02.09.2013 Views

Tegnetavlen

Tegnetavlen

Tegnetavlen

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

<strong>Tegnetavlen</strong><br />

Kursus: Introduktion til Interaktionsdesign – Efterår 2011<br />

Michael Berg Nielsen – (26 10 90)<br />

mibe@itu.dk<br />

Gruppe nr. 4<br />

Antal tegn: 19.198<br />

Link til E-portfolio: miberg.dk/2011/12/interaction-design-final-reflective-paper/


<strong>Tegnetavlen</strong> Side 1 af 16<br />

Indholdsfortegnelse<br />

Abstract 3<br />

Keywords 3<br />

Problemformulering 3<br />

Konceptpræsentation 3<br />

Empiri og Etnografi 5<br />

Idegenerering 5<br />

Den Gode Dag 5<br />

Krydsmetoden 7<br />

Gruppeproces 7<br />

Sketching 9<br />

Enactment 9<br />

Designvalg 11<br />

Tangible 11<br />

’Location, location, location’ 11<br />

Feedback 13<br />

Konklusion og vurdering 15<br />

Perspektivering 15<br />

Litteraturliste 16<br />

Bilagsliste 16<br />

Michael Berg Nielsen BIID-E2011<br />

mibe@itu.dk 19-12-2011


Side 2 af 16 Tegnetalven<br />

(Fig.1) Prototype model.<br />

(Fig.2) Prototype i park omgivelser


<strong>Tegnetavlen</strong> Side 3 af 16<br />

Abstract<br />

Through extensive use of sketching and other ideation methods we have designed a concept to<br />

engage elders in social interaction. The design is based on empirical and ethnographical data and<br />

this paper accounts for the process from ethnographic observation to a standalone design<br />

concept. A concept that incorporates the sketch as a social tool and the fact engaging in a social<br />

and creative activity with others is a brilliant way to enrich the life of the user. This paper reflects<br />

the final design concept, the process of getting there and what I have learned underway.<br />

Keywords<br />

Sketching<br />

Elders<br />

Social interaction<br />

Tangibility<br />

Ethnography<br />

Problemformulering<br />

Hvordan kan vi med interaktionsdesign og med udgangspunkt i hverdagslivet bevare og forstærke<br />

social interaktion blandt ældre (+60), således at den ældre oplever øget livskvalitet?<br />

Konceptpræsentation<br />

Konceptet bygger på skitsen, som socialt værktøj og udspringer af empiriske og etnografiske<br />

observationer og interviews. Konceptets formål er at skabe en ny form for social interaktion i de<br />

ældres hverdag, som er baseret på at skabe noget kreativt sammen. Konceptets fysiske<br />

udformning er en fem meter lang og to meter høj gennemsigtig tavle som går ud i et halvtag på<br />

hver side, så den kan placeres i haver og parker som tilhører ældrecentre.(Fig.1) På hver side af<br />

tavlen er placeret 4 paletter med et par tilhørende pensler til at male på tavlen. De fire paletter er<br />

placeret ved fire stole på hver side, således at de ældre kan sidde ned hvis de vil male i længere<br />

tid. Den gennemsigtige tavle er digital og det samme er paletterne, så man vælger farver på<br />

paletten og maler med penslen, men der er ingen våd maling. Malerier som bliver skabt på tavlen<br />

bliver vist digitalt, så det er nemt og renligt. Tavlen er gennemsigtigt for at forstærke den sociale<br />

interaktion man har med den person som står overfor en og som man skaber noget kreativt<br />

sammen med. Man kan altså male på begge sider af tavlen på samme tid og derved bruge den<br />

modsatte sides maleri som baggrund i ens eget.(Fig.2)<br />

Konceptet kaldes for ’<strong>Tegnetavlen</strong>’.<br />

Michael Berg Nielsen BIID-E2011<br />

mibe@itu.dk 19-12-2011


Side 4 af 16 Tegnetalven<br />

(Fig.3) ”Så sad der så en mand med et barn på sit knæ og så spurgte jeg så om jeg måtte tegne<br />

ham […] så faldt vi vældigt i snak” – Kristina Kudsk viser sin skitse frem.


<strong>Tegnetavlen</strong> Side 5 af 16<br />

Empiri og Etnografi<br />

Selvom al empiri vi har observeret og indsamlet har været en del af idegenereringen, så har vi ikke<br />

anvendt de første observationer af tilfældige ældre til specielt meget i processen.<br />

Derimod har vores informant haft en meget central rolle i udviklingen af vores design. Vi har<br />

snakket med Kristina Kudsk, som er en ellers meget frisk ældre i midten af 60’erne, men for tiden<br />

er hun ved at komme ovenpå efter at have brækket ryggen. Selvom hun er ved at genoptrænes er<br />

hun meget aktiv og går flere ture dagligt med sin skitsebog. Kristina er nemlig kunstner og nyder at<br />

opsøge de gode oplevelser ved at tage på gåture og møde forskellige folk, som hun indimellem<br />

tegner. Kristina bruger altså bogstaveligt talt skitsen som et socialt værktøj.(Fig.3) Kristina lever sit<br />

liv efter en overbevisning af man skal være opsøgende hele tiden for at få nogle gode oplevelser.<br />

Under samme overbevisning tager Kristina på rejse ud i verden alene, fordi så møder hun mange<br />

flere mennesker. Kristina har også et par børnebørn, som hun nyder at få besøg af og bruge tid<br />

sammen med. Kristina beskriver sin tekniske kunnen som værende begrænset, men at hun godt<br />

kan finde ud af at sende og læse e-mails for eksempel.<br />

Vores design udspringer af det positive og opsøgende syn på livet Kristina har. Målgruppen for<br />

designet er derfor friske ældre, som er i fysisk og psykisk stand til at gå ud i haven eller parken og<br />

anvende et produkt, som det vores design lægger op til. Vi har også valgt at tilpasse vores design<br />

til personer med begrænset teknisk kunnen, da både vi og Kristina mener at dette sandsynligvis er<br />

en generel tendens for ældre. Denne tendens bakkes også op af Britt Östlund (2005), som<br />

definerer ældre ud fra det som hun kalder for ”technical illiteracy”.<br />

Den første gang vi besøgte Kristina fik vi selvfølgeligt også samtykke til at bruge billeder og<br />

citationer i forbindelse med vores projekt, kun efter godkendelse af Kristina selv. Se<br />

samtykkeerklæring her.<br />

Idégenerering<br />

Den Gode Dag<br />

Ovenstående etnografi har som sagt været afgørende for idegenereringen og alt denne empiri<br />

tager udgangspunkt i udarbejdelsen af værdikurven, som beskriver en god dag for Kristina. Dette<br />

giver et overblik over hvilke aktiviteter, som man kan lægge vægt på under idegenereringen. For<br />

mig er det vigtigt at man kan se hvor man kom fra, dette er netop denne metode god til, da det er<br />

overskueligt opsat empiri. Se resultatet her.<br />

Denne måde at udarbejde og kortlægge etnografiske observationer kaldes for ”Experience<br />

Models”. (Blomberg, Burrell og Guest, 2003 s.974)<br />

Michael Berg Nielsen BIID-E2011<br />

mibe@itu.dk 19-12-2011


Side 6 af 16 Tegnetalven<br />

(Fig.4) Empiri overblik<br />

(Fig.5) Krydsmetoden med stemmer.


<strong>Tegnetavlen</strong> Side 7 af 16<br />

Krydsmetoden<br />

Det var netop her at idéen til <strong>Tegnetavlen</strong> først blev til. Inden vi gik i gang med denne metode<br />

lavede vi et Empiri overblik, som vi kunne tage udgangspunkt i. Vi var fast besluttet fra starten på<br />

at holde et tæt samspil mellem empiri og idégenerering, derfor tog vi udgangspunkt i dette ved<br />

idégenerering.(Fig.4)<br />

Krydsmetoden går ud på at skrive nogle idéer om forskellige ting ned på post-its, blandt disse ting<br />

skal man inkludere følgende:<br />

Tendenser i samfundet<br />

Teknologi<br />

Interaktions former<br />

Ældre<br />

Herefter skal man blande alle post-its og kombinere de fire elementer på forskellige måder. Herfra<br />

udspringer en masse idéer, hvor mange er nonsens, men et par stykker kan anvendes og<br />

videreudvikles. Selv idéer som virker som nonsens kan inspirerer til nye idéer, som kan bruges. Når<br />

man får så mange idéer, skal man eliminere alle man ikke synes om og koncentrerer sig om de<br />

gode. Derfor udvalgte vi idéer ved at man kunne sætte to stemmer på idéer og selvfølgeligt<br />

begrunde valgene, hvorefter alle idéer uden en stemme bliver elimineret. Vi sørgede for at<br />

diskutere de tilbageværende idéer, inden vi gik i gang med runde to hvor alle havde 1 stemme og<br />

derudover gentages processen fra første runde. Da vi var færdige med anden runde havde vi kun<br />

få idéer tilbage og herefter diskuterede og argumenterede vi for hver enkelt idé og blev enig om<br />

en bestemt.(Fig.5) I sidste ende stod vi tilbage med det, som var en usleben diamant, nemlig<br />

Tegnetavle idéen i dens tidligste stadie. Der skulle endnu meget arbejde til at raffinere designet.<br />

Gruppeproces<br />

Gruppeproces er som sådan ikke en kreativ proces i sig selv, men jeg har fornemmet at<br />

modsætninger mødes i vores gruppearbejde sommetider. Dette har både været med til at skabe<br />

anspændte situationer, men det har også været med til at give idéudviklingen mange forskellige<br />

synspunkter. Det er også derfor at vi gjorde det meget klart i idégenereringen at vi ikke skulle<br />

binde os til en bestemt ide.<br />

“It is better to have your preliminary work critiqued by your colleagues while there is still time to do<br />

something about it – no matter how difficult the criticism might be – than to have the finished<br />

project torn apart by strangers in the public.” (Buxton, 2007 s.202)<br />

Dette ledede til nogle ophedede diskussioner, men det var relevant at få diskuteret da det er<br />

bedre at gennemgå det tidligt nok til at der kan gøres noget ved det. Dermed er jeg også sikker på<br />

at vi har fået et bedre design ud af det end hvis det havde været rygklapperi hele vejen igennem.<br />

Michael Berg Nielsen BIID-E2011<br />

mibe@itu.dk 19-12-2011


Side 8 af 16 Tegnetalven<br />

(Fig.8) Skitsering som kreativ proces (Buxton, 2007 s.114)<br />

(Fig.6) Tidlig skitsering af Tegnetavle<br />

konceptet.<br />

(Fig.7) Simpel model skitse af konceptet.


<strong>Tegnetavlen</strong> Side 9 af 16<br />

Sketching<br />

I idéudviklingen er skitsering blevet anvendt meget flittigt. Hver gang en ny idé blev præsenteret<br />

blev det nærmest obligatorisk at man viste det med en skitse. Det gør det en del nemmere for<br />

resten af gruppen at få et indtryk af idéen, selvom skitser ikke er detaljeret. Skitser gør det<br />

nemmere for alle i gruppen at foreslå og udforske idéer, som kan inspirerer ikke kun resten af<br />

gruppen, men også en selv. Man laver en skitse for at læse den, reflektere over den og for til sidst<br />

at skabe en ny idé.(Fig.8)<br />

Ved dette design har vi brugt flere forskellige typer skitser til at udforske vores design. Det første<br />

eksempel er traditionelle skitser med papir og blyant, som nemt kan afbillede en idé og dette er<br />

bestemt også den mest anvendte skitsemetode i vores designudvikling.(Fig.6) Det andet eksempel<br />

er den hurtige model, som er blevet lavet af hverdagsting. I dette tilfælde er to stykker tape sat på<br />

to kuglepenne til at illustrere den gennemsigtige tavle.(Fig.7) Udover disse to eksempler har vi<br />

lavet en video sketch, som kan ses her.<br />

Ens for alle disse skitser er at ingen af dem er detaljeret og har store huller med manglende<br />

information. Tvetydighed og uklarhed i en skitse giver rum til videreudvikling og giver alle<br />

mulighed for at fortolke skitsen på forskellige måder. Formålet med skitsen er at provokere,<br />

foreslå, udforske og fremkalde en reaktion, uden at være forpligtende.<br />

”If you want to get the most out of a sketch, you need to leave big enough holes.” (Buxton, 2007<br />

s.115)<br />

Skitsering af idéerne har bestemt været den metode, som har givet størst udbytte af forskellige<br />

idéer. Skitseringen har også haft en central rolle i at fastlægge det endelige design. Skitsering er en<br />

metode, som jeg personligt har taget op i forbindelse med andre kurser og projekter, fordi at vi<br />

har haft så stor succes med den i dette projekt.<br />

Enactment<br />

”Stories, and more importantly, story-telling and play, are a critical part of design.” (Buxton, 2007<br />

s.263)<br />

Enactment er en metode, som vi har brugt i den forstand at vi har lavet et dukkespil med en<br />

prototype og nogle hurtigt lavede dukker. Dette dukkespil er også en type skitse, da vi har brugt<br />

teateret til at udforske idéen og sætte spørgsmål ved forskellige aspekter i designet. Hver enkelt<br />

medlem af gruppen lavede en karakter med dukke og opdigtede en mini-persona, for at beskrive<br />

deres personlighed og leve sig ind i rollen. Vi gennemspillede et par forskellige scenarier, med<br />

forskellige karakterer for at udforske forskellige problemstillinger. Til sidste fremviste vi et scenarie<br />

for vores opponentgruppe for at få feedback fra et publikum, som vi var i stand til at bearbejde. Se<br />

video af enactment her.<br />

Michael Berg Nielsen BIID-E2011<br />

mibe@itu.dk 19-12-2011


Side 10 af 16 Tegnetalven


<strong>Tegnetavlen</strong> Side 11 af 16<br />

Designvalg<br />

Tangible<br />

I håb om at opnå det som Dourish (2004) kalder for ’Embodied Interaction’ er valget af vores<br />

design meget baseret på at det skal være så åbenlyst håndgribeligt, som muligt. Designet skal<br />

være en løsning som henvender sig til ældre, som vi gennem empiri har konstateret sandsynligvis<br />

har en nedsat teknisk kunnen og derfor svært ved at sætte sig ind i nye systemer. Derfor er<br />

designet udformet så håndgribeligt som muligt, uden traditionelle menuer eller valgmuligheder.<br />

Dette hjælper de ældre til at klare det på egen hånd. Dette er en positiv ting da de ældre oplever<br />

det at blive behandlet som ældre og ”technically illiterate” som diskrimination (Östlund, 2005<br />

s.32). Det er absolut ikke hensigten med designet, så vi har gjort vores bedste for at de kan finde<br />

ud af det på egen hånd for at komme uden om den diskrimination.<br />

Alle valgmulighederne man har brug for er på paletten og i form af pensler og et viskelæder. På<br />

paletten er flere forskellige farver som man vælger ved at røre farvefeltet med en pensel. Hver<br />

enkelt palet har 3 tilhørende pensler i forskellige størrelser, så valgmulighederne kommer<br />

automatisk i form af artefakter. Alle artefakter er sandsynligvis sat fast til tavlen på en måde, for<br />

at sikre at de ikke fjernes fra tavlen. Alle artefakterne ligger i en slags tavlerende ud for hver enkelt<br />

stol på hver side, så alle har deres eget sæt af artefakter at arbejde med. Artefakterne gør det<br />

håndgribeligt og nemt for brugere, som kommer hen til tavlen, at samle palet og pensel op og med<br />

det samme vide hvad de skal gøre.<br />

”We interact directly through physical artifacts rather than traditional graphical interfaces and<br />

interface devices such as mice.” (Dourish, 2004 s.16)<br />

‘Location, location, location’<br />

Designet kan som sådan anvendes af hvem som helst og ville derfor ikke henvende sig specielt<br />

meget til ældre hvis det blev opstillet i en tilfældig park. Selvom flere aspekter i designet er<br />

tiltænkt ældre, bl.a. stolene og håndgribelige artefakter, vil placeringen af designet have en enorm<br />

betydning for målgruppen. Den ønskede målgruppe er selvfølgeligt ældre, da det er blandt disse<br />

mennesker at vi håber at skabe og styrke social interaktion. Derfor har vi udvalgt en location, som<br />

eksempel på en oplagt placering for designet.<br />

Eksemplet er Lions Park i Søllerød, som er et plejehjem med flere ældreboliger tilknyttet. Vi har<br />

læst os frem til at der sker flere aktiviteter i løbet af en uge på Lions Park og det giver et indtryk af<br />

at her bor nogle mennesker som er oplagte til at anvende et design som vores. Desuden har<br />

centeret en stor have hvor det ville være oplagt at placere <strong>Tegnetavlen</strong>.<br />

Michael Berg Nielsen BIID-E2011<br />

mibe@itu.dk 19-12-2011


Side 12 af 16 Tegnetalven<br />

(Fig.9) Originale artefakter.<br />

(Fig.10) Design tragt med koncept generering og koncept konvergens. (Pugh, 1990 som vist i<br />

Buxton, 2007 s.146)


<strong>Tegnetavlen</strong> Side 13 af 16<br />

Feedback<br />

Gennem idégenerering og udviklings processen har vi flere gange modtaget feedback fra vores<br />

opponentgruppe, undervisere, vores informant og ekspertpanelet ved et præsentationsseminar.<br />

Flere gange har vi fået bekræftet noget som vi har diskuteret, men hver gang har vi taget alt<br />

feedback op til diskussion og besluttet om designet skulle rettes til eller ej. Mange gange har<br />

feedback ledt til et ”Kill your darlings” møde på gruppen hvor vi har elimineret elementer og<br />

gennemtænkt hvordan designet skal være anderledes.<br />

”Design is a Compromise” (Buxton, 2007 s. 149)<br />

Eksempelvis, inden præsentationsseminaret havde tavlen flere forskellige artefakter, som gjorde<br />

det muligt at spille skak eller quizze på tavlen.(Fig.9) Se video sketch her. Ved<br />

præsentationsseminaret blev der stillet spørgsmål ved hvorfor det var bedre at spille skak på<br />

tavlen end på et almindeligt skakbræt og det kunne vi ikke svare på. Derfor genovervejede vi alle<br />

artefakter, hvoraf nogle blev elimineret og vi stod tilbage med paletten, pensler og viskelæder.<br />

Dette forenklede designet en del og det er jeg personligt godt tilfreds med da det var ”skitsen som<br />

socialt værktøj” hele idéen udsprang fra og dette er blevet vedholdt og den unødvendige<br />

kompleksitet er blevet fjernet. Ekspertpanelet lagde meget vægt på at placeringen af tavlen var en<br />

stor faktor, som vi i princippet var klar over, men det pressede os til at finde et bestemt eksempel<br />

på hvor tavlen kan stå (Lions Park).<br />

Ekspertpanelet nævnte også at vi burde tænke over hvad et medie som vores gennemsigtige<br />

digitale tavle kan. Inden da havde vi diskuteret om glasset skulle være mat, så det var nemmere at<br />

tegne. Men med feedback fra ekspertpanelet og en snak med vores informant hvor hun gav udtryk<br />

for at det ville begrænse det kreative, blev vi enige om at det skulle være klart og gennemsigtig. At<br />

gøre tavlen ugennemsigtig ville også have reduceret den sociale interaktion man får ud af at stå<br />

overfor andre mennesker mens man maler. Det havde bestemt ikke været at foretrække da det er<br />

den sociale interaktion som er i hovedsædet i dette design. Det er altså netop det som mediet kan,<br />

at man kan stå overfor det man maler eller den person maler sammen med.<br />

“It is better to learn something new than to be right” (Buxton, 2007 s.147)<br />

Vi har flere gange lært noget nyt som har fået os til at generer nye idéer til vores koncept eller<br />

konvergere konceptet, ved at eliminere nogle elementer.(Fig.10) Dog har alt feedback og alle<br />

beslutninger gjort at vi er kommet tættere på det endelige design.<br />

Michael Berg Nielsen BIID-E2011<br />

mibe@itu.dk 19-12-2011


Side 14 af 16 Tegnetalven<br />

(Fig.11) Væggen af Københavns Museum<br />

(Fig.12) Wrap Lab af U.L.K.


<strong>Tegnetavlen</strong> Side 15 af 16<br />

Konklusion og vurdering<br />

Designprocessen har givet mig nogle gode redskaber til at kæde empiri og etnografi sammen med<br />

idégenerering og designudvikling. Desuden har jeg opdaget værdien i sketching og har forsøgt at<br />

overføre dette til flere andre igangværende projekter. Jeg har også lært at kompromis er en del af<br />

en hvilken som helst designproces og i en sådan proces handler det ikke om at få ret. Alt denne<br />

viden har været med til at gøre det muligt at skabe designkonceptet <strong>Tegnetavlen</strong>.<br />

Jeg vurderer designet til at være innovativt og nytænkende. Designet tager trods alt gennemsigtig<br />

skærmteknologi i brug, som også stadig er i koncept stadiet. Jeg er personligt godt tilfreds med<br />

udfaldet af vores designproces. Da idéen først blev præsenteret for gruppen, var vi alle meget<br />

begejstre for idéen og havde alle et ønske om at prøve tavlen selv. Processen i at udvikle designet<br />

har gjort mig sikker på at det er et godt koncept da vi flere gange har set tilbage og genovervejet<br />

de beslutninger som vi har taget. Vi har inddraget den kritik og feedback vi har fået og det har<br />

gjort designet gennemtænkt på flere præmisser end blot vore egne.<br />

Jeg vurderer også at designet har potentiale til at blive taget i brug af målgruppen, hvis det bliver<br />

implementeret på en passende placering og målgruppen muligvis bliver aktiveret en smule i<br />

starten.<br />

Perspektivering<br />

I starten blev designet kaldet for ’Væggen’, da ingen af os indså den åbenlyst sammenligning der<br />

var til Københavns Museums projekt på Rådhuspladsen, under samme navn. ’Væggen’ er en<br />

interaktiv væg, som viser billeder fra København som borgerer har mulighed for at uploade til<br />

væggen. Jeg mener dog at Københavns Museums projekt ligger ret langt fra vores efterhånden,<br />

men jeg mener også at man kan se udviklingsmuligheder hvis man kigger på de to i forhold til<br />

hinanden.(Fig.11)(Københavns Museum, 2011)<br />

Perspektiveringen bringer mig også til et projekt som ULK fra Statens Museum for Kunst stablede<br />

på benene under Roskilde Festival 2011. Projektet hedder Wrap Lab og går kort sagt ud på at der<br />

bliver stillet gennemsigtige vægge op på en plads, som man herefter frit kan male på. Dette<br />

kunstprojekt spiller på de samme kunstneriske interaktionselementer som vores design, selvom<br />

projektet henvender sig til unge.(Fig.12)(Tarby, 2011)<br />

Designet har også potential i forhold til demente ældre. Demente kan somme tider aktivere deres<br />

sind og udtrykke sig bedre på andre måder, her i blandt tegning og leg.(Nielsen, 2011) Dette<br />

potential så Kristina også da vi præsenterede projektet for hende.<br />

Michael Berg Nielsen BIID-E2011<br />

mibe@itu.dk 19-12-2011


Side 16 af 16 Tegnetalven<br />

Litteraturliste<br />

Buxton, B., 2007. Sketching User Experiences: getting the design right and the right design.<br />

San Francisco: Morgan Kauffman.<br />

Dourish, P., 2004. Where the Action Is: The Foundation of Embodied Interaction.<br />

Cambridge og London: The MIT Press<br />

Blomberg, J., Burrell, M. og Guest, G., 2003. An ethnographic approach to design.<br />

Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Ass.<br />

Östlund, B., 2005. Design Paradigms and Misunderstood Technology: The case of the Older Users.<br />

Young Technolgies in Old Hands. København: DJØF s.25-39.<br />

Tarby, S., 2011. Evaluering af U.L.K. Wrap Lab.<br />

Københavns Museum, 2011. VÆGGEN.<br />

Nielsen, B., 2011. Demens ekspert konsulent.<br />

Bilagsliste<br />

Den Gode Dag (Etnografi)<br />

http://miberg.dk/2011/10/a-good-day-for-kristina<br />

Billeder<br />

http://miberg.dk/2011/12/interaction-design-final-reflective-paper/<br />

Informant samtykke<br />

http://miberg.dk/wp-content/uploads/2011/12/1-Samtykke.jpg<br />

Video Sketch og Enactment video<br />

http://miberg.dk/2011/11/biid-wall-presentation/

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!