO)<br />
• pass = 1 (ess), dvs. det andre trinnet (1 eller 4 ess) (PI)<br />
• neste trinn = 2 ess uten trumfdamen<br />
• osv.<br />
Om motparten dobler vår spørremelding:<br />
• redobler = 0 (ess), dvs. det første trinnet (0 eller 3 ess) (R0)<br />
• pass = 1 (ess), dvs. det andre trinnet (1 eller 4 ess) (PI)<br />
• neste trinn = 2 ess uten trumfdamen<br />
• osv.<br />
25
TEMA 5: Søkemeldinger<br />
<strong>Del</strong> 1: Gjentatt søk (3 ♣) etter svar på Stayman<br />
Stayman<br />
I utgangspunktet var den såkalte Stayman-konvensjonen ment å dekke svarhender som var<br />
minst gode nok til å avgi en invitt til utgang. Poenget var å finne 4-4 tilpasning i major slik at<br />
man kunne melde utgang i hjerter eller spar fremfor 3NT. Men Stayman-konvensjonen har<br />
blitt utsatt for uttallige forandringer. Noen hevder – lett humoristisk at det finnes nesten like<br />
mange Stayman-varianter som bridgespillere! Det er nok ikke riktig, men den fleksible<br />
konvensjonen kan utvilsomt benyttes på mange forskjellige måter.<br />
En enkel måte å benytte Stayman på kan være den som her under skisseres. Selv om man<br />
selvsagt stilles fritt til å benytte den Stayman-varianten man selv finner mest hensiktsmessig,<br />
bør kunne varianten dekke de viktigste behovene i forbindelse med 1NT-åpning:<br />
1NT - 2♣ (spør etter major)<br />
Åpners andre melding:<br />
2♦ = ikke fire el. femkorts major<br />
2♥ = 4 el 5 k ♥<br />
2♠ = 4 el 5 k ♠<br />
Legg merke til at 2♣ kun er definert som et spørsmål, og at det ikke er noen krav til svarers<br />
styrke for å avgi søkemeldingen. Det kan bli helt galt om svareren spør etter major med svake<br />
kort og bare en majorfare, da det kan føre helt galt av sted om han ikke treffer blink. Visse<br />
retningslinjer for hva man kan tillate seg å si 2 kløver på – om man har svake kort – innføres<br />
derfor. Den løsningen mange bruker – og som anbefales - er slik at svareren kan si 2♣ med<br />
begge major, eller med en hånd hvor han kan passe et hvilket som helst svar på 2♣ fra NTåpneren.<br />
La oss si man sitter med:<br />
♠ K 3 2<br />
♥ 10 8 6 3<br />
♦ 10 8 6 4 3 2<br />
♣ - - -<br />
Om din makker åpner med 1NT og du sitter med slike kort er det temmelig usannsynlig at<br />
1NT er beste kontrakt. Det kan være fristende å spille ruterkontrakt, men like gjerne en<br />
majorkontrakt om åpneren sitter med farge der. Derfor meldes 2♣, og så lenge åpneren etter<br />
det ovennevnte opplegget ikke har lov til å si annet enn 2♦, 2♥ eller 2♠ som svar på Stayman<br />
går det bra. Svarhånden passer samme hva grandåpneren melder på 2♣!<br />
Også med begge major og svake kort bør man ha lov til å si 2♣. Om NT-åpneren har en<br />
major er alt såre vel og svareren passer, men om NT-åpneren sier 2♦ (ingen major) er det litt<br />
verre. Løsningen er å definere svarers neste melding 2♥ (over 2♦ fra åpneren) som visende<br />
nettopp svak svarhånd med begge major. Det vil si at meldingsforløpet går:<br />
1NT - 2♣<br />
2♦ - 2♥<br />
27
Her viser altså 2♥ at svareren ikke har noe særlig med kort, men at han har begge<br />
majorfargene. Åpneren skal velge, og enten passe på 2♥ eller korrigere til 2♠ som blir<br />
sluttkontrakten om han er bedre rustet der. Med kun en majorfarve på fem kort ville svareren<br />
benyttet seg av en stoppmelding, for eksempel si 2♥ med femkorts eller lengre hjerterfarve og<br />
svake kort (evt. benyttet en overføringsmelding om man bruker det).<br />
Etter å ha meldt 2♣-Stayman kan man definere svarers neste melding på tre-trinnet slik at<br />
den er krav og naturlig, eller man kan innføre et litt mer avansert apparat (se neste punkt).<br />
Gjentatt søkemelding<br />
Mange benytter i tillegg til ordinær Stayman en gjentatt søkemelding. Årsaken er at svarer<br />
kanskje behøver mer informasjon i tillegg til den han får på det første spørsmålet (Stayman)<br />
Man setter da av en melding spesielt for i andre melderunde å søke etter ytterligere<br />
informasjon om NT-åpnerens fordeling. Det kan være aktuelt for eksempel om svarhånden er<br />
interessert i slem, men ikke ennå har funnet trumftilpasning. Dette kan også, som selve<br />
Stayman-konvensjonen, gjøres på mange forskjellige måter.<br />
En vanlig brukt variant er at man når det gjelder svarerens andre melding ofrer 3♣ som<br />
naturlig melding, og i stedet definerer meldingen som et nytt spørsmål som spør etter<br />
ytterligere informasjon. Hvordan åpneren da skal te seg avhenger av hva han sa på 2♣. Slike<br />
apparat kan bygges ut på mange måter, men et enkelt og relativt greit forslag til svarapparat<br />
på den gjentatte søkemeldingen kan være det som foreslås her under. 3 kløver er altså i alle<br />
tilfellene en gjentatt søkemelding.<br />
1)<br />
1NT - 2♣<br />
2♦ - 3♣<br />
Åpners tredje melding:<br />
3♦ = 5kort ukjent(!) minor*<br />
3♥ = Fordelingen 2-3-4-4<br />
3♠ = fordelingen 3-2-4-4<br />
3NT = 3-3-3-4 eller 3-3-4-3<br />
*1NT - 2♣<br />
2♦ - 3♣<br />
3♦ - 3♥ = Sp.mål: hvilken minor<br />
3♠ (laveste) = 5k ♣<br />
3NT (høyeste) = 5k ♦<br />
2)<br />
1NT - 2♣<br />
2♥ - 3♣<br />
Åpnerens tredje melding:<br />
3♦ = 4 k ♣ eller 4 k ♦**<br />
3♥ = 5k ♥<br />
3♠ = 4 k ♠<br />
3NT = 3-4-3-3<br />
28
**<br />
1NT - 2♣<br />
2♥ - 3♣<br />
3♦ - 3♥ = Sp.mål, hvilken minor<br />
3♠ (laveste) = 4k ♣<br />
3NT (høyeste) = 4 K ♦<br />
3)<br />
1NT - 2♣<br />
2♠ - 3♣<br />
Åpnerens tredje melding:<br />
3♦ = 4 k ♣eller 4k ♦***<br />
3♠ = 5k ♠<br />
3NT = 4- 3- 3 -3<br />
***<br />
1NT - 2♣<br />
2♠ - 3♣<br />
3♦ - 3♥ = Sp.mål, hvilken minor (som over)<br />
Slike reléapparater (gjentatte søkemeldinger) kan som nevnt bygges ut på utrolig mange<br />
forskjellige måter. Kun fantasien setter begrensninger. Det er faktisk etter mange eksperters<br />
mening ikke så viktig med et veldig detaljert opplegg. Det er et dessuten et faremoment med<br />
alt for mange detaljer da de lett kan glemmes i kampens hete. Dessuten er nytten liten i<br />
forhold til frekvensen. Det viktigste er å ha et opplegg for å kunne finne en hvilken som helst<br />
trumftilpasning, og deretter eventuelt kunne sleminvittere om det er aktuelt. Derfor bør den<br />
gjentatte søkemeldingen defineres som desidert utgangskrav. Man bør ikke bruke<br />
reléapparatet i utrengsmål, men bare når det er et virkelig behov.<br />
<strong>Del</strong> 2: Puppet-Stayman<br />
Svarmelderen har også etter 2NT-åpning et åpenbart behov for en søkemelding. Her er det<br />
”trangere”, da mye informasjon bør gis allerede før 3NT er passert, da det godt kan være<br />
riktig kontrakt. En løsning er den såkalte "Baron", hvor søkemeldingen 3♣ ber om<br />
firekortsfarger nedenfra. En meldte sine farger til tilpasning ble funnet, eller man havnet i NT<br />
om ikke tilpasning eksisterte. Denne konvensjonen har så og si gått helt av moten. Årsaken er<br />
blant annet at det nå til dags er helt vanlig å kunne åpne med 2NT (og 1NT) selv om man har<br />
femkorts major. Dermed behøves en søkemelding som hjelper svareren til å finne ut av det.<br />
De fleste eksperter benytter derfor en eller annen utgave av den såkalte "Puppet Stayman".<br />
Der er søkemeldingen 3♣ spørsmål om fire- eller femkorts majorharve. Dette fungerer slik:<br />
2NT - 3♣<br />
Åpners andre melding:<br />
3♦* = viser (minst) en firekorts major<br />
3♥/♠ = femkortsfarve<br />
3NT = benekter fire- eller femkorts majorfarve<br />
29
Når åpneren melder 3♦ kan svareren ofte ha interesse av å finne ut hvilken firekorts<br />
majorfarge åpneren sitter med. De gjør svareren ved å melde den firekortsfargen han selv<br />
IKKE har! Dette gjøres slik for å maksimere sjansen for å få kontrakten på den sterke hånden.<br />
2NT - 3♣<br />
3♦ - 3♥ = 4 korts ♠ obs!!<br />
2NT - 3♣<br />
3♦ - 3♠ = 4 korts ♥ obs!!<br />
Om den firekortsfarven svareren annonserer passer bra for åpneren kan han akseptere fargen<br />
som trumf ved å melde den, og dermed kommer kontrakten på den sterkeste hånden! I motsatt<br />
fall, om det viser seg at åpneren ikke har fire kort i samme major som svareren, sier åpneren<br />
3NT.<br />
Om svareren har 4-4 i major må han velge hvilken majorfarve han ønsker å vise først i de<br />
tilfellene åpner har vist en firekorts major. Dette kan føre til at kontrakten kommer på den<br />
svake hånden om svareren ikke treffer blink i første forsøk. Derfor har noen innført en<br />
spesialvariant hvor svareren kan få vist 4-4 i major over åpnerens 3♦ (= minst en majorfarge<br />
på fire kort). Både 4♣ og 4♦ benyttes i denne sekvensen som spesialmeldinger.<br />
2NT - 3♣<br />
3♦ - 4♣ = 4-4 i major, sleminvitt<br />
2NT - 3♣<br />
3♦ - 4♦ = 4-4 i major, ikke sleminteressert. Ber åpner melde sin majorfarve.<br />
30
Tema 6: Andre viktige konvensjoner<br />
<strong>Del</strong> 1: Splinter og minisplinter<br />
Det er kortfargene som gir ekstra kontroller, og som derfor gjør at man kan melde høyt om det<br />
er fin trumftilpasning. Mange bruker derfor spesialmeldinger for å vise kortfarge og god<br />
tilpasning (da bør det overfor en åpningsfarge normalt være minst firekorts støtte).<br />
Renonsvisende hopp (1 spar - 4 ruter) kombinert med "Stenbergkonvensjonen" (se<br />
Basisbridge 2 s. 94-99) er bra verktøy for å få vist god tilpasning, og hvor kortfargen er. Da<br />
kan man finne gode slemmer, men også unngå dårlige!! Hvor kortfargen er, har nemlig stor<br />
betydning (se eksempel nedenfor).<br />
En annen god variant som kan anbefales er å bruke alle hopp over majoråpning som såkalt<br />
"minisplinter", dvs. kortfarge og tilpasning og invitt til utgang (ca. 10-11hp inkl. FP). Da<br />
mister man det tradisjonelle svaret ”hopp i ny farge” i betydningen sterke kort og egen lang<br />
farge (lite frekvent, og da kan man innlede med en fargemelding som rundekrav i stedet). Men<br />
det man tjener på å få beskrevet sine kort er trolig mer verdifullt. En singelton er nemlig ikke<br />
alltid like verdifull. Se bare her:<br />
1)<br />
Vest ______Øst<br />
♠ E kn 10 x x ♠ K x x x<br />
♥ E x ♥ K x x x<br />
♦ x x x ♦ x<br />
♣ K 10 x ♣ D x x x<br />
2)<br />
♠ E D kn x x ♠ K x x x<br />
♥ x x x ♥ K x x x<br />
♦ K D ♦ x<br />
♣ x x x ♣ D x x x<br />
Øst har samme hånd i begge eksemplene, en hånd som over makkers åpning 1 spar (eller 1<br />
hjerter) holder til det beskrevne hoppet til 3♦, såkalt minisplinter (8hp +2FP=11HFP,<br />
firekorts trumftilpasning = en hånd god nok til utg. invitt). Men vest har litt forskjellig hånd,<br />
dog i begge eksempler inneholdende 12hp. I det første eksemplet har vest intet "bortkastet" i<br />
ruter der han vet øst har singelton, og med bare virksomme honnører sies 4 spar! Den står<br />
ofte, om spillefører både løser trumfen uten taper (skjer ofte med slik trumf) og kløveren med<br />
bare en taper (knekten foran K10x) blir det fem trekk! I eksempel 2 er det dårlig tilpasning.<br />
Vest har fem bortkastede hp i makkerens kortfarge, og bør derfor bremse i 3 spar. Med litt sur<br />
sits blir det bare seks stikk!!! (om hjerter ess sitter bak kongen = tre tapere i hjerter som<br />
sammen med en i ruter og sannsynligvis tre i kløver gir syv tapere!!! Litt av en forskjell med<br />
nesten de samme korta!<br />
31
<strong>Del</strong> 2: Støttedobling<br />
Opplysende doblinger i forskjellige varianter er meget brukt i moderne bridge. Det anbefales<br />
å diskutere mange forskjellige posisjoner med makker slik at det ikke oppstår misforståelser.<br />
Om den ene mener det er opplysende dobling, men den andre oppfatter det som<br />
straffedobling, kan det fort bli fatalt resultat på spillet.<br />
Negative doblinger er en form for opplysende doblinger. Der er det svarer som viser at han<br />
har kort som han ønsker å være med på, uten å være sterk nok til å melde ny farge som<br />
rundekrav. For de vanlige negative doblingene er det majorfarge som prioriteres. Er det kun<br />
en major ledig vises minst fire kort i den. I hvor utstrakt grad man ønsker å benytte negative<br />
doblinger er også et avtalespørsmål! Ta dere tid til å diskutere med makker! Sett grenser for<br />
hvor høyt man kan doble negativt osv.<br />
Støttedoblinger er en populær, moderne variant som dekker en frekvent posisjon. Det<br />
fungerer i den opprinnelige versjonen i posisjoner hvor egen side har åpnet, makkeren har<br />
svart i en majorfarge og nestemann melder inn. Eksempel (giver nord):<br />
Vest Nord Øst Syd<br />
1 ♣ pass 1♠<br />
2♥ ?<br />
En vanlig brukt definisjon er at støttedobling brukes om åpneren har anledning til å støtte<br />
svarers majorfarge på to-trinnet. Dobling viser da trekorts støtte, mens støtte direkte til<br />
2 i majorfargen (her 2♠) viser firekorts støtte.<br />
Dobling viser altså trekorts, men det er ikke slik at annen melding benekter trekorts! Med<br />
mange håndtyper kan det være alternative meldinger som beskriver hånden bedre. Eksempler,<br />
meldingene har gått (giver nord):<br />
Nord har:<br />
1)<br />
♠ 5 4 2<br />
♥ E D 6<br />
♦ K D 9 2<br />
♣ kn 10 4<br />
Vest Nord Øst Syd<br />
1♦ pass 1♥<br />
1♠ ?<br />
Grei hånd å doble på. Nord får meldt ut kortene sine, vist støtte i hjerter, men samtidig fortalt<br />
makkeren at han ikke har firekorts støtte! (viktig i mange konkurransesituasjoner).<br />
Meldingene har ikke kommet høyt, og makkeren har anledning til å velge kontrakter på lavt<br />
nivå, basert på den informasjonen nord har gitt.<br />
32
2)<br />
♠ E kn 10<br />
♥ 4 3 2<br />
♦ E kn 9 7<br />
♣ D kn 9<br />
Her bør nord melde 1 grand. Det benekter ikke trekorts hjerter, men normalt har han ikke<br />
trekorts støtte. Hånden beskrives mye bedre med grandmelding enn støttedobling.<br />
3)<br />
♠ 10 2<br />
♥ E 10 5<br />
♦ E K 10 9 8 7<br />
♣ K 2<br />
Her kan dobler ha mye for seg. Å melde 2 ruter er ikke galt, men med så fine kort og bra støte<br />
er en støttedobling en bra vurdering. Om motparten melder 2 spar kan nord i neste runde være<br />
med en gang til med 3 ruter, og syd har fått mye god informasjon.<br />
<strong>Del</strong> 3: XY-grand<br />
På samme måte som etter grandåpning (se gjentatt søkemelding, tema 5) kan svarer ha behov<br />
for ytterligere informasjon i de tilfellene åpner melder grand over et 1-over-1 svar i<br />
majorfarge. Åpneren som altså med sin 1NT i andre runde har vist en jevn fordeling, og i<br />
manges system en 12-14 grand, kan ikke lenger ha firekorts støtte i svarers farge. Men han<br />
kan ha to eller tre, en viktig forskjell sett fra svarer side. Dette løses ved at svarers andre<br />
melding over 1NT defineres litt annerledes enn bare naturlig. 2 kløver kan brukes som en<br />
”Check-Back-Stayman”, dvs svarer spør om mer informasjon, spesielt om majorfargen.<br />
Meldingen benyttes kun med kort som er minst gode nok til en invitt til utgang. Ofte kan det<br />
være behov for mer informasjon når svarer er svært sterk også, for å undersøke tilpasningen i<br />
forhold til eventuell slem. En svært populær konvensjon i stedet for ”Check-Back-Stayman”<br />
er den såkalte XY-granden. Der setter man av så vel 2♣ som 2♦ over åpners gjenmelding<br />
1NT til kunstige søkemeldinger.<br />
2♣ over åpnerens gjenmelding 1NT er ifølge XY-granden normalt en invitthånd, men<br />
åpneren (NT-melderen) skal i første omgang si 2♦ obligatorisk. Om så svarhånden er svak og<br />
har en lang ruter (eller ruterstøtte, etter 1♦ åpning, og svake kort) så passer han på 2♦, mens<br />
han ved å komme tilbake med 2 i farge inviterer til utgang.<br />
Fordelen mange fremhever med XY-grand fremfor Checkback-Stayman er at<br />
søkemeldingen 2♦ defineres som et utvetydig utgangskrav. Dette er behagelig, og paret kan i<br />
ro og mak utveksle informasjon for deretter å konkludere med hvor man skal ende. Åpneren<br />
(NT-gjenmelderen) skal prioritere å vise trekorts støtte i svareres major, og eventuelt også<br />
vise ekstra lengde i åpningsfargen sin.<br />
XY-granden kan utbygges til et hensiktsmessig, nøyaktig instrument. Ta tid til å definere<br />
posisjonene nøye, og til å trene på konvensjonen med makkeren din. Da unngås misforståelser<br />
og konvensjonene vil være til nytte og glede for makkerparet. I den sammenheng henvises til<br />
metoder for å jobbe med makkerskap og systemarbeide, tema 1 i VK 2.<br />
Eksempler på bruk XY-grand finnes på transparentgrunnlaget.<br />
33
<strong>Del</strong> 4: Lebensohl (og litt til)<br />
Er behandlet (og forhåpentligvis tilstrekkelig) på transparentgrunnlaget.<br />
Siden <strong>Norsk</strong> Standard benytter negative doblinger til og med 3♦ etter innmelding mot vår<br />
1NT-åpning, er ikke Lebensohl så aktuell i denne posisjonen. Derfor er det i<br />
transparentgrunnlaget tatt med et forsvarssystem mot slike innmeldinger bygget på negativ<br />
dobling. Fordelen med dette er at 2NT da kan brukes som naturlig melding, samt at systemet<br />
nok er mer naturlig og dermed litt lettere å holde styr på. Man kan godt velge å bruke<br />
Lebensohl i kombinasjon med negative doblinger, men det er kanskje da mer aktuelt å bruke<br />
dobling som straff, i hvert fall over majorinnmelding. Det er viktig å presisere at det finnes<br />
mange varianter av Lebensohl, men at alle har utgangspunktet: 2NT-3♣ - 3♦ = for spill.<br />
Det bør også nevnes at for de som følger <strong>Norsk</strong> Standard med negative doblinger etter<br />
innmelding etter 1NT-åpning, kan det gi en gevinst å innføre kravpass, slik at:<br />
1NT-2M-p-p setter opp krav for en nesten obligatorisk dobling fra 1NT-åpner, kanskje med<br />
unntak av de gangene han har en 6-kortfarge, eller er svært godt utstyrt i innmelderens farge.<br />
Slik får en også straffedoblet, samt at et uttak av doblingen vil varsle om svært tynne kort som<br />
det er helt uaktuelt for åpner å gå videre på selv med god tilpass, om motparten melder over.<br />
34
Tema 7: Spilleteknikk<br />
<strong>Del</strong> 1: Spilleførers forberedelser<br />
Spilleføring<br />
Som spillefører bør du alltid gå gjennom denne sjekklisten:<br />
• Hvor mange stikk må du ta, hvor mange kan du gi bort<br />
• Tell sikre stikk, kartlegg hvor du kan få tak i stikk utenom de helt sikre<br />
• Hva med tidsfaktoren; rekker du å godspille bestemte stikk før motparten får tak i betestikket?<br />
• Hvem som bør slippes inn; er noen motstander farligere å slippe inn enn den andre? Er det<br />
bestemte ugarderte kort som må beskyttes ved å slippe inn rett motstander?<br />
• Tell tapere i fargekontrakt. Vurder så hva du kan få gjort med taperne (kaste dem på andre<br />
ståkort, trumfe dem opp osv.)<br />
• Tell stikk i grandkontrakt. Generelt: godspill ekstratikk før du tar toppstikk. Men om du<br />
må slippe inn motparten må du vurdere om det medfører fare (kanskje har de etablert<br />
beten?).<br />
Når du går i gang med spillet skal du:<br />
• Enten etablere ekstrastikk ved å godspille store kort, eller<br />
• godspille langfargestikk<br />
• spille opp mot kort du håper kan gi stikk<br />
• trumfe opp tapere<br />
• forsøk å danne deg et bilde av hvordan kortene sitter fordelt hos motparten (se<br />
nedenunder). Om nødvendig still forutsetninger om hvordan de må sitte for at du skal<br />
kunne vinne din kontrakt eller få det antall stikk du håper på.<br />
Plassering av kortene<br />
35
For å danne seg et bilde om hvordan kortene sitter fordelt hos motparten tar du i bruk de<br />
opplysninger som finnes:<br />
• Har motstanderen meldt? I så fall begge to? Bare den ene? Har den ene vist sterke kort<br />
mht honnørpoeng, og følgelig er favoritt til å ha nøkkelkort du "leter" etter? Har den ene<br />
vist langfarge, og i så fall sannsynligvis er kort i en annen farge du skal behandle? osv.<br />
osv<br />
• Gir utspillet en pekepinn på hvordan det sitter i den fargen?<br />
• Har det at utspilleren ikke spilte ut en bestemt farge noen betydning? (for eksempel spiller<br />
de fleste ut en honnør om de har ess-konge i fargen, og hvis den fargen du mangler "alt" i<br />
ikke blir spilt ut kan det tyde på at utspilleren ikke har ess-konge. Slikt har betydning for<br />
opptellingen av motpartens honnørpoeng.<br />
• Har innledningen på motspillet noen betydning for hvordan du tror det sitter.<br />
Om du har noe å gå ut fra: Forsøk å finne ut hvordan det mest sannsynlig sitter. Vurder så om<br />
spilleføringen må legges opp etter den sitsen som er sannsynlig, eller om de forskjellige<br />
fargene skal spilles i henhold til standard fargebehandling.<br />
<strong>Del</strong> 2: Reverse Dummy<br />
Er en teknikk hvor spillefører stjeler så mange ganger på den lengste trumfhånden at han gjør<br />
den korte trumfhånden til hovedhånd. Det gir ikke ekstrastikk å stjele på den lange<br />
trumfhånden uten at man stjeler så mange ganger at den korte hånden blir lengst. Med en 5-2<br />
tilpasning må man i så fall stjele tre ganger på femkortshånden for å kunne kalle det en<br />
”reverse dummy”. De gir tre stjelestikk, og om man så tar ut trumfen med de tre trumfene på<br />
den andre hånden gir det seks i alt, ett mer enn om man bare tar ut trumfen. Å stjele på den<br />
korte trumfhånden gir automatisk ekstrastikk ved at man – for eksempel med 5-3 – fortsatt har<br />
fem trumfstikk på den lengste hånden etter å ha stjålet på den korte. Av og til er det imidlertid<br />
ikke hensiktsmessig å stjele på den korte hånden.<br />
Eks. på transparentgrunnlaget.<br />
<strong>Del</strong> 3: Eliminasjon - Innspill<br />
er en litt enklere teknikk enn skvis, selv om det finnes varianter av innspill som er nokså<br />
kompliserte. Poenget med innspill er å tvinge inn en motspiller slik at han må gi spillefører<br />
favør.<br />
Stikkord:<br />
• dobbeltrenons<br />
• eliminasjon<br />
• safety-play<br />
Spillefører kan få favør ved at den motspilleren som blir innspilt må spille unna en honnør,<br />
eller han åpne en farge spillefører helst ikke vil åpne selv. I trumfkontrakter kan ofte den som<br />
blir innspilt være tvunget til enten gi favør fra en honnør eller spille til dobbeltrenons. Er det<br />
trumf igjen på begge hender kan spillefører dra nytte av et dobbeltrenonsspill ved å stjele på<br />
den ene hånden og kaste en taper fra den andre.<br />
Mer om dette + eksempler på transparentgrunnlaget.<br />
<strong>Del</strong> 4: Skvis<br />
36
Squeeze; kommer av det engelske ordet, presse, klemme. Poenget med skvis er å tvinge en<br />
(eller begge) motstander(e) til å forkaste et hold, mens spillefører kaster etterpå.<br />
Forutsetninger for at en skvis skal kunne fungere er:<br />
• En motspiller har holdet i minst to farger<br />
• Den som har holdene må kaste før spilleførers trussel i minst den ene fargen.<br />
Eksempel:<br />
Nord<br />
♠ ---<br />
♥ 2<br />
♦ E kn<br />
♣ ---<br />
Vest Øst<br />
♠ --- ♠ 10<br />
♥ 3 ♥ ---<br />
♦ K D ♦ 9 4<br />
♣ --- ♣ ---<br />
Syd<br />
♠ E<br />
♥ ---<br />
♦ 3 2<br />
♣ ---<br />
Syd spiller i trekortsposisjonen ut spar ess. Vest må kaste og er skviset. Om han kaster hjerter<br />
3 kan spillefører kaste ruter knekt fra bordet, og hjerter 2 pluss ruter ess tar de to siste. Om<br />
vest i stedet kaster ruter konge eller dame lar spillefører hjerter 2 fare, og bordets to ruter tar<br />
de to siste stikkene.<br />
Flere forutsetninger for å få til en skvis:<br />
• Det må være forbindelser mellom spilleførers og blindemanns hånd.<br />
• Det bør normalt være igjen ett kort mer enn de antall stikk spillefører rår over<br />
Stikkord:<br />
• isolere trusselen i en farge til bare en motspiller<br />
• korrigere tempoet<br />
• riktig ”timing”<br />
• dobbelskvis<br />
• trumfskvis<br />
37
Flere eksempler på transparentgrunnlaget<br />
<strong>Del</strong> 5: Diverse coups<br />
• Bath Coup<br />
• Merramic Coup<br />
• Deschappeles Coup<br />
• Vienna Coup<br />
• Trumf Coup (trumfreduksjon)<br />
Behandles med eksempler på transparentgrunnlaget<br />
38
Tema 8: Signaler/konvensjoner i motspill<br />
<strong>Del</strong> 1: Signaler<br />
Det finnes forskjellig skoler når det gjelder hvordan man bør spille motspill. Det vi her skal<br />
konsentrere oss om er de metodene norske eksperter stort sett følger. <strong>Norsk</strong> standard er<br />
fundamentert i fordelingsutspill, fordelingskast, styrke og svakhetskast. Det mest vanlige er<br />
norsk fordeling og lavt kort som styrke. I tillegg til disse grunnelementene benyttes<br />
fargeskiftsignalet (Lavinthal) samt indikasjonskast på om man likte utspillet, eller ikke (i<br />
grand, såkalt Smith- Peter).<br />
Om man bruker lavt eller høyt som styrke, lavt eller høyt som positivt i ”Smith-Peterposisjoner”<br />
er ikke det mest vesentlige. Viktigere er det at man har brukbare definisjoner for<br />
når det er styrkekast, fordelingskast, Lavinthal og annet. En vanlig feil er å blande sammen<br />
flere signaler i samme posisjon. Mange spillere liker at makkeren tolker sitt signal akkurat<br />
sånn som han selv føler det, nettopp fordi han sitter og ser ned på sine egne kort! I det ene<br />
tilfellet legger de toeren og tenker: ”makker skjønner nok at dette er interesse for kløver”<br />
(Lavinthal). I noenlunde samme posisjon kan samme spiller legge toeren i fargen, og etterpå<br />
utbryte: ”Du så da vel at jeg la styrke med toeren makker?”<br />
Løsningen er å ha klare definisjoner. Et makkerpar som jobber godt med bridgen sammen,<br />
og diskuterer slikt, vil ha mye større sjanser til å få til stabil bridge med gode motspill. Det er<br />
ikke konvensjonene som er viktigst (lav-høy eller motsatt osv.) , det er definisjoner av<br />
posisjonene som betyr mest!<br />
Styrke og svakhet bør være fundamentet. Et påkast, enten første gang man saker, eller på<br />
utspilt farge, bør være styrke- eller svakhetskast. Så lenge det KAN være interessant for<br />
makkeren er et påkast i disse posisjonene styrke- eller svakhetskast.<br />
Fordeling benyttes på utspilt kort og når man følger farge. Dessuten spilles fordeling tilbake<br />
(for eksempel, stikker med esset og spiller åtteren tilbake fra ess-8-2, men den minste fra ess-<br />
8-5-2). Man spiller dog ikke fordeling tilbake i situasjoner hvor man gir (eller forsøker å gi)<br />
makker en stjeling (da er det fargeskiftsignal)<br />
39
<strong>Del</strong> 2: Lavinthal<br />
Signal som brukes i situasjoner hvor det opplagt skal skiftes farge. Hvor opplagt det er at det<br />
skal skiftes farge er et definisjonsspørsmål. En vanlig definisjon er for eksempel når man<br />
spiller ut et ess i fargekontrakt, og det er singelton hos blindemann. Da skal det normalt<br />
skiftes, og makkeren til ess-utspilleren legger lavt om han ønsker laveste rangerte farge, høyt<br />
om han ønsker den høyeste rangerte.<br />
Eksempel:<br />
Nord<br />
♠ 2<br />
♥ E K 10 9<br />
♦ K 4 3 2<br />
♣ K 4 3 2<br />
Vest<br />
♠ E K 10 4<br />
♥ 4 3 2<br />
♦ kn 8 5<br />
♣ kn 8 5<br />
Her spilles spar ess ut mot hjerterkontrakt. Situasjonen<br />
defineres som fargeskift/Lavinthal-posisjon. Om øst legger<br />
et lite kort bør vest vri til kløver (laveste rangerte). Legger<br />
han et høyt kort skiftes til ruter. Om øst legger et kort som<br />
åpenbart er ”midt-i-haugen” indikerer han at han ikke har<br />
spesiell interesse av verken ruter eller kløver. La oss si øst<br />
legger spar 3 på ess-utspillet. Da bør vest skifte til kløver<br />
knekt. Siden det er siste gang han er inne bør han vri til<br />
den største i håp om at det kanskje er slik:<br />
Nord<br />
♠ 2<br />
♥ E K 10 9<br />
♦ K 4 3 2<br />
♣ K 4 3 2<br />
Vest Øst<br />
♠ E K 10 4 ♠ kn 9 8 7 3<br />
♥ 4 3 2 ♥ 5<br />
♦ kn 8 5 ♦ 10 9 7 6<br />
♣ kn 8 5 ♣ E D 10<br />
40
Syd<br />
♠ D 6 5<br />
♥ D kn 8 7 6<br />
♦ E D<br />
♣ 9 7 6<br />
Med kløver knekt i skift fra vest i andre stikk tar øst vest raskt de fire første stikkene. Om han<br />
vrir til ruter eller trumf blir det imidlertid ti stikk på spillefører. Han stjeler to spar og kaster<br />
en kløver på ruter konge. Øst kan godt ha motsatte kort i minor. Da legger han spar knekt på<br />
utspillet. Vest finner motspillet med 100 % sikkerhet. Hvis man ikke bruker Lavinthal vil vest<br />
i denne situasjonen ha bare 50 % sjanse for å treffe. Å øke fra 50 til 100 % treffsikkerhet er<br />
ingen dum idé om man ønsker å gjøre det godt i bridge!<br />
En annen veldig frekvent Lavinthal-posisjon er når man gir makker en stjeling (eller tror det<br />
kan være til stjeling man spiller). Om makkeren stjeler, har han god bruk for å vite hvilken<br />
farge han som ga stjelingen vil ha tilbake. Kanskje er det inntak slik at nok en stjeling kan<br />
oppnås. I slike posisjoner gir man tydelig fargeskiftinteresse kun om man har esset eller<br />
kongen i en av de to aktuelle fargene. Har man ikke det spilles normalt et kort ”midt-ihaugen”.<br />
Dette fordi han som får stjelingen eventuelt skal kunne underspille sitt ess for å få<br />
inn makker slik at nok en stjeling kan oppnås.<br />
Lavinthal forekommer også i grand, selv om fordeling og styrke/svakhet har større frekvens<br />
der. En situasjon som opplagt er aktuell er når man godspiller sin egen farge. La oss si at du<br />
sitter med:<br />
♥ K D kn 10 9<br />
Du har meldt fargen og makker spiller ut åtteren som ser ut som dobbelton. Du bruker nieren i<br />
første stikk. Spillefører lasjerer ofte da med esset sitt. Nå kan du enten fortsette nedenfra, eller<br />
ovenfra idet du presser ut esset. Nieren legges i første stikk så makker får et bilde over<br />
hvordan fargen egentlig sitter. Men fortsetter du med kongen i neste stikk har du inntaket ditt<br />
(eller potensielt inntak) i høyeste rangerte farge!<br />
<strong>Del</strong> 3: Smith-Peter<br />
Indikasjonspåspill i grandkontrakter.<br />
Dette er en konvensjon hvor både utspiller og makker viser ved sitt første avkast om han likte<br />
utspillet eller ikke. Det kan hjelpe den som kommer inn slik at han kan finne skift til annen<br />
farge, noe som ikke sjelden er helt avgjørende, selv om det å fortsette i den fargen makker har<br />
spilt ut VELDIG ofte er det riktige! Både utspiller og makkeren skal indikere om det så bra ut<br />
med utspillet. En vanlig situasjon for utspillerens makker er denne:<br />
Nord<br />
♠ 4 2<br />
Øst<br />
1) ♠ D 10 3<br />
2) ♠ D 3<br />
3) ♠ D kn 3<br />
4) ♠ K D 3<br />
41
5) ♠ kn 10 3<br />
Her har du noen typiske farger hvor makker spiller ut en liten spar mot grandkontrakt. I<br />
tilfelle 1) og 2) legges damen i første stikk. Så, idet spillefører går på en farge, skal øst<br />
indikere om han likte utspillet, eller ikke. Noen bruker lavt som oppmuntring i Smith-Peterposisjonene,<br />
noen bruker høyt kort. Det er ikke avgjørende, så her kalles for ettertiden kastene<br />
bare som positive eller negative. I tilfelle 1) bør øst legge positivt. Tieren gjør at øst normalt<br />
ønsker makkeren skal spille mer spar. Har han VELDIG lyst på et skift til annen farge leger<br />
han selvsagt negativt, selv om sparen hans er bra. Om utspilleren for eksempel har knekten<br />
tynt femte er det viktig for ham å få positivt signal. Det vil være galt å fortsette med spar fra<br />
knekten tynt om øst har tilfelle 2). I tilfelle 2 legges negativt, øst har ingen spesiell grunn til å<br />
be om mer spar. I tilfelle 1) kan ikke øst ha dame, knekt selv om signaliserer positivt da han i<br />
så fall ville lagt knekten i første stikk. I tilfelle 3, 4 og 5 gir øst normalt positivt signal, etter å<br />
ha lagt henholdsvis knekten, damen og tieren i første stikk.<br />
Dette er ”læreboksposisjonene”. Det finnes mange beslektede posisjoner og kombinasjoner.<br />
Jobb litt med det! Diskuter! Felles for dem er at man ved første påspill skal indikere om<br />
utspillet virket godt eller ikke. Husk at også utspilleren også skal indikere positivt eller<br />
negativt. Det kan godt være utspillerens makker som først kommer inn og faktisk bør skifte<br />
farge (selv om det ikke er så vanlig). SMITH- PETER gir i alle fall makkerparet muligheter å<br />
finne skift til annen farge de gangene det er aktuelt og nødvendig.<br />
(Unntak fra Smith-Peter posisjonene: Om spillefører har en lang farge som skal godspilles,<br />
og det ene motspilleren kan ha sjanser til å forhindre fargen fra å bli brukt ved å lasjere<br />
tilstrekkelig antall ganger, legges fordeling. Da vil neste påspill være Smith-Peter.)<br />
42