Operativsystem: .............................................................
Operativsystem: .............................................................
Operativsystem: .............................................................
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
}<br />
}<br />
//det ses her at en property<br />
//er nemmere og mere fleksibel end en metode:<br />
Hus hus=new Hus();<br />
hus.ID="abc-12-3";<br />
hus.Areal=123;<br />
hus.Etager=5;<br />
hus.Bygget=1967;<br />
hus.udskriv_data();<br />
Hus hus1=new Hus();<br />
hus1.ID="ccghj-45-8";<br />
hus1.Areal=hus.Areal+123;<br />
hus1.Etager=3;<br />
hus1.Bygget=hus.Bygget-1;<br />
hus1.udskriv_data();<br />
Console.Read();//stopper vinduet!<br />
Programmet erklærer en klasse Hus og definerer 4 properties på den klasse.<br />
En property erklæring ligner en blanding af en klasse erklæring og en metode erklæring:<br />
public int Areal{<br />
get{return areal;}<br />
set{areal=value;}<br />
}<br />
Det reserverede ord ’value’ anvendes ALTID på denne måde i en property. NB Der anvendes<br />
krøllede parenteser ikke almindelige parenteser! I en set{} kan skrives megen kode som kontrollerer<br />
eller databehandler den værdi (value) som propertyen sættes til. Get og set behøver altså slet ikke at<br />
være så simple som i disse eksempler!!<br />
Det fordelagtige ved properties er at de er dejligt nemme at arbejde med:<br />
hus1.ID="ccghj-45-8";<br />
hus1.Areal=hus.Areal+123;<br />
hus1.Etager=3;<br />
hus1.Bygget=hus.Bygget-1;<br />
Opgaver:<br />
1. skriv en ny klasse Borger med felterne alder, navn, cpr.<br />
2. skriv en property til feltet alder – i set delen skal du skrive kode som sætter alder til en<br />
rimelig værdi – hvis alder er sat til –22 eller 1234 skal koden reagere i set delen<br />
3. skriv lignende properties til navn og CPR